通行证在中小游戏泛滥,大型游戏商业化遇瓶颈 最近在探索游戏的时候,发现“通行证”这东西已经到了泛滥的程度——不是说每个游戏都有,而是一个游戏同时会包含多达数十个通行证,让本就复杂的商店变得更加令人摸不着头脑。 5小时前 观察 策划
《Balatro》小丑牌:万物皆可肉鸽,扑克牌也不例外 肉鸽和各种玩法融合大家都见得多了,之前我们也介绍过肉鸽+塔防、肉鸽+三消自走棋还有肉鸽+战棋。那如果肉鸽和扑克牌结合呢? 6小时前 产品动态 产品分析
香草社另辟蹊径!编程类战棋游戏卖脱销~ 原创 提及香草社(Vanillaware),香草社的美术有2大法宝1是游戏近似文艺复兴时期油画特色的厚涂美术,其强调环境配色、加深黑色深度、突出同一色系的柔和笔触与素描关系的画风时至今日依然独树一帜。 03-18 产品动态 产品分析
行业做法与结构:身为游戏作者的宫本茂和小岛秀夫 提出将电子游戏视为流行文化解读的批判性路径。我们从每一部分中分别挑选出一篇与独立游戏及其文化相关的作品刊载,期待为广大读者带来看待游戏文化的新视角。 03-18 策划
场景设计要点难点,大佬们是如何做到随手画的?在线取景二三事-SoulofArt 他讲了使用地图街景等方式取景采风的优势和要点,还分享了一些日系风景原画的创作技法,感觉是方便多了。大佬的方法对很多场景设计师来说都挺有用的,正好分享给大家。 03-18 美术
10个月20亿美元,《MONOPOLY GO!》开发商:“用户粘性突破了我们对休闲游戏的想象” Ferreira认为《MONOPOLY GO!》是最能代表他们公司宗旨的游戏,但同时他也坦言这是一次冒险,在七年的开发过程中,他们也常常质疑自己是否做错了。 03-18 产品动态 产品分析
Nathalie Lawhead 关于《一切都会好的》 本篇译介更偏向于为其提供佐证或拓展,它们都关于创作《一切都会好的》之后,娜塔莉本人的观察与思考,一共由三部分组成,分别来自娜塔莉的采访、创作说明,以及她的一篇博客。 03-15 产品动态 产品分析
P3是不是蓝色的P5?《女神异闻录3-重置版》中的动效 【画风别致】035- P3重制版的界面和动效设计保持了该IP系列游戏的基本调性,但有自己的明显特征,本文将从以下几点切入讨论:色调、图形和演绎。 03-15 产品分析 美术
用“数据驱动”干掉游戏策划? 作者:雨后首发个人公众号“GAME游意思”一家之言,全是主观几年没写“个人感受”类文章了,尤其是对于行业的观察,但最近打算试着开个新专题:把近几年个人很多关于游戏行业的想法和一些跟朋友的对话记录下来和大家聊一聊。 03-15 产品分析 策划
商城外观通通“永久9.9元”!?网易这次铁了心要革武侠RPG的命 原创 3月12日晚间,武侠游戏赛道罕见的上演了一场“华山论剑”事件以《射雕》与《剑网3》在微博“论道”为开端,再加上《天涯明月刀》《一梦江湖》《王者荣耀星之破晓》等多款产品后续或“拉架”或“拱火”的举动 03-15 产品动态 产品分析
如果让你主导一款女性向游戏项目,你会怎么设计? 未来女性向游戏定位不应该局限于女性向游戏,而是在传统游戏品类中尝试接纳女性视角,即将游戏从常见的男性向为主的方向调整为中性化,形成对所有“玩家”皆友好、没有明显偏向的游戏。 03-14 策划
移动游戏的性能优化 | 材质优化篇 虚幻引擎的材质系统,提供了便捷的、可视化的、模块化的操作方式,大家就能通过简单连线,完成基础的材质功能,这大大降低了实现材质的门槛,也为游戏产品埋下了一定的隐患。 03-12 策划