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《合金风暴1》游戏系统分析
2016-03-07
游戏名称:合金风暴
游戏类型:飞行射击
游戏平台:iOS
版本:5.2.1
系统:IOS 7.0
安装包容量:264M
开发公司:Z2Live, Inc
美术风格:3D写实
----------------------------------游戏介绍----------------------------------------
争当天空霸主,掌握世界最先进的战斗机,体验画面精美、集动作与射击于一身的iOS空战游戏。(摘自网络)
-
----------------------------------游戏简介---------------------------------------
多种游戏模式(摘自网络):
▲故事模式 — 体验史诗般的故事情节,完成多项单人战役任务。
▲对战模式 — 在1对1的对战模式中,挑战你的朋友或敌人!
▲生存模式 — 在单人模式或两人合作模式中摧毁一连串的敌方战机!
游戏特色:
▲具有视网膜显示技术的新一代3D画面
▲启用陀螺仪传感器,让您体验在3D画面中360度的自由飞行
▲ 向不同方向滑动屏幕,执行各种高难度的躲避特技动作
▲通过连接3G或Wi-Fi网络,进行实时多人在线对战
▲通过Airplay和一部Apple TV,您能在电视机上体验真正的高清游戏
▲使用详尽的飞机升级图,并用高级导弹和加农炮等自由装备您的飞机
▲通过游戏内置的语音系统与其他玩家对话
▲邀请Game Center朋友来帮助您完成高难度的任务
---------------------------------游戏分析---------------------------------------
一、游戏框架分析:
游戏循环图
二、玩法分析:
游戏的核心玩法是飞行射击。
除核心玩法外,游戏涵盖两个主要的玩法:成长与收集。这两个玩法都是通过核心玩法衍生出来的。
1.核心玩法分析:
从飞行机制与射击机制两方面来分析游戏。
▲飞行机制:
▼动力分析:
飞机的动力带给人的感受与汽车是不同的,带来的用户体验也是不同的。汽车在路上奔驰,看似很快,其实是周边参照物的影响。而比汽车更快的飞机在游戏中却没有这种很快速的感受。有两点反馈影响了这种用户体验:对引力的反馈与达到超音速的反馈。这两点是飞机与汽车最大的区别。汽车越是贴地行驶被认为越稳重,更能发挥速度的优势,底盘越高则越不稳定。而飞机则相反,飞机首先要摆脱引力的束缚拔地而起。超越音障并不是汽车的常态,但是却是衡量飞机性能的重要标志。只要带给玩家这两点体验,就会把在空中飞行这个状态变成刺激与有趣的体验。
由于飞机要飞行在万米高空,所以周围都是云雾,能够看到的地形与地貌都是很渺小的,这也恰恰契合了飞机带来的体验,飞行中无参照物,或由于飞行过快而一闪而过,这不就是飞机与汽车的不同吗,谁愿意坐在飞机驾驶舱内去体验汽车可以带来的感觉?
▼飞行机制分析:
为了表现飞机在空中的浮空感觉,飞机如果左右转向,会有0.5秒的微妙延迟,不针对性的去体验是不容易感受到的,但是就是这不到一秒的延迟,得到了一种在空中受到气流阻挡的效果,增加了浮空感。飞机爬升和俯冲采用同样的机制。侧面转向时,先机身原地倾斜,然后再转向玩家指定的方向。如图例:
飞机平稳飞行
侧向转弯时原地转向动作1
原地转向动作2(与动作1几乎同时触发)
飞机转向最大的角度不会超过90°
加速减速飞行机制:当飞机加速时,飞机机翼两端的气流线条边的明显,飞机尾喷口喷出较长的火焰,并且飞机会向前移动一小段距离,左下方的数字计数会不断增大,松开加速按钮时,飞机会以很慢的速度恢复均速状态。当飞机减速时机翼有明显变化,飞机会向后倒退一小段距离,尾喷口火焰变小,松开减速按钮时,飞机会以很慢的速度恢复均速状态。如图:
