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聊聊boss战设计(一):从只狼的樱龙战开始

这篇鸽了很久的文章,不过暂时还是打算分2-3篇,多了也写不太清楚,把几个比较有代表性的boss战拎出来先说说选樱龙战这场作为开篇,是因为这是一场特殊但是又很有代表性,虽然是只狼所有boss里最简单的一个。

22小时前

游戏UI设计的3条重要原则

在日常的审核工作中发现,有时候虽然设计稿精致漂亮,但实际落地到产品的效果并不好UI本质是为“信息”设计载体,其中呈现的“文本”与“数值”是信息,“角色立绘”与“ICON”也是信息。

09-24

UE4中的主要材料和光线跟踪

迈克·戈麦斯(MikeGomez)对真实的UE4舞厅场景进行了细分,讨论了他在“主材料”和“照明”方法中的工作流程,并向其他艺术家分享了有用的建议。

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《英雄联盟》VFX视觉风格指南

感谢YAng的分享,本文基础内容来自编制@Katana个人汉化,由英雄联盟VFX学科指南所编制我把PDF内容重新整理,希望挖掘其中的设计方法论结构,希望未来也能对我们团队的设计也做一次拆解与沉淀。

09-21

手游轻中度社交生态报告

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【游戏设计】浅谈快速反应事件(QTE)的应用

此前,《漫威复仇者》测试版的视频曾在推特上泄露,很快它便引起了网友广泛的关注视频展示了警察与罪犯在街头搏斗的电影式场景,玩家扮演的雷神挥舞着雷神之锤飞进场景,从这里开始游戏加入了玩法机制。

09-14

为什么在游戏中制造幽默这么难?

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09-14
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