本文首发公众号:腾讯游戏学堂
作者:Morre(腾讯互娱 魔方魔镜工作室)
分享整理:腾讯游戏学堂《初光 · AI 游戏夜话》
主题:用 CodeBuddy 与 PromptX 组建多 Agent 策划团队,在两天内完成一款《杀戮尖塔》风格肉鸽卡牌网页原型。


本次分享主要介绍如何利用 CodeBuddy 与 PromptX 构建一个多 Agent 游戏策划团队,并在两天内完成一款《杀戮尖塔》风格肉鸽卡牌游戏的原型开发。
这个项目不是一次严肃的商业化研发,也不是一套已经完全成熟的工业级流程。它更像一次极限条件下的实践:以 CodeBuddy 作为 Vibe Coding 工具,以 PromptX 作为多 Agent 协作插件,让 AI 扮演不同策划角色,从 0 开始完成游戏定位、核心循环、纸面策划、网页原型、Debug 和美术升级。
最终得到的结果是一款可以在网页上运行的卡牌肉鸽原型:包含职业选择、节点地图、战斗系统、卡牌图鉴、遗物、敌人、随机事件、休息点、商店、精英怪、Boss 等核心功能。
AI 在策划案阶段几乎拥有统治力,但到了 Debug 阶段,人依然必须参与。
AI 可以帮你把大量繁琐流程跑起来,但最后对结果负责的人一定是做游戏的人。

《杀戮尖塔》是一款桌面式卡牌肉鸽游戏,也是很多卡牌肉鸽产品的原型。它的核心体验可以概括为:
1. 选择一个拥有不同被动能力的角色。
2. 进入一张由多个节点组成的随机地图。
3. 在地图上经历战斗、随机事件、商店、休息点、精英怪与 Boss。
4. 通过抽牌、出牌、防御、攻击、构筑牌组来推进战斗。
5. 每一局地图、事件、奖励、构筑都不同,因此带来持续变化的体验。
选择复刻《杀戮尖塔》这类游戏,并不是为了完全还原原作,而是为了验证:
● CodeBuddy 能否完成一个复杂度适中的游戏网页原型;
● 多 Agent 策划团队能否独立产出足够完整的 GDD 和系统设计;
● AI 是否能在卡牌、遗物、敌人、随机事件、UI 与美术等环节形成连续工作流;
● 人在整个流程中到底应该扮演什么角色。
作为一次网页原型的快速验证,这个原型比《杀戮尖塔》简单很多,但核心功能基本都被复刻出来了。如果玩家在玩《杀戮尖塔》时有一些“不爽”、想自己重新设计的地方,完全可以用 CodeBuddy 复刻一个简化版流程,再基于自己的想法继续迭代。
项目目标
这个项目的目标非常明确:
用 CodeBuddy 和 PromptX,从 0 到 1 做出一款可以运行的《杀戮尖塔》风格肉鸽卡牌网页原型。
为了让目标可控,项目做了几项限制:
1. 只做一个职业。
原型中只保留战士职业,没有继续做刺客、法师等职业适配。一个战士职业已经消耗了大量 Token 和调试精力。
2. 以网页原型为主。
不接入 Steam,不做完整客户端,也不做移动端适配。玩家只需要打开网页,就能开始试玩。
3. 优先复刻核心玩法。
包含节点地图、战斗、抽牌、出牌、护盾、敌人意图、随机事件、遗物、奖励、休息、商店、Boss 等系统。
4. 先纸面策划,后 Vibe Coding。
在 HTML 原型开发前,先完成纸面策划和规则确认,避免一边改策划、一边改网页代码导致混乱。
5. 把 AI 能做和不能做的部分都暴露出来。
项目的重点不是证明 AI 很强,而是通过真实流程看清:AI 到底在哪些环节提效,在哪些环节不可靠。


最终成果展示
最终原型是一个可以网页试玩的肉鸽卡牌游戏。
主界面与教程
进入游戏后,玩家会看到“开始攀登”的主界面。游戏中有一个比较好的设计:教程和世界观背景被结合在了一起。
文案策划没有单独写一份生硬的操作说明,而是把玩法规则嵌入故事背景中:
● 世界尽头有一座没有顶的塔;
● 塔有不同层数;
● 每一层包含不同节点;
● 每类节点对应不同玩法;
● 战斗环节有自己的规则。
这样既交代了游戏背景,也完成了新手教学。
卡牌图鉴
游戏内有卡牌图鉴,结构类似《杀戮尖塔》。卡牌用于对敌人造成伤害、防御、触发构筑效果,升级后会产生数值或效果变化。
例如:
● 打击:造成基础伤害;
● 打击+:升级后造成更高伤害;
● 防御类卡牌:提供护盾;
● 能力卡:使用后应从牌库中移除,进入能力区,避免反复洗回牌库。
卡牌系统不是只做展示,而是进入了战斗逻辑。
遗物与道具
游戏也包含遗物系统。遗物会提供额外效果,例如:
● 战斗胜利后获得金币加成;
● 战斗结束后回复生命;
● 精英遗物和 Boss 遗物比普通遗物更强。
