Friend Slop爆款逻辑:玩家创造体验,好玩也好“看”解析Friend Slop类以玩家生成式体验为核心的多人游戏,拆解其设计机制、体验层次,以及从体验生产到用户裂变的爆款逻辑。08-25推荐策划
「海喵测评」《Hololive Dreams》:对粉丝向偶像音游玩法的拓展探索《Hololive Dreams》是Hololive母公司Cover联合QualiArts开发的IP官方音游,2026年7月公测,首周日服iOS双榜登顶,主打音游+休闲乐园玩法,暂存剧情无配音、不支持捏脸等不足。08-24产品分析
旋律很好听,为什么整首曲子还是撑不起来?——从二部曲式、三部曲式理解游戏音乐结构——写给所有追求游戏作曲乐趣的朋友们〇、先说结论听游戏音乐,尤其是管弦乐编制的纯器乐,唯一值得你提前花半小时了08-20音乐
经纬之上,东西美学的对望游戏美术设计领域,中式刺绣以蜀绣为代表,重自然写意、叙事意境;欧式刺绣以法绣为代表,重结构秩序、规整装饰。二者分属独立设计体系,是游戏时装中西风格差异化设计的核心依据。08-17美术
「侠心论道」4位武侠游戏制作人畅谈创作思考和取舍TapTap举办「侠心论道」武侠游戏圆桌交流会,四款武侠游戏的制作人围绕武侠内核、江湖构建、角色塑造等话题,分享创作中的思考与取舍。08-14推荐专访策划
从多线叙事到多重意识:复调理论对游戏剧情创作的启示(中)复调作品往往确实呈现为多角色、多视角、多阵营、多选择,但这些形式本身并不等于复调。而是这些形式背后,是否存在彼此相对独立、不能被轻易统一的意识与价值判断。08-13策划推荐
从多线叙事到多重意识:复调理论对游戏剧情创作的启示(上)复调并非简单呈现多种观点,而是让不同人物拥有相对独立的声音。通过理解这一理论,未来可以进一步分析游戏中的角色塑造、阵营冲突、玩家选择与互动叙事。08-13策划
《千万别点错》做了一套轻推理玩法,但它承载的不只是解谜《千万别点错》采用类数独情景化轻推理玩法,可自由调控难度,适配亲子不同需求,题材可无限拓展,该玩法具备跨品类迁移应用潜力。08-13产品动态产品分析
AI 策划团队从 0 到 1:用 CodeBuddy 多 Agent 协作做一款肉鸽卡牌游戏介绍如何用CodeBuddy与PromptX构建多Agent游戏策划团队,两天完成《杀戮尖塔》风格肉鸽卡牌网页原型,涵盖项目目标、成果及开发流程,探讨AI在游戏策划中的作用边界。08-12推荐策划
猫、血与尘:《致命利爪》简评类银河城游戏《致命利爪》以黑猫战士为主角,玩家需探索腐化地下世界、揭开王国衰败真相。该作抢先体验版完成度偏低曾遭弃玩,得知其8月26日推正式版后重玩,作者认为本作质量上乘,内容丰富玩法有特色。08-10产品分析
Konami揭秘:《寂静岭》团队80%人不会英语,如何照样做全球游戏?CEDEC 2026上,科乐美《寂静岭》团队披露,团队约八成成员不会英语,靠文字交流搭配机器翻译推进跨国开发,同时分享了IP重启定位、延长玩家讨论热度等开发思路。08-06策划