减速状态
匀速状态
加速状态
玩家横向滑动会有横滚的技术躲避动作。
向上滑动屏幕为紧急爬升动作,此动作开始触发时飞机底部会伴有气团出现约1秒的时间,状态为飞机突然以很大的速度与角度向上飞行一段时间越2秒,而后保持机头朝向天空方向以匀速飞行。图例:
平飞
开始爬升(此时飞机腹部有气团特效)
完成动作。
完成动作的同时,摄像机移动到标准位置。
此动作较多的应用在追击玩家上方敌机中,快速,有效的转向,速度也不慢。
尝试用此动作躲避攻击,效果不是很好,是一个紧急制动类型的动作。
向下滑动屏幕为紧急调头,飞机机身突然向机尾部方向转向180°,在飞机进行转向过程中,及飞机底部朝上时,摄像机移动至侧面观察飞机,当飞机自动校正回角度与方向时,此动作结束,摄像机前推,恢复与飞机的位置距离。分解图例
平飞
开始动作
摄像机位置开始变换
摄像机前推,恢复与飞机的位置距离。
这个动作在应用中能够提高转身的效率,快速的对身后目标进行锁定和打击,玩家在相对飞行后可以利用这个动作进行快速有效的第二次攻击。
▼机制: 加速,横滚,紧急爬升,机动反制,这四个操作消耗飞机能量。按住加速按钮,停顿短暂的时间,随后开始由慢到快线性减少能量。横滚,点击后直接减少一定数量的能量。紧急爬升与激动反制消耗方式与横滚相同。
过程:因为能量消耗的机制,玩家一般会在交战激烈的时候减少能量的消耗,让导弹来袭的时候有足够的能量用作横滚这种能够躲避导弹的动作。
体验:战场上玩家时刻关注自己的能量槽,合理的去分配能量的消耗方式,也使得战场呈现出张弛有度的激烈场面,玩家对战的策略也因此丰富起来。
▲射击机制:
武器分为两种:导弹,航炮(游戏中名为加农炮)。
▼ 机制:导弹在游戏中可以看到就挂载在机翼下面,当玩家点击发射导弹后,用一个爆炸的火焰特效遮挡住导弹,随后特效消失导弹立即发射出去,机翼上的导弹消失。
过程:玩家可以直观的从画面中就能看到导弹是否挂载完毕。
体验:发射导弹带来的视觉反馈直观,音效反馈模拟逼真,带给玩家良好的战场体验。
▼导弹在飞行中尾部有较长的尾烟,随着导弹飞行尾烟逐渐消失。
▼机制:导弹飞行速度以线性表现,先慢后快。当敌人被锁定后,导弹会对敌人进行跟踪,大多数导弹并不是发射后不管,需要机头朝向敌人,将敌人放置在自己的视线中,如果敌机不进行大角度的躲避动作,击中的概率会大大增加。这跟导弹的转弯角度与速度以及跟踪范围有关系,更高等级导弹这几个数值会更高一些,相对的跟踪能力也更好一些。
过程:以玩家会在一些难玩的关卡或者比较重要的对战中买一些高等级的导弹,锁定状态下发射了导弹,玩家也会将机头朝向敌机,确保导弹的跟踪性能提高。进行转弯+横滚躲避,导弹跟踪能力会大大下降。
体验:增强了战场的激烈程度,玩家可以看到击中后的反馈,如果没击中还可以继续追击。一定陈固定伤避免了超视距攻击或者一闪而过的体验。
▼机制:导弹一次只能挂载两颗,导弹有恢复挂载时间,单颗挂载时间为5秒。恢复方式为单颗恢复计算方法,打完一颗后立即进入恢复时间。恢复读秒结束后会立即显示再次挂弹。
过程:玩家可以根据这个机制进行有节奏的导弹打击,较远的目标先发射一颗导弹,隔+几秒再发射,两颗导弹间发射的时间距离。
体验:连续顺畅的打击体验。
▼机制:航炮在游戏中发射位置根据不同的飞机而定。发射航炮时航炮位置有火焰特效,航炮运行轨迹为线性,到后期成散射状态,散射范围不大。飞机侧向飞行时开炮,航炮会受到惯性影响,发生轨迹偏斜。
过程:有效射程内,玩家将面准框放在敌机身上任何部位就可以保证能够用航炮打中敌机,提升了航炮的使用效率。
体验:航炮打击成为空战中一个重要的攻击输出手段,很多玩家上演航炮空战,近距离对战很多玩家用航炮弥补导弹的恢复时间。爽快的战场体验由此展开。