遗物不仅有数值效果,也有名称、图标和背景描述。不过,遗物文案和创意描述是 AI 比较容易翻车的地方:如果只给笼统要求,它会写出与图像、设定风马牛不相及的内容。
敌人与地图节点
敌人按照层级和类型分类展示:
● 普通怪;
● 精英怪;
● Boss 怪。
地图中包含起点、普通战斗、随机事件、精英怪、商店、休息点、Boss 等节点。玩家从起点出发,按路线向上推进,最后挑战 Boss。
战斗界面
战斗采用简化的卡牌对撞形式,有点像“炉石式”的交互:
1. 每回合从牌组中抽取若干张牌。
2. 玩家消耗能量打出攻击牌或防御牌。
3. 攻击牌可以指定敌人造成伤害。
4. 防御牌可以为角色叠加护盾。
5. 回合结束后敌人行动,角色可能受到伤害。
6. 游戏记录攻击、掉血、护盾、弃牌、消耗牌等行为。
原型没有复杂动画,也没有精细打击反馈,但战斗闭环是完整的。
随机事件与重新开局
随机事件会从事件池中抽取,抽过的事件不会重复。玩家可能遇到类似这样的选择:
● 损失生命,获得一张特殊卡;
● 随机升级一张卡;
● 损失金币,获得奖励;
● 从几张普通卡中选择一张加入牌组。
肉鸽游戏的重要体验也被保留下来:
● 构筑不满意,可以回到菜单重新开始;
● 有事暂离,可以继续上一局;
● 每次重新开始,地图都会刷新。

整个流程可以概括为六个阶段:
1. 招聘 AI 策划团队
2. AI 自主讨论
3. 纸面策划
4. Vibe Coding
5. Debug
6. 美术升级


Step.1 招聘 AI 策划团队
项目中的关键插件是 PromptX。
PromptX 可以理解为一个“HR”或“人才市场”:它可以根据需求生成不同身份的 Agent,并为每个 Agent 建立角色档案、职责边界、记忆和协作方式。
在原生编程软件中,通常并不存在真正可调度的多 Agent 系统。模型可以模拟多个角色,但本质上仍然像“一个人在人格分裂”。PromptX 的价值在于,它把不同角色拆成了可持续使用的身份,并为每个身份生成对应的 Markdown 档案。
PromptX 在这个项目里主要承担四件事:
1. 生成角色档案。
类似“简历”,包括姓名、职位、项目职责、专业领域、熟悉品类、设计理念、决策原则等。
2. 组建团队。
从“人才市场”中挑出符合项目要求的成员,让他们以团队方式协作。
3. 持久化记忆。
每次讨论产生的成果,会被拆分写入对应 Agent 的记忆或档案中。下一次启动时,这些角色不需要重新解释项目背景。
4. 长期复盘和历史总线。
角色可以保留此前讨论的核心结论,持续参与后续决策。

在这个项目中,最终保留了四个策划角色:
| 角色 | 主要职责 |
| 主策划 | 统筹项目方向、组织讨论、收束决策 |
| 玩法策划 | 设计核心循环、卡牌机制、构筑与战斗规则 |
| 系统策划 | 负责系统拆解、流程规则、界面与功能结构 |
| 文案策划 | 负责世界观、教程、卡牌与遗物描述 |
在这个项目中没有让 AI 自动生成一整套完整策划团队,而是基于个人判断只保留这四个角色。原因很简单:
● 商业化策划在这个项目里不需要;
● 数值策划 AI 做不好;
● 这个原型的规模不需要过多岗位。

? 实践经验:明确要求“安装 PromptX 插件”
使用 PromptX 时,不要只说“使用 PromptX”。 一定要明确要求:安装 PromptX 插件。
实践中的常见误区:部分 Web Coding 工具不会真的安装插件,只会告诉你“已经用了”,实际上仍然在自己跑。结果就是效率很低,角色档案、记忆和协作流程都没有真正启用。
Step.2 AI 自主讨论
团队建立后,A策划团队收到的I核心指令:
召集策划团队进行讨论,产出一版 CodeBuddy 可以实现的、界面简化版《杀戮尖塔》策划案,保留战士一个职业即可。
就这一句话,AI 团队自动拆出了 12 个工作流程,包括:

每完成一个阶段,AI 会主动向人类确认:这一部分是否 OK,是否需要删减,是否可以继续进入下一步。
这也是多 Agent 流程里很重要的一点:AI 可以讨论,但最终拍板仍然在人。
在实际流程中,不需要看每个 Agent 自言自语的所有中间过程。通常只看最后输出的表格、文档或结论。只有当 Debug 出现严重问题时,才会反过来看 AI 中间到底怎么理解任务。
Step.3 纸面策划
项目第一阶段只做纸面设计,不直接进入 HTML 原型。
