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本文将聚焦于动作品类的游戏,把攻击行为单拎出来,尝试解析一次攻击反馈的组成部分。
PV叙事线由此分为三个阶段:寻觅-混沌蛰伏阶段、宿命直面-对峙阶段、冲突爆发。
本文上半部分以怪物设计为例讨论方法论及实操应用,下半部分是更多用法。
为什么没有新增的MMORPG了,有人说是效率问题,我认为不是。
赌,或许很好地诠释了开石玩法的魅力所在,用“一刀天堂,一刀地狱”来形容开石过程一点也不夸张。
独特的组字系统需要凑出三国武将名才能召唤特殊英雄,配合装备收集和退兵机制,策略深度和爽感并存。
只有战斗、危机和史诗的幻想世界,玩家听久了会麻木。完整的世界需要能让人停下来喝杯酒的声音。
核心在于:将音乐的节拍、旋律、重音与段落变化,转译为可操作、可判定、可复玩的交互系统。
竖屏肉鸽战斗,通过类拉霸运气召唤获取英雄,英雄可合成升星触发肉鸽效果深化英雄BD。
主角穿越到这个志怪世界成为判官,通过建造地府建筑、招募诡使卡牌来推进关卡。
聊聊那些视觉张力爆表的体术,在短暂蓄力后一击爆发出强大的力量,将敌人打得节节败退。
《下方了》是飞鱼出品的一款小游戏,类型是中式微恐+卡牌靶心肉鸽。
《最强像素城》是一款由9377发行的像素风格SLG产品,主打卡牌战斗+模拟建造的双核玩法。
“AI技术究竟如何落地”成为了越来越多企业关注的重点。
《恶灵附身》《死亡空间》也很优秀,为什么输给了同类型生存恐怖的《生化危机》?
在一个3D白色小人身上涂涂画画,靠绘制的图案来混进周围的场景,骗过猎手的眼睛。
为了防止玩家流失,需要控制极端负面概率的出现,也就是需要保底机制。
一款英雄没有闪Like小游戏,核心玩法是体力+副本消耗的挂机战斗模式,搭配XY轴自由移动的战斗视角。
我现在在我的主游戏项目里,长期会持续去跑三条automation主线。
那些仅沿一条小径前进的玩家,他们也总是感到自己被无数的可能性环绕。