▲战斗机制:
▼机制:游戏中如果敌人发射导弹攻击玩家,玩家屏幕中央会有“来袭“字样不停闪动,伴有滴滴的提示音,导弹距离玩家越近提示音响动越频繁,屏幕中央会出现红色三角标出来袭导弹方位。
过程:玩家开着游戏声音,凭借滴滴声的节奏来进行躲避动作,同时也很好的体验了游戏的其他声效。
体验:战场的音效与背景音乐会带给玩家多维度的游戏体验,配合着战斗的激烈程度,音效也成为指引玩家战斗的一种潜在引导手段。
▼机制:在玩家视线外的敌机会用黄色三角在屏幕中标出,黄色三角会随着敌机的移动而在屏幕中移动。
过程:玩家可以判断来袭导弹方位,从而进行有目的的操作,成功降低被击中风险。
体验:在视觉上很好的提醒了玩家,让战斗更加紧张刺激的同时也增添了新的乐趣。
▼机制:击毁敌机时在画面中央会出现奖励内容的提示通常为”+1XP(经验奖励)“,同时屏幕下方的经验条就会增长进度。如果出现暴击,屏幕显示:”暴击!双倍杀伤力!“字样提醒。击中敌机时敌机身上会出现爆炸效果。
过程:玩家击中敌机得到多种反馈,视觉上敌机在燃烧、爆炸,听觉上巨大的爆炸声以及导弹发射,航炮开火的声音,玩家还可以实时看到自己击落敌机时得到的奖励,看到经验的提升,增加了玩家对战斗的渴望。
体验:多维度对战斗反馈的体现,刺激了玩家的斗志,让玩家渐渐进入战斗状态,不断的渴求胜利感觉会越来越强烈。
▼机制:基础导弹与航炮无数量限制,其余武器均有数量限制,用完后自动切换回基础武器。
过程:玩家会在难度比较大的关卡或者很重要的对战之前购买一些更高级的武器,在战斗中谨慎的使用这些武器,玩家会将更多的时间放在雷达照射敌机,在锁定敌机后会更加持续的观察敌机,即使发射了导弹,也会继续看着敌机,以确保是否再补上几发导弹或航炮。玩家会进行侧飞,瞄准攻击,长时间锁定等战术对敌人进行飞行跟踪,跟踪打击,等一系列的战术。
体验:在视线内攻击敌机成为战斗中的常态。
▼机制:长按住航炮发射按钮不放,进入恢复时间时会继续读秒,此状态表现为航炮按钮渐渐变红,变红后就不能发射航炮。恢复期间只要红色渐渐减退,就可以再次打击。但是持续时间较短,又会很快地进入恢复时间。但是如果长按住航炮按钮不放,待恢复时间结束后立即进攻。
过程: 游戏中根据航炮的色彩变化,就可以感知到航炮的状态,可以选择用导弹攻击,这个机制与导弹恢复时间相配合,可以实现持续攻击的效果。
体验: 战斗的攻击更加爽快,
▼坠地立即死亡。敌我飞机有时候会穿身而过,所以游戏不会有飞机相撞的伤害。
▼机制:死亡后有三十秒倒计时,计时内玩家可以选择一次消耗资源购买原地复活的机会。如果此时玩家复活,则敌人血量保持玩家死亡时的状态不会改变。
过程:玩家根据战斗的情况可以选择是否花费蓝币(一级货币)进行购买,也可以进行充值行为,得到一次继续抓住胜利的机会。
体验:做出选择的刺激,紧张的体验。
▼机制:导弹跟踪能力是与导弹的转弯速度,转弯角度,以及飞机的机动性能有关,导弹有效攻击区域分为最大距离与最小距离,在此距离之间导弹才会进行跟踪。跟踪范围是由机头的雷达程放射状照射出去的范围,形状为倒三角形。
过程:战斗中机头朝向敌机方位发射导弹,不能立即转向飞行,最好持续面对敌机,确保敌机已经被击中。进入战斗前购买一些跟踪范围大,跟踪能力强的导弹进行装备,在战斗中发射后需要面对敌机的时间会缩短,攻击效率提升。
体验:注重导弹的数值对游戏的影响,玩家会对战斗系统有更多的了解,从而在战斗中得到更好的体验,
▼机制:导弹与航炮有有效射程,在进入有效射程时,会出现锁定动画提示,随机锁定一架距离玩家有效攻击距离内最近的飞机。有效射程外发射导弹,导弹无跟踪效果也无法击中,航炮无法击中。