原因是:如果策划案还没定,就开始做网页,后面会出现两层修改压力:
1. 策划规则要改;
2. HTML 和前端逻辑也要跟着改。
这会让 AI 很容易陷入混乱,甚至一直改不出来。
因此先要求 AI 团队把规则、卡牌、遗物、敌人、节点、随机事件等内容都写进 Markdown 文档中。纸面内容确认后,再进入网页开发。
在项目文件里,可以看到大量 Markdown 文档,例如:
● 设计文档;
● 核心决策;
● 团队协作记录;
● 卡牌、遗物、敌人数据;
● GDD;
● Debug 记录。
这种方式让策划案有了一个可追踪、可修改、可作为“宪法层”的文本基础。
Step.4 Vibe Coding
纸面策划确认后,CodeBuddy 开始把规则实现成网页原型。
这个阶段包括:
基础体验
主菜单·教程页面·角色选择
随机地图·战斗界面·卡牌交互
卡牌机制
抽牌·弃牌·消耗牌
收集与流程
卡牌图鉴·遗物图鉴·敌人图鉴
存档与继续游戏·重新开局
对于这种网页原型,AI 的效率非常高。它可以把一个大体量系统拆成多个模块,并持续往 Markdown 和代码里写入实现。
但从这个阶段开始,人的参与也明显增加。因为只要进入可玩原型,就一定会出现大量真实体验问题:UI 是否挤、节点是否重叠、战斗规则是否符合预期、卡牌是否遮挡、护盾是否清零、随机事件是否重复等等。


Step.5 Debug
Debug 是整个项目中最耗时间、最耗 Token、也最需要人类参与的阶段。
纸面策划和美术各用了半天,真正可玩的玩法原型 Debug 用了一整天。整个流程中最费 Token 的也不是策划案,而是 Bug 修复和反复验证。
案例:地图节点怎么都改不对
第一版地图已经有《杀戮尖塔》的基本形态,但存在几个问题:
● UI 挤在屏幕中间;
● 节点图标太小;
● 节点之间距离太近;
● 连接线不明显;
● 横屏空间没有利用好。
最初给 AI 的指令是:
地图图标比较小,节点之间的连接线消失,需要增大节点图标,用深色虚线。
AI 跑完代码后汇报已经完成,但实际几乎没改。
之后继续调整指令:
连接线效果已经实现了,但观感上仍然存在问题。每一层地图修改为浅色,让深色连接线更加显眼;节点尺寸还是太小,能够扩大三倍;调整为横屏界面;连接线不要采用直线,需要采用曲线。
结果 AI 又改出一版更乱的:节点全部乱放,大小没变,还发生重叠。
深入排查后发现,问题不在于 AI 完全不能改,而是它听不懂“三倍”“更分散”“更好看”这类人类表达。真正有效的表达应该是它能直接操作的参数。
最终有效的指令是:
把普通图标大小缩小为 70px。确保路线经过每个图标的中心,不能出现路线偏移。图标中心必须对齐连接线。
这时 AI 才真正改对。
? 实践经验:用 AI 能听懂的语言
“放大三倍”“更分散一点”“更好看一点”对人类有意义,但对 AI 不一定可执行。 在 Vibe Coding 场景里,更有效的是:
● 改成多少 px;
● 从哪个坐标到哪个坐标;
● 哪个元素中心对齐;
● 哪个 CSS 属性调整;
● 哪个状态下移除哪个对象。
案例:护盾不会消失
另一个典型 Bug 是护盾逻辑。
在类似《杀戮尖塔》的规则中,玩家使用防御牌后会获得护盾,护盾一般应在回合结束或下一轮规则中按设定清除。但原型中出现过一个问题:护盾不仅延续到下一回合,甚至在完成一局游戏后还会继承到下一局。
从代码运行角度看,AI 可能认为没问题:
● 卡牌能被选中;
● 能打出;
● 能产生护盾;
● 游戏没有报错。
但从游戏规则角度看,这是严重 Bug。
这说明 AI 很难自动发现“规则层面的问题”。如果人没有明确写出“护盾应该在什么时候清除”,AI 就只会判断程序是否运行,而不会判断游戏是否符合预期体验。
案例:能力卡应该移除
项目中还出现过能力卡的规则问题。
能力卡在使用一次之后应从牌库中移除,不能多次使用。
AI 随后会以玩法策划身份解释:能力卡应进入能力区,避免反复洗回牌库,再去修改代码。
这类问题说明:AI 能理解规则,但前提是人必须把规则明确指出来。


Step.2 美术升级
第一版原型大量使用 emoji 占位:
● 战士可能是一个盾牌;
● 怪物可能是一个蘑菇;
● 卡牌图标也是语义相关的 emoji。
初版原型大量使用 emoji 占位显得过于草率、太像 AI 产物,于是直接问 CodeBuddy:
现在我觉得这个界面有点丑,请问有没有什么办法可以把游戏变得更加生动,或者让它的画面更加丰富?
