破译“好玩”的终极路径:从《俄罗斯方块》到艺术圣殿,拉夫·科斯特的“乐趣理论”深度拆解! 今天,我们将一同潜入游戏设计的深水区,跟随传奇游戏设计师拉夫·科斯特 (Raph Koster) 的脚步,探索他那影响深远的“乐趣理论” (A Theory of Fun)。 05-09 策划
游戏分析(八):一个很有暗黑味儿的手游 《迷雾大陆》结合了《暗黑》全系列的一些特征,做了很大简化,更适合手游,并保留了一些“暗黑味儿”,比如洗练装备、赌博装备、专家模式、赛季等。 05-06 产品动态 产品分析
【叙事工坊】修仙题材研究(二):修仙游戏中的“修仙感”设计 修仙是一种刻在国人骨子里的神秘主义,在修仙小说动漫风靡二十年后,寻觅好玩的修仙游戏成为一种自然的追求,修仙游戏市场也随之日益增长。 05-06 策划