过程:战斗中玩家在有效射程外不会采取攻击,采取加速冲向目标直接干,或者迂回绕行兜圈子这两种方式。玩家不但会加速飞向敌机,当敌机出现在身后时,也会采取加速飞行,以脱离敌机攻击范围。
体验:增进对飞机速度与机动性能的渴求,速度至上的原则使空战更加激烈。
▲总结:
▼优点:还原了真实的空战效果,在机制的设计上兼顾了娱乐性,降低了上手的难度,在兼顾娱乐的同时也增强了空战的激烈与火爆的感觉。让玩家在游戏中对系统有很好的理解,并学会了如何使用飞机,如何选择装备,更好的进行战斗。
▼缺点:被锁定的时候没有提示,削弱了加速能力的发挥,从而减少了加速能力在躲避时的作用。特殊装备的购买产出与消耗虽然较均衡,但是游戏中达到的效果并不明显,一次性给予的数量过少。没有很好的利用紧急爬升这个操作,真实空战中如此大角度的紧急制动是可以躲避导弹跟踪的,并且这个动作比起横滚更加酷炫,更能够给玩家带来真实空战的感觉。紧急调头这个操作可以改为反制追击的敌机功能,设定一个有效反制的距离,出现提示后向下滑动屏幕就可以实现动作。由于飞行没有参照物,加速或减速时效果不明显,加速时应该加入屏幕震颤,将气流特效制作的明显,让玩家看到操作时飞机状态的明显改变。
三、系统分析:
1, 成长系统分析:
系统概述:游戏最主要的消耗系统。对飞机的攻击,防御,机动全放面的进行升级,多种方式,多个种类,消耗相对应的资源,对不同的飞机进行增强。
设计目的:提供给玩家多种选择,让不同战斗风格的玩家都能对自己的风格进行增强。消耗玩家资源,刺激玩家进行更多战斗,平衡游戏产出与消耗。必要时可以引导玩家着重进行某一类型关卡的战斗。
成长系统导图:
▲机制分析:
▼机制:玩家通过战斗获得的经验提升等级,等级可以解锁购买不同战机的权限。
过程:玩家会有目的的去体验哪种关卡给经验多,查看需要经验解锁的战机。
体验:升级后的成长感。与解锁物品机制的联动,使等级带给玩家多种体验与感受。
▼机制:玩家通过装备高端的武器,购买性能更优秀的战机,不断为战机提升技能而进行成长。
过程:购买新型飞机,或为已有的飞机提升技能,装备更好的武器,在战斗中拥有更多的优势。
体验:更好的战斗体验。
▼机制:玩家提升了战机的综合素质后,得到更好的战场生存能力与战斗力。从而提升自己的排名,得到更多的资源,用资源进行更好的成长,形成一个良性的循环。
过程:迫不及待的进行战斗,在游戏中多打几局,来验证战机实力的提升。
体验:除了带来更好的战斗体验外,给了玩家多玩几局的冲动,多体验一些新技能或新装备增加的效果。
▲战机系统:
▼机制:玩家可以选择不同类型的飞机,不同类型的飞机之间也存在着属性增强的差异,用这种差异明确飞机之前的特点与战斗风格。战机总数为29架。
过程:玩家根据自己在游戏中的战斗体验,选择适合自己战斗方式的飞机,根据不同飞机的属性进行可以在战斗中调整战斗方式以发挥出飞机的最佳效果。造成了战场的千变万化,也使玩家能够在游戏中找到属于自己的战斗方式与玩法。
体验:在战斗中玩家会体验到不同飞机特有的效果,飞行速度变快,暴击概率增加,等等一系列良好的战斗体验。激励着玩家对自己战机进行装备的欲望。多个种类的战机也带给玩家收集的欲望。
▲武器系统:
系统概述:武器系统分为导弹,加农炮两个种类。每个种类有8个不同型号的武器。分别有一个初始可用的基础型号,该型号无任何增益效果。其他型号均需要购买,可以产生不同的增益效果。武器无需技能解锁,资源足够即可购买装备。
设计目的:平衡玩家实力,玩家可挑选的型号多,很大程度的满足不同玩家的战斗需求。
※括号中的数字为持有该属性的装备数量。导弹共有8个型号。航炮(加农炮)共有8个型号。
机制分析:
▼机制:玩家购买完武器后会自动装备给当前的战机,每个武器类型都有一个初始的基础型号,属性数值平均,基础型号的弹药数量是无限的,并且无需购买,免费使用。
过程:玩家战斗中畅快的进行射击,不用担心导弹会打完。