CodeBuddy 建议使用内置生图功能,为角色、怪物、卡牌和界面生成图标与原画。
第一版美术升级希望接近《杀戮尖塔》的欧美暗黑风格,但生成结果过于写实,像买量广告里的“不能玩的游戏”。之后又要求整体画面简化,继续调整 UI 布局、卡牌选中状态、角色站位、边框和羊皮纸风格。

最终成品约有 70% 满意:
● 比 emoji 版本更像游戏;
● 有统一的羊皮纸、手绘风格;
● 卡牌、角色、敌人都有图像;
● 卡牌有一定震动、碰撞和攻击反馈;
● UI 有边框和整体主题。
但需要承认的是:
目前的效果还有提升空间,图标细节和画面精细度仍有优化余地,CodeBuddy 内置生图能力在现阶段能满足原型开发需求,后续版本还会持续迭代。
如果想进一步升级,可以自己用更强的图像工具生成素材,再导入 CodeBuddy,甚至导入多帧图片做动画。
项目中的文档结构与数据资产
这个项目虽然是一个两天完成的网页原型,但它并不是“只靠一句话生成游戏”。真正支撑它持续迭代的,是一组 Markdown 文档。
这些文档承担了类似小型项目资料库的作用:
| 文档类型 | 作用 |
| GDD / 设计文档 | 作为项目宪法层,记录最高规则、核心玩法和确认流程 |
| 核心决策文档 | 记录已经拍板的系统、玩法、职业和 UI 决策 |
| 团队协作文档 | 记录主策划、玩法策划、系统策划、文案策划的职责边界 |
| 卡牌数据文档 | 存放基础卡、升级卡、稀有卡、能力卡等设计 |
| 卡牌数据文档 | 存放基础卡、升级卡、稀有卡、能力卡等设计 |
| 敌人与事件文档 | 记录普通怪、精英怪、Boss、随机事件和奖励逻辑 |
| Debug 记录 | 记录每次发现的问题、修改指令和 AI 的处理结果 |
这类文档有两个好处。
第一,它让 AI 的工作不再只停留在单轮对话里。每次修改都能落到文件中,后续 Agent 可以继续读取、讨论和补充。
第二,它让人类可以随时回到项目的“事实层”。当 AI 开始乱讲、偷懒或者忘记规则时,人可以要求它重新读取 GDD、核心决策和相关 Markdown,而不是在一长串聊天记录里重新解释一遍。
? 实践经验:原型越复杂,越要让 AI 写文档
对一个游戏原型来说,Markdown 不是附属品,而是多 Agent 协作的地基。 如果没有稳定文档,AI 很容易在长对话里丢失规则、越权修改,或者把已经拍板的内容重新发散一遍。
原型开发中的关键系统清单
从结果看,这个原型已经覆盖了一款卡牌肉鸽游戏的主要骨架。虽然每个系统都比较简化,但组合起来已经能构成一局完整体验。
主菜单
├─ 教程 / 世界观
├─ 卡牌图鉴
├─ 遗物图鉴
├─ 敌人图鉴
└─ 开始攀登
├─ 职业选择:战士
├─ 起始事件
├─ 随机地图
│ ├─ 普通战斗
│ ├─ 随机事件
│ ├─ 精英怪
│ ├─ 商店
│ ├─ 休息点
│ └─ Boss
└─ 战斗系统
├─ 抽牌
├─ 出牌
├─ 能量
├─ 护盾
├─ 弃牌池
├─ 消耗牌
├─ 敌人意图
└─ 战斗奖励
这份清单也解释了为什么 Debug 会变成最重的环节。只要这些系统彼此发生联动,Bug 就不再是单点问题,而会变成跨系统问题:卡牌效果影响战斗,战斗奖励影响构筑,构筑影响数值,节点路径影响遭遇,随机事件又会改变牌组和资源。
AI 可以帮你把这些系统搭起来,但它不一定能判断这些系统组合后是否真的好玩。这个判断依然要回到人类试玩。
AI 在整个流程中的优势
1 策划案阶段效率极高
在策划案书写阶段,AI 几乎拥有“绝对的统治力”。
原因是:
● 它能快速理解《杀戮尖塔》《怪物列车》等品类资料;
● 能快速整理核心循环、系统拆解和页面结构;
● 能根据不同 Agent 职责分工产出文档;
● 能把卡牌、遗物、敌人、事件等内容整理成表格;
● 能持续记录讨论过程和修改原因。
一个人手动查资料、整理竞品、分门别类写文档,可能要一周甚至两周。交给 AI 策划团队,很多内容十分钟就能出第一版。
2 多 Agent 可以减少职责混乱
没有 PromptX 时,让一个模型同时扮演多个策划,很容易出现“所有角色都来改同一件事”的情况。
例如你说“玩法策划去改这个机制”,结果文案策划、系统策划、主策划也都在自己的文档里加一句“要修改这个机制”。这会导致职责边界混乱。
PromptX 的价值是:
● 每个 Agent 有独立档案;
● 职责写入角色文档;
● 对话时可以只激活某个角色;
● 圆桌讨论时可以规定发言顺序;
● 修改某个角色内容时,不会牵动所有角色。
甚至可以要求:
主策划先发言,说明今天讨论目标。
玩法策划基于目标输出观点。
文案策划补充世界观和文本意见。
系统策划检查系统结构。
最后由主策划收束结论。
三轮讨论后输出最终文档。
如果只追求效率,也可以不看中间讨论,只看最终文档。
3 美术批量产出很快
美术升级是 AI 明显提效的环节。
如果逐一用 AI 生图模型等工具生成 80 张图再逐张导入游戏,会非常耗时。而直接让 Vibe Coding 工具在项目中批量生成并替换素材,半小时到一小时内就能完成一套主题统一的图像替换。
这不代表结果一定优秀,但在原型阶段非常有价值。
4 把人的精力释放到更重要的地方
AI 最大的作用不是让人彻底不干活,而是把人从繁琐流程中解放出来。
过去需要大量时间完成的资料收集、文档整理、表格汇总、初版代码生成、素材占位,现在都可以交给 AI。
这样人可以把更多精力放在:
● 创意是否成立;
● 玩法是否好玩;
● 构筑是否有趣;
● 数值是否合理;
● UI 是否舒服;
● Debug 是否彻底;
● 玩家体验是否顺畅。
AI 的局限
1 Debug 阶段必须有人验收
