相信对于我们许多90后来说,过去在网吧里一起玩CS、魔兽争霸的画面,总是回忆犹新不过,随着技术的更新,现在任何人都可以随时随地与全世界的玩家一起游戏或PK,这使得多人游戏不再仅仅局限于线下。
从建筑设计入手呈现世界观是不少游戏创作的常用手段。具有丰富文化内涵的中式建筑,在帮助填补游戏世界观和叙事的细节上,有着天然优势。
如今,玩家对游戏的期望比以往任何时候都更高。过去二十年间,游戏产品的量级、研发预算和玩家期望值不断膨胀,导致许多小型工作室陷入了“付出越来越多,回报却越来越少”的负面循环。
笔者基于过往的一个美术向讲座整理成本文内容,主要希望帮助美术同学建立起颜色的底层逻辑框架由于笔者负责的是写实风格的项目,所有问题均从写实角度进行思考,因此可能不完全适用于非写实项目。
游戏关卡设计师是游戏开发中的重要角色,扮演着故事讲述者、建筑大师、脚本设计师等多种角色该职位实际上负责的是对整个游戏世界的设计,玩家们在游戏世界中的每一步成长,都与之息息相关。
战斗资源是影响玩家战斗策略的关键要素。虽然广义上的战斗资源包含单位、物品、技能、能量或其他类似的游戏元素,但在这里我们讨论的是更符合一般玩家认知意义上,诸如体力、法力等偏数值方向的战斗资源。
本篇为大家介绍的是来自Monolith Productions设计师的Jennifer Allaway的演讲“Game Narrative Summit: Building Rome in a Day: A Sociological Storytelling Primer”。
由腾讯光子工作室群打造的《高能英雄》,自9月上线后,仅仅20天官方便宣布游戏的注册用户突破2000万,让玩家与同行们都倍感惊讶。
回顾这几年的游戏市场会发现,越来越多独立游戏开始将漫画式的美术资源与表现形式放到游戏里,这种趋势在趋同的游戏审美里能为游戏的视觉美术提供一定的新鲜感。
本篇为大家介绍的是来自Sloclap的CG电影制作导演和艺术家Paul-Emile Boucher的演讲“Kung-fu and Speed Painting: Sifu's Art Direction and World Building Approach”。
本作是ほし@HOSHIBACKYARD老师在tw和pixiv持续更新的一个伪游戏原画系列「遺失物統轄機構」,明眼人应该一眼就能看出来灵感来自于某个三字母神秘组织。