体验:获得感官上的快感,爽快的战斗。
▼机制:需要购买的武器型号都有数量限制,并且数量较少,用完后会自动切换回基础类型。
过程:在战斗中会谨慎的使用购买的导弹。玩家更注重飞行操作。有特别需求时才会进行武器的购买。
体验:玩家挑战自己的操作技巧,更加刺激的飞行体验与战斗体验。
▼机制:武器无需等级解锁,用资源进行购买。
过程:可以让玩家在较低的等级得到较高的攻击输出。
体验:高攻击力带来的爽快感,在低等级战场或低等级对战中取得优势的爽快感。
▼机制:不同的武器会用到不同的资源,消耗的资源种类只有一种。
过程:玩家赚取的各类资源可以购买不同的武器,玩家努力进行PVE\PVP战斗来获取更多资源。玩家体验不同的关卡,获得数量不同的奖励内容。
体验:提升感官上的体验,体会收集,成长的乐趣。
▼机制:每个种类的武器还分为不同型号,武器型号之间存在属性差异。
过程:玩家挑选适合自己战术或玩法的武器进行战斗。
体验:增强战斗体验,增加胜算。
▼机制:将武器装备上后,在游戏中会显示出武器的外观。
过程:玩家可以清晰的看到自己挂载的导弹的外观。
体验:视觉上感知到飞机武器的变化,增强武器的代入感。
▲技能系统:
系统概述: 每个飞机的技能树内容都相同,技能解锁与等级无关,解锁技能需要按照从上到下的顺序解锁,可以解锁全部技能,完成一个完整的技能树。技能树增益的效果包括:攻击,防御,机动性三方面。不但照顾到数值深度,还能提高策略广度。
设计目的:升级科技树,给飞机带来增益效果,强化战机,得到更好的战斗体验与结果。
机制分析:
▼机制: 每个飞机技能树内容相同。
过程: 技能树内容重复率高,玩家只需要记住不同飞机的属性变化,直观简单的明白自己需要升级哪方面技能。
体验:技能树易掌握。
▼机制:技能解锁与等级无关,用资源进行购买。
过程:消耗资源的同时,玩家注重关卡的产出,为了得到相应的资源,会自觉的去选择打哪些关卡。
体验:增强了玩家对战斗资源获取的需求,增进玩家进行战斗的必要。
▼机制:技能内容有增强数值的,有增强策略的。
过程:玩家可以根据战机属性的特点进行有针对性的增强,点满或不点满全看玩家的选择。
体验:提高选择的自由度,让玩家体会技能带来的益处。
系统总结:
▼优点:平衡玩家等级的差异,平衡玩家能力的差异。技能系统简单直观,复用率高,容易被玩家记住,增进了玩家对游戏的把控度。成长系统即做出了数值的不容,又兼顾了策略的选择,为玩家个人的操作特点进行很好的支持。
▼缺点:消耗与产出不均衡,这是一个明显系统狂赚,玩家被坑的例子。关卡产出资源过少,而玩家需要消耗的却很多,得到的很少,这迫使玩家可能需要不断的进行高频率的消耗,具体体现在武器的弹药量上面。技能树设计的千篇一律,容易使玩家在长期选择的过程中出现疲劳,重复过高的体验。应该按照战机种类或型号的不同,调整相应的技能树内容,激发玩家探索的乐趣,同时也很好的体验出设计战机种类与型号的必要性,要把这种差异真正的表现在游戏中。让玩家通过操作,战斗,能够体会到。
PVE系统
:
系统概述:剧情任务的开展带领玩家进入游戏状态,每个任务完成目标获得相应奖励,完成任务后可以继续进行该任务,重复玩任务获得奖励需要在第一次完成任务的7小时后。可以花费资源邀请好友或者招募陌生人作为僚机一起完成任务。某些关卡必须有僚机才能开始。
设计目的:丰富玩家体验,加强游戏代入感,增进玩家对游戏的了解与认同感。扩展社交玩法。
机制分析:
▼机制:完成任务目标获取相对应奖励。
过程: 玩家有目的的去进行战斗,分析产场形式,根据任务目标进行战斗,选择能够达成目标的有效玩法。
体验:玩家战斗不枯燥,可以衍生出不同的玩法,丰富玩家探索的体验。达成目标后的快乐,如果未达成目标则激励玩家再次游戏的冲动。