AI 可以说“我已经检查过了,没有 bug”,但人不能因此就不看。
在游戏开发中,有些问题不是代码报错,而是体验或规则不对:
● 卡牌被遮挡;
● 护盾没有清除;
● 地图节点重叠;
● 连接线偏移;
● 随机事件太少;
● 能力卡反复回到牌库;
● UI 在手机端糊成一团。
这些问题 AI 不一定会主动发现。只要程序能跑,它就可能认为没问题。
所以这里的关键判断是:
如果 CodeBuddy 不接入外界引擎进行真实操作,游戏测试环节——一遍一遍跑游戏、提出修改的环节——仍然需要有人负责。
2 数值策划做得很差
这个项目的数值平衡基本没做。
AI 确实会做一些看起来像数值策划的事情:
● 给卡牌设定伤害;
● 模拟一组牌能否打过敌人;
● 跑几次简单构筑测试;
● 判断某组伤害是否足够。
但问题是:
● 它测试次数太少;
● 不能覆盖随机抽牌的边界情况;
● 不能完整模拟人的策略流;
● 很难判断构筑长期成长是否合理;
● 最终不会对数值结果负责。
一个务实的建议是:
如果真想做一款类似肉鸽游戏,先自己写构筑。甚至可以先抄一套成熟构筑,把构筑文档喂给 AI,让它负责系统、玩法规则、界面和美术。不要让它从零开始写数值和构筑,写出来真的非常不堪入目。

3 创意不能完全交给 AI
AI 可以作为资料搜集者、受众模拟者、意见反馈者,但很难成为真正的创意提出人。
它提出的创意通常来自:
● 网上已有资料;
● 大量数据分析;
● 过往训练经验;
● 用户喂给它的内容。
一个新的点子,尤其是一个真正有意思的游戏创意,仍然需要从人的脑子里出来。
人在这个项目中的身份可以总结为几类:
1. CodeBuddy 的主人;
2. 游戏测试;
3. 创意总监;
4. Agent 的“缪斯女神”。
AI 可以执行、整理、扩写、生成,但方向、审美、创意、拍板和验收仍然在人。
4 PromptX 更适合短线项目
PromptX 很适合这类两天内完成的轻量原型项目,但不适合直接生成高度专业化、商业级的复杂职业人格。
例如,PromptX 可以生成一个“数学老师”,但如果你需要的是“专门研究高考圆锥曲线真题的数学老师”,就必须长期喂它教材、题目、错题和解题经验。它不是一开始就能成为真正专业的人。
同理,一个商业项目级的 AI 策划,也需要长期投喂项目经验、品类知识、团队规范和真实案例,而不是一键生成就能达到真人水平。
宪法层:让 AI 遵守项目规则
在项目实践中,“宪法层”是一个非常重要的概念。
在项目中,每个程序或项目都可以有自己的最高规则文档。这个项目的宪法就是 GDD。所有产出都必须以宪法为最高指令。
宪法层可以写入类似规则:
- 每次写入 Markdown 文件前,必须向用户确认。- 每次讨论必须至少经过三轮。- 每次讨论必须由主策划参与。- 最终结果必须由用户拍板后才能写入。- 如果连续三轮无法解决问题,清除当前问题相关上下文,重新开始生成。
一个很有意思的检测方法:
可以在宪法层写入一个固定称呼,例如要求 AI 每次执行任务时必须称呼你为“你的昵称”。如果某次输出突然没有称呼,就说明它有较大概率没有正确读取规则、没有定位到任务,或者开始偷懒、乱讲。
这不是为了好玩,而是一个简单的“规则是否生效”检测器。
? 实践经验:用宪法层判断 AI 是否还在轨道上
如果 AI 忘记执行宪法层里的固定规则,说明它可能没有真正按照项目要求工作。 这时可以回退、重开、要求重新读取 GDD,避免它继续在错误轨道上消耗 Token。
我的经验总结
1 不要把 AI 当成代码输入框
在 Vibe Coding 场景里,提示词不是传统意义上的“咒语”。一个实用的建议是:不懂就问,把 AI 当成一个可以沟通的人。
例如做美术升级时,他直接问:
如果想要对当前界面进行美术品质升级,将其中的角色、怪物和场景变得更加形象,我需要进行什么操作和提供什么素材?
AI 会先了解项目内容,再列出需要替换的元素,例如玩家头像、敌人形象、卡牌图标等,并给出低成本替换、完整替换、动态方案等几种路径。
你不需要一开始就写得非常“提示词工程”。先问它,让它给方案,再从方案中选择即可。
2 AI 不听话时,先看它中间怎么理解
平时可以只看最终结果,但如果 AI 反复改不对,就要看它中间到底在说什么、计划什么、理解了什么。
很多时候不是它不能做,而是它把你的话理解成了另一件事。
这时要学会使用它能听懂的语言:
少说“更好看”、“三倍”;
少骂它笨;
多说具体元素、px、坐标、中心点、状态、规则;
多检查它的理解链路。
3 AI 适合做原型,不适合让你完全撒手
这个项目可以在两天内完成,说明 AI 对游戏原型制作的提效非常明显。
但这个原型也暴露出很多问题:
● 数值粗糙;
● 构筑不稳定;
● 没做移动端适配;
● 美术只能达到 70% 满意;
● Debug 依赖人类大量试玩;
● 创意和审美仍然需要人拍板。
它适合快速验证想法、做可玩的 demo、训练游戏设计理解,但不能把“可运行”直接等同于“可发布”“好玩”或“商业可用”。
4 焦虑可以减轻,但不能停止学习
现在很多人会因为“AI 蒸馏”“AI 替代”产生焦虑。做完这个项目后会发现,焦虑反而可以减轻。
原因是,真实使用之后会发现:AI 没有那么万能。它能提效,但仍然替代不了真正有经验的人,尤其替代不了长期积累出来的创意、判断、数值经验和体验感。
但这不代表可以忽视 AI。
更合理的态度是:
用 AI 做出适合自己的游戏,也用 AI 看清自己未来应该把能力放在哪里。
在游戏行业全面进入 AI 的阶段,人需要把更多精力放到更难被替代的部分:创意、审美、体验判断、系统理解、Debug、玩家感受和最终责任。

Q1 有没有哪些功能 AI 反复做不对,最后必须人来接管?
