近日知名人工智能计算公司英伟达(Nvidia)发布了一部“第一款使用DLSS技术的Unity游戏”《永劫无间》DLSS宣传片。
本篇文章会对射击产生的反馈进行讨论至此大多FPS游戏中都涉及的枪械、瞄准、开火、反馈四方面对手感的影响要素将讨论结束除此之外,本文既然以《Apex》为媒介进行分析,说明其游戏本身具有一定的独特之处。
科幻场景描绘包括了人文,环境,历史变迁,科技发展力,气候等多维度的展现比如一个极为先进的科幻基地,或者说设施与场景可以是非常空荡和寂静的,也可以是非常热闹,川流不息。
为什么说承自DND的传统世界观构建方式,已经不适应目前的大多数游戏?传统的世界观构建方式,往往通过结合神话传说与现实经验的方式,来构建幻想中的世界,堆砌大量细节以求提升世界的真实。
结算是指在游戏过程中玩家操作行为而导致的游戏结果的总结,在整个游戏过程中处于一个收尾阶段,亦可以是承上启下的阶段本文旨在从信息分类角度进行游戏结算的解析。
一直走精品化道路的莉莉丝于去年推出了第二款自研SLG手游《战火勋章(WARPATH)》在海外部分地区低调开启测试并取得硬核高评截止发稿期,在谷歌商店已有5000w+的下载量。
“我也一样,我想做出比别人更好的音乐。现在我老了,就反而会去思考,我到底是为了什么而创作音乐。你想要抓住自己作为创作者的本质与内核,就必须做自己。”
随着游戏市场对游戏剧情的关注度不断提升,文案们在打磨剧情的同时,也在不断尝试更多的剧情形式,以给玩家带来更好的剧情体验。许多形式经过不断打磨,被成功应用到长线运营的游戏剧情中。
那次拉拉之吻纯属意外1999年,《模拟人生》开发团队在E3会场演示了一段游戏原型玩家在游戏中可以创建自己的虚拟角色,结交朋友、谈恋爱并装修房屋来体验虚拟生活。
本次为《忘川风华录》交互设计师【丸子】分享公会系统的设计思考此篇为忘川设计复盘系列完结篇~期待之后会有更多交互同学分享设计的经历。
3月初,土耳其休闲游戏公司DreamGames宣布完成5000万美元融资,2天之前,该公司的首款手游「RoyalMatch」上线。
《明日方舟》从上线初始,便引起了广泛的关注,在没有IP和宣传优势支撑的情况下一度在各大游戏排行榜上登顶,甚至力压二次元巨头FGO、阴阳师等游戏,而在经历过近两年的时间沉淀后,现在明日方舟的成绩也足够证明他是今年来的爆款游戏之一。
大家可能体验过各种各样的游戏产品,对这些产品也有自己的思考。那为什么需要游戏分析方法?为什么需要用相对科学的方式与思维把它形成一种方法论呢?首先,我们可以了解一下游戏分析的定义。
如果有人初次接触解谜游戏,我想我会毫不犹豫地跟ta推荐《怪兽远征》(A Monster’s Expedition)。这款在2020年发售的开放世界解谜游戏,给我的感受不是单单“惊艳”能够形容的。
对于一款游戏来说,随着游戏进程给予玩家奖励是刺激玩家感官调动玩家情绪最直接和最有效的方式之一,其往往扮演者给予玩家正向反馈,基于游戏本身的游玩模式,奖励的形式也会有所不同。
“斥候”在军事上主要指的是收集敌人情报且灵活机动的侦察兵。当然除了侦察敌情以外,斥候们还需要勘测战场的地形地貌、地理环境、水源以及道路,并绘制出军事地图,同时他们也很擅长隐蔽自身。