「侠心论道」4位武侠游戏制作人畅谈创作思考和取舍TapTap举办「侠心论道」武侠游戏圆桌交流会,四款武侠游戏的制作人围绕武侠内核、江湖构建、角色塑造等话题,分享创作中的思考与取舍。08-14推荐专访策划
从多线叙事到多重意识:复调理论对游戏剧情创作的启示(中)复调作品往往确实呈现为多角色、多视角、多阵营、多选择,但这些形式本身并不等于复调。而是这些形式背后,是否存在彼此相对独立、不能被轻易统一的意识与价值判断。08-13策划推荐
从多线叙事到多重意识:复调理论对游戏剧情创作的启示(上)复调并非简单呈现多种观点,而是让不同人物拥有相对独立的声音。通过理解这一理论,未来可以进一步分析游戏中的角色塑造、阵营冲突、玩家选择与互动叙事。08-13策划
《千万别点错》做了一套轻推理玩法,但它承载的不只是解谜《千万别点错》采用类数独情景化轻推理玩法,可自由调控难度,适配亲子不同需求,题材可无限拓展,该玩法具备跨品类迁移应用潜力。08-13产品动态产品分析
AI 策划团队从 0 到 1:用 CodeBuddy 多 Agent 协作做一款肉鸽卡牌游戏介绍如何用CodeBuddy与PromptX构建多Agent游戏策划团队,两天完成《杀戮尖塔》风格肉鸽卡牌网页原型,涵盖项目目标、成果及开发流程,探讨AI在游戏策划中的作用边界。08-12推荐策划
猫、血与尘:《致命利爪》简评类银河城游戏《致命利爪》以黑猫战士为主角,玩家需探索腐化地下世界、揭开王国衰败真相。该作抢先体验版完成度偏低曾遭弃玩,得知其8月26日推正式版后重玩,作者认为本作质量上乘,内容丰富玩法有特色。08-10产品分析
Konami揭秘:《寂静岭》团队80%人不会英语,如何照样做全球游戏?CEDEC 2026上,科乐美《寂静岭》团队披露,团队约八成成员不会英语,靠文字交流搭配机器翻译推进跨国开发,同时分享了IP重启定位、延长玩家讨论热度等开发思路。08-06策划
一场关于游戏IP的深度对谈——朱峰大师课·次世代预研会在上海举办2026年8月1日,朱峰大师课·次世代预研会在上海举办,围绕游戏IP从想法到落地展开深度分享,涵盖创作方法、AI应用、工业化研发支撑等内容。08-04策划
吹哥分享《沉星之序》设计起源:让游戏中的各个元素交互产生美妙反馈原创乔纳森·布洛(吹哥)在上海《沉星之序》玩家见面会上,分享游戏设计起源:基于交互矩阵思路,通过四大独立解谜世界跨体系联动,打造丰富元素交互与海量谜题。08-04推荐策划原创
当 AI 学会"记住"和"回应",游戏体验随之而来的变化是?「初光·AI游戏夜话」第二期邀请两位游戏从业者,围绕AI NPC的设计、记忆系统、可控性等议题,探讨AI具备记忆与回应能力后游戏体验的变化。08-04推荐人工智能AI策划
《神之天平》:一边嫌弃,一边玩了40个小时独立JRPG《神之天平》主要由单人开发,虽有美术粗糙、系统说明不清、后期数值折磨等问题,但剧情有反转、节奏佳,成长循环有吸引力,通关约40小时,内容量足,能让玩家重拾JRPG兴趣。08-03产品分析
《桌面探索者》:你在电脑上留下的记录,会比你更了解你自己吗?7月18日上架Steam的调查解谜游戏《桌面探索者》,围绕“数字记录是否比人更懂自己”展开,玩家借旧电脑中的神秘程序,依托操作系统逻辑解谜,开启复古风心理恐怖数字探索之旅。08-03产品动态产品分析
绝不想再踏足的恐怖梦魇!聊聊《生化安魂曲》疗养院的设计哲学《缸脑游戏》第89期解析《生化安魂曲》疗养院关卡设计:借环境音效、角色状态、无交互键推门强化恐怖感,安全屋毗邻实验室的设定暗藏不安,解谜采用区域权限互锁的经典推进逻辑。08-01产品分析策划