Monica:你在整个过程中,有没有觉得在跟 AI 交流时,AI 反复都做不对,最后就不得不自己手工接管?在你看来,为什么这些功能 AI 搞不定?
Morreding: 我觉得可以用主策划写的一句话来回答:它说“每一场战斗都是一道可以被重新解题的题目”。我认为不是这样的。
AI 做的事情,确实像是一遍一遍解题。我们给它下的每一道指令,对它来说都像一道高考题,或者一道大题,它会拆解、分析、回答。
但问题是:如果你提得非常笼统,它就完全解答不对;如果你提得非常仔细,它又不会完全发散。
我一开始改了很多遍的内容,是项目里的背景故事。图鉴里每个遗物都有背景故事,比如“死人的金子”,听起来很厉害,但一开始它写得非常粗糙,跟图片一点关系都没有。
我让它给每个遗物加介绍,如果描述得非常笼统,它就会随便找一个看起来有关的介绍,直接抛上来,完全不检验。
最后我的做法是,把遗物外表和文案描述从外部生成好,再导入项目里,让它只负责生图和写效果。这一块我觉得多 Agent 完不成。
但更多的 Bug 不是人手动接管的 Bug,而是你要一直跟 AI 打斗的 Bug。比如图标放大、缩小、分散一点,这些事 AI 明明可以做,但它就是不做。我觉得这种情况最多。
解决办法就是两个:
1. 用它能听懂的语言;
2. 在宪法层写明规则。
宪法层非常好用。你可以问它“我们整个项目的宪法在哪里”。我这个项目的宪法就是 GDD,所有产出都必须以宪法为最高指令。
比如你可以写:每次讨论必须经过几轮;每次讨论必须有主策划参与;每次讨论最后结果必须由我拍板,才能写入。这些内容写进宪法层,才能同步到整个运转过程里。
如果一个问题三轮还解决不了,也可以在宪法层写:清除之前所有这一部分的谈话记忆,重新开始生成。这样它可能可以从零开始,重新帮你解决问题。
Q2 不同模型在游戏策划里差异大吗?
Monica: 有些小伙伴想问,你用的是什么模型?你在使用不同模型的时候,有没有发现它们在游戏策划部分有差异?
Morreding: 我整个项目使用的模型主要是 Claude 4.7。现在 4.8 已经出来了,但我应用下来的感受是 4.8 不是特别好,整体使用感受还不如 4.7。
除了 Claude 4.7 之外,我也会用 GPT。当时是 GPT-5.5,现在是 GPT-5.6。总之,一个模型跑不出来的时候,换一个问一问,说不定会有新的感触和想法。
因为 AI 会偷懒,你跟它聊的时间越长,它可能越看不懂你想表达什么。这时候换一个模型可能会更好。
我很早之前也用过 Auto 自动模型,它里面哪个模型有空、哪个便宜,就自动推荐哪个,产出会非常差,效率非常低。
如果有可能,我还是建议大家尽量用 Claude 或 GPT 来做。实在不行,DeepSeek 也可以。目前我觉得 Claude 和 GPT 更好用一些。
Token 消耗整体可控,最耗 Token 的环节是 Debug。策划案和美术生成其实都不怎么耗 Token。最耗 Token 的是你给它放文件、让它读东西。
Q3 哪些功能没有 AI 帮忙,一个人绝对做不出来?
Monica: 有没有哪些功能,你觉得没有 AI 帮忙、你一个人绝对做不出来?
Morreding: 首先很明显是美术产图。半天时间实现全部美术升级,你让我自己做,哪怕给我一个美术 AI,让我一张一张画,80 张图也要生成很久。
我直接把这套流程交给 Vibe Coding 工具,让它在游戏里一键生成,大概半个小时到一个小时,80 张图就全部生成了,而且主题比较统一,不需要我再去别的地方生成和制作。
其次是前期纸面探索。AI 策划对这些游戏品类真的很了解,比如《杀戮尖塔》是什么游戏,《怪物列车》是什么肉鸽游戏,你问它,它能直接回答。文案策划也能告诉你《杀戮尖塔》的设计风格是什么。
“提效”这件事情,没有 AI 是绝对完不成的。
人类当然也能查资料、整理、汇总、分给每个策划写文档。给我一周甚至两周,我也能做到。但交给 AI 策划,可能 10 分钟就能完成。
AI 能帮人的最大功能,是让你把更多精力集中在更重要的事情上,比如创意、游戏测试、Debug、心流体验、游戏到底好不好玩、到底哪里需要改。
Q4 这个项目有没有接入 Godot、Unity 这类引擎?
