Rogue 在 1980 年只是伯克利机房里一行字符画地牢,四十六年后「肉鸽」已经挂在卡牌、动作、射击、塔防、二次元抽卡前面。这篇文章按结论、分析、总结三层,讲清 Roguelike 这四十年的编年史。
米哈游《星布谷地》AI总负责人李嫣然介绍,定档今冬公测的该作AI NPC依托自研类脑Agent架构、超智记忆系统,具备长线记忆、环境感知等“活人感”,未公测已引发玩家热议。
内容源自GDC 2023官方视频演讲,indienova获授权译制为图文,系《咩咩启示录》社区策略下篇,围绕游戏关注度设计,介绍“用情绪反应回馈注意力”的运营思路。
《咩咩启示录》社区策略(上)以布道式调侃开场,吐槽Twitter/X充斥争吵却成游戏行业主流网络交流地,提及拟借助TGA这类高关注度大型活动推广其“邪教”式社区。
拆解游戏商业化“卖给谁、卖什么、卖什么价、怎么卖”四大核心问题,指出其本质是匹配用户需求与产品价值,强调目标用户定位的重要性及用户画像构建方法。
《夜勤人2:无尽宝库》延续系列地牢探险与商店定价的核心循环,借鉴古老二分猜数字机制,玩家需观察顾客反应调整战利品售价,将古老玩法转化为富有趣味的现代游戏内容。
专注小体量恐怖游戏的诡案工作室新作《鬼子母》已于8月12日发售,游戏主设计师“大祭尸”分享“怪物制造技术”,即怪物设计需兼顾艺术表达、玩法、技术成本与市场传播等多重因素。