▼机制:任务目标多元化,有时间限制,击毁指令,等多种形式。包含海陆空多种目标。
过程: 玩家在目标要求的限制内进行战斗,加快自己的战斗节奏,面对不同的敌人进行不同的战术实验,达到最好的结果。
体验:加速战斗的节奏,增加紧张刺激的战场体验。
▼机制:玩家死亡后可以选择消耗资源原地重生,资源为一级货币,此程序倒数计时30秒。如果未购买复活,则从新开始任务。
过程: 玩家根据自己死亡时的战场完成进度以及自己持有的资源进行选择,倒计时的机制限制了选择时间,玩家可能因为进度快完成了,则不假思索的选择复活。也可能因为进度不是自己满意的程度而直接重玩。
体验:刺激玩家对游戏的消费。给予玩家多种选择的权利。增加游戏节奏。
▼机制:游戏没有体力的约束,所以每个关卡可以无限次重玩,但是如果想获得资源奖励,则要等到资源恢复后第一次通关之后的7个小时。7小时之内通关关卡无任何奖励。
过程:玩家会做出两种选择,选择7小时后再次玩任务关卡,或者选择将任务关卡做为练习的手段。
体验:增加游戏粘性,让玩家可以不断的去战斗,利于对空战操作的提升。熟悉空战战场环境与游戏特点。将玩家重心潜移默化的引向PVP战场。
系统总结:
▼优点:丰富了玩家体验,让玩家增进对游戏的了解,输出剧情的同时让玩家对游戏有归属感。在没有体力限制的情况下,让玩家多次进行战斗,并且不会导致经济系统的崩溃。玩家可以在任务关卡以轻松的心态去进行战斗,提升自己的操作水平。
▼缺点:关卡难易程度释放的不合理,在引导上做的很不好,我没见过如此对新手不友好的任务。上来第一关就是一群飞机,三艘军舰,虽然做了关卡节奏的设计,但是对于新手来说,没有良好的从易到难的引导,目标制定的也过难。根据目标达成给予相对应的奖励,这也让很多新手玩家在第一关就得不到多少奖励。关卡很少,到了第三关莫名其妙的强行要求必须有僚机才能进行任务,这等于是在故意难为用户。应该取消必须有僚机才能进入关卡的条件,改为可选择。将关卡难度降低,时间缩短,目标做从简单到复杂的释放,初期减少关卡目标,增加关卡数量。在关卡中加入对操作或规则的引导,保证玩家在每一个关卡都能学到新的规则或方法。将等级作为大的任务章节的解锁依据。
PVP系统:
系统概述:玩家与好友进行对战,也可以随机匹配玩家进行对战。匹配方式为随机,无任何限制条件。战场中死亡立即复活,战场时间为2分30秒。以死亡次数为结算依据。结束后可以选择重赛。
设计目的: 增加PVP 战斗的激烈程度,提升玩家战场的刺激体验,对战目标的多种选择减少等待时间。
机制分析:
▼机制: 与好友对战。
过程: 邀请好友进行对战,通过战斗的对抗与冲突,增进社交玩法。
体验:增进社交玩法体验。
▼机制:战场中死亡后立即复活。
过程: 死亡后立即回到战斗,立即寻找目标发动进攻。
体验:提升战斗节奏,有限时间内提升战斗效率与频率。增进战场刺激的体验。
▼机制: 结束后可以选择重赛。
过程: 迫不及待的进行复仇,或乘胜追击再赢下一局。
体验:增强PVP战斗的频率,降低匹配带来的等待时间问题。
系统总结:
优点:增强了PVP系统的效率,增强了战场战斗的效率,有限时间内多次战斗的体验也带给玩家良好的空战体验。直观的评价标准让玩家对游戏规则好理解,易上手。
缺点:有时候能够匹配到很变态的玩家,随机匹配不太对等。关卡产出过少。有时候匹配很不稳定,很长时间没有人。应该改为游客身份登录也能够对战,匹配方式以玩家技术评定等级为标准,上下浮动不超过50进行匹配。在中国地区上线的话要加入qq,微信等社交媒体的登陆支持,让玩家登陆注册变得简单,加大宣传面积。
商业模式:
商业模式概述
:
游戏无vip会员构架。充值形式为内购。资源有三种,分别是:蓝币,金牌,积分。蓝币为一级货币,初始赠送少量,主要通过充值获得。蓝币可以兑换其他两种货币。
商业模式分析:
金牌与积分做成商业货币,从名字到视觉上都是很怪异的,这对游戏体验有很大的违和感,不能直观的让玩家了解的货币名称或视觉,都会造成玩家玩游戏的障碍。此游戏消耗与产出勉强平衡,消耗稍微大于产出,是一个玩家比较吃亏的系统。PVE\PVP的结算奖励都很少,相对应的消耗却很多,有导弹,加农炮,技能,购买飞机,明摆着就是要玩家不断的氪金,并且这种坑还很明显,会造成玩了几次后很容易流失玩家的情况。对蓝币的需求最多,其次是积分,最后是金牌,我打了三天,都不知道金牌从哪里产出,或者说我没有打出过金牌,而从金牌可换购的物品上,也没看出金牌有什么重要的特殊地位。
商业模式总结:
优点:
通过提升通关难度,增加了玩家社交玩法的需求,求组队的要求经常能在玩家论坛中看到。将关卡产出与难度,目标挂钩,在没有体力限制的情况下限制了玩家获得资源的总量,与玩家可以消耗资源的总量进行对比,游戏的总体消耗与产出勉强区域平衡。游戏在只有三个对战类型的基础上建立了一套完整的相对平衡的消耗与产出,从整体上看,这种模式在几年前是可行的。
缺点:
每个关卡玩家都不知道会产出什么,这莫名的就从侧面降低了玩家游戏的动力。加之任务系统的定量产出的机制,更是让玩家感受不到将要获取资源带来的游戏刺激。
关卡总数只有五个,打来打去会造成重复的疲劳感,再加上每个关卡最少时间都要3分钟,如果玩家想不购买复活进行通关,更是会延长时间,这不符合手机游戏碎片化时间的规律。
再次强调产出小于消耗这一点,对玩家是公平的,会导致两个严重后果,第一是使游戏成为了重度操作游戏,游戏的成长,收集,挑战都成为漫长的煎熬。并且对新手玩家不友好,这对手游来说是致命的,久而久之会形成不断流失用户的后果。第二点,成为纯粹PVP游戏,任务系统变为摆设,过强的社交玩法配以单一的好友模式(必须用game center才能进入对战),使游戏限制了玩家群体,新手不能在任务中获得成长,老玩家在PVP中自嗨,强制玩家必须使用GC登陆,这等于将游戏束之高阁。总之,商业系统使得《合金风暴》所设计的良好空战体验都化为个别玩家的谈资,而在今天的市场中,手游产品层出不穷,精品化道路慢慢建成。合金风暴的做法反而不是精品路线,而是自杀路线。
游戏美术风格:
从上图可以看出,游戏的整体美术风格是写实类3d风格。游戏从界面到关卡,整体色彩明度较低,虽然色彩搭配有很多亮色,但是搭配起来给人阴暗,压抑的感觉。
战机材质虽然表现出来了,可是降低明度的做法令战机毫无光鲜亮丽,科技感十足的感觉,战机型号很多,但是在游戏中都没有吸引我。
主界面背景直接给个黑色,界面排版视觉上看没有主体物,预览飞机与购买选项的图片几乎一样大,排版排的太满,也会给人带来压抑感。武器也如是。
只有个别关卡采取了明亮的光线营造出明快鲜艳的色彩环境,其他很多关卡都让人心理上感受到沉重的压力与不适感。
游戏总结:
全空域自由操作的3d空战游戏并不多,好的作品也寥寥无几,合金风暴在整体操作体验上算得上是不错的作品。但是游戏难度释放不均匀,任务关卡设计的难度问题,商业系统的问题,导致游戏在整体体验上与自身的品质有很大的差异。
玩家看到了多种战机,多种成长的可能,但是却需要花费很长的时间去摸索甚至去猜测、实验,自己该如何得到相对应的资源,相当于玩家付出10才能得到1,这样是有问题的。这是游戏一大硬伤,导致了成长系统成了鸡肋,辛苦设计的战机差异成了摆设,没头没尾的剧情让任务系统成了得不到多少资源又没有多少代入感的摆设关卡,剩下的只有游戏公司苦心设计的操作体验。如果游戏不能给予玩家足够或及时的回馈,系统的设计如果不能联动起来,那么再好的体验也无法激发玩家继续游戏的欲望,更不要提盈利了。
2016
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