Monica: 有小伙伴想问,你做这个游戏更多是网页游戏,不太涉及 Godot 或 Unity。你有没有用到引擎部分?
Morreding: 有的,但我举一个更实际的例子。
我之前是游戏策划,现在转游戏运营。对策划和运营工作来说,用它来写策划案、做界面原型展示,已经属于我们工作范畴内可以用的内容了。像这样做界面原型,其实已经超出一点工作范畴了。
Vibe Coding 和引擎结合,我们有在做,但没有大规模做。
比如在大世界游戏里,要生成一个物体,安排几个敌人。以前只能手动摆,或者用程序配好的 GM,在固定坐标生成内容。
如果把 CodeBuddy 接入 Unity 或 UE,就可以直接用 Vibe Coding 的形式告诉它:我需要在场景哪个位置生成什么内容。它会自动生成好,你只需要检验有没有生成好。
之前我要实录一个版本内还没发布的内容,需要搭建一个场景,有很多人物在场景里做某些行为。以前只能找几个策划朋友在引擎里扮演角色。AI 接入后,可以让它生成几个虚拟账号,让 AI 一个人扮演掉所有角色,你只需要进去录。
至于具体怎么接入 Godot 或后面的流程,我确实不是特别了解。大家可以看腾讯游戏学堂后续相关课程,或者和程序同学一起研究。
Monica: 如果对 Godot 连接感兴趣,CodeBuddy 里面有内置 Godot 插件,大家可以直接搜索 Godot。
Q5 AI 做数值平衡靠谱吗?
Monica: 前几期嘉宾也经常提到,数值交给大模型不太靠谱,因为大模型算术能力没那么强。你做这款游戏时,数值平衡大概做到什么程度?AI 帮了多少忙?
Morreding: 我能很坚定地告诉大家:目前的数值平衡基本没做。
AI 做了,但它做的东西基本可以说没有任何用,依然需要玩家去试。你要试完之后配表告诉它,它才可以做相关内容。
这也是为什么我不给它设数值策划。哪怕给它设一个数值策划,它做的事情也跟没做没太大区别。
在实际工作中,AI 对数值能做的功能,是我们跑完表之后,让它检验这个数据有没有比较大的偏差。它没办法从一开始就搭建整体数值体系。
比如商业化内容调整,礼包价格合不合理;MOBA 游戏数值怎么调才比较平衡,这些不可能从一开始就用 AI 来做。我们顶多用 AI 编一个程序,在调完之后帮我们测一测结果 OK 不 OK。
如果是数值平衡,建议大家自己手操,不要用 AI 来做。我已经通过个人实践告诉大家,这个东西最好不要用。
后来我找到一个例子:我让它新增 15 张卡牌,它会做机制设计,也会做简单的牌组测试。它会假设玩家血量、靶子、出牌逻辑,模仿一个玩家的攻击流,然后告诉我这个构筑可以打通。
看起来很美,但实际操作中有很多问题:
1. 牌的出现是随机的,理想情况基本不可能稳定出现;
2. 它考虑不到大量边界情况;
3. 测试数量太少;
4. 它不能完整模拟人的策略流;
5. 它绝对不会对结果负责。
最后对结果负责的人一定是你,一定是做游戏的人。你必须自己进去玩,看能不能打过。如果打不过,要判断到底是构筑问题、机制问题,还是数值问题。
如果大家真的想做肉鸽游戏,我建议先自己写构筑。甚至可以抄一套构筑,把构筑作为文档输入给 AI,让它把这套构筑纳入进去,再让它编写系统、玩法规则、界面和美术。
让它直接写数值、直接写构筑,写出来真的非常不堪入目。
Q6 提示词会不会很难?
Monica: 有小伙伴问,做提示词感觉会很难。你在提示词这一块有没有特别可以分享的?
Morreding: 我理解提示词就是我跟它对话的内容。
我唯一可以分享的点就是:你不懂就问它。不要把它当成一个需要你输入代码的机器,你把它当成一个人,一个完全智能的人。你需要做什么就跟它讲。
比如我当时问它:
就这样问,像请教老师一样请教它。
它会告诉你需要替换什么,列出玩家头像、敌人形象、卡牌图标,然后给你几套方案:低成本怎么换,完整换怎么换,动态方案怎么做,让你从中选。
它当时写“1~2 周”,但实际上根本没有这么久,30 分钟就做完了。
Vibe Coding 本质上就是氛围编程,你只需要跟它对话。它不是 AI 生图那种提示词操作,本质上是你和机器人之间的对话。
如果实在怎么讲它都明白不了,你再去看它的话里到底在说什么,试图改进自己说的话。你跟不太熟悉的人讲话,或者用不太熟悉的语言讲话,也要先听听对方说什么语言,学一学它的语言,才能更好交流。
Q7 多个 Agent 之间会不会冲突?
Monica: 你做这个游戏用的是多个 Agent 协作。你有没有专门设计 Agent 之间的沟通?他们之间会不会像人类协作一样,出现任务边界不清楚、鸡同鸭讲或者冲突?
Morreding: 讲道理,我觉得他们四个内部沟通,比他们四个跟我沟通效率高很多。
我目前没有遇到明显的边界冲突。原因有两个。
首先,他们的效率真的挺高。四个 AI 内部没有边界不清的情况,因为所有决策都已经写进核心文档里了:什么内容需要谁决策,什么流程需要谁来做,都已经写进文档里。
你在生成的时候,要明确他们是一个制作游戏的团队,他们就会自动把游戏制作全流程,按照职能分到每个人下面。
其次,如果用 PromptX 对话,我当前对话的是玩法策划,就只会有这一个策划回答你。
我也经常把他们拉一个圆桌,让他们一言我一语地发言:主策划先说话,说明今天讨论什么;玩法策划输出观点;文案策划补充;系统策划补充;最后主策划收束。
如果你追求效率,不想让它表现得那么花哨,可以直接告诉它:三轮,给我三轮讨论,讨论完产出最终文档。你甚至可以不用看他们聊什么,只看文档。
如果你想看他们聊什么,可以中间暂停。比如玩法策划说的某句话不对,你就暂停纠正,玩法策划会去改,其他策划不会动。
这就是 PromptX 的好处。
如果没有 PromptX,你让一个模型模拟几个策划,它其实是一个人在人格分裂。你说“玩法策划去改”,所有人都会改,文案策划也可能越界来管玩法策划的活。
PromptX 会把每个 Agent 变成可以执行的脚本,把边界写得更清楚。我觉得这个插件非常重要。
Q8 PromptX 是 CodeBuddy 官方插件吗?怎么安装?
Monica: 有同学问,PromptX 怎么安装?它是 CodeBuddy 官方插件吗?
Morreding: 好像不是。这个插件在 CodeBuddy 里安装很简单,你直接让它安装就好了。
如果不是 CodeBuddy,或者是其他 Vibe Coding 工具,你就让它安装插件。如果没有,就让它告诉你这个插件是什么,有没有类似插件可以用。
我就一句话:你用 CodeBuddy 的话,就直接让它安装。它告诉你安装失败,你就问它为什么。
把它当成一个人、一个可以对话的人来沟通,所有事情都问它就好了。
我之前刚入职的时候,mentor 甩给我一个 AI 文件,我做之前遇到好多问题,去问他,他都只回我一句话:“问 AI。”
你直接问它,会发现很多问题它都能解答。比如你想申请一个 Token 权限,它也可以帮你搜资料、列步骤。你看不懂的话,甚至可以让它列成:第一步点哪里,第二步点哪里。
据我所知,PromptX 不是 CodeBuddy 专有的,大家可以去其他 Vibe Coding 工具里看看。
Q9 美术和音乐有没有成熟的 AI 工作流?
Monica: 做游戏尤其是 Web Game,经常会遇到美工和音乐的问题。现在美工和音乐有没有成熟的 AI 工作流?特别是音乐这一块,你有没有看到或用过?
Morreding: 生成美术这边,我之前有做过买量素材。比较正规的大宣发 PV 或宣发内容,用 AI 的量相对比较少。
目前部分玩家对 AI 生成的内容仍存在一定顾虑。与其说是排斥 AI 本身,不如说是玩家更在意内容的整体品质——当 AI 辅助产出的成果足够精良时,玩家的接受度也会有相应的提升。
在比较官方、正规、重要的工作流里,AI 用得比较少。如果是没那么正规的工作流,比如不是特别重要的活动封面、第三方平台发布图片,AI 接入就非常多。海外游戏宣发已经大量接入 AI 工作流了。
具体怎么做,在我看来很简单:用 AI 生图模型生成图片,再用板绘或自己的绘图工具二次加工。现在我接触的一些美术老师也是这么用。
视频也类似。比如面向国外游戏的虚拟主播口播素材,有些会直接用 AI 视频生成模型生成一段视频,检查没问题就往外放,有问题就再生成,像抽卡一样,抽到一条像的就用。
音乐这一块,我觉得目前使用得最少。
对成熟 IP 和成熟游戏来说,音乐是很重要的 IP 元素。重要 PV、场景音乐、角色 OST,这些内容用 AI 做出来的劣质感,目前玩家很难接受。
AI 能不能做游戏音乐?完全可以。比如一些三方平台上的非官方账号,做手书、二创角色曲,用 AI 快速完成同人曲制作,再配图产出一个不需要版权的同人作品,这是 OK 的。
音效也可以,比如流水声、动物叫声,用 AI 做完全没问题。
但常规音乐,特别是大型 IP 和重要游戏生态下的音乐,还是需要花心思设计。
快问快答
Monica:你做了四个 AI 同事,最喜欢哪一个,为什么?
Morreding:我最喜欢玩法策划,因为他干的活最多。
Monica:用一句话形容和 AI 协作做游戏的体验,你会用什么词?
Morreding:省心,但是效果差。有点像富二代创业。
富二代创业看起来非常玄乎,但实际效果一般。
Monica:如果效果一般,其实也没那么省心。
Morreding:从过程角度来讲还蛮省心的,找几个人帮你负责。但是最后结果好不好,那就另说。
Monica:如果让你讲一个 CodeBuddy 最想要但还没有的功能,是什么?
Morreding:我希望 CodeBuddy 能优化 Markdown 的阅读体验。现在 Markdown 阅读起来实在太不方便了,视觉效果也太丑了。
我希望它可以像 Word 或 Excel 表格一样,优化整体 Markdown 阅读体验,让阅读没那么难受。
Monica:你觉得 AI 什么时候能完全独立做出一款能上架的游戏?
Morreding:如果不考虑商业化内容,我觉得现在就可以。据我所知,已经有团队在做了,从策划案到最后上线,完全由 AI 呈现和制作。
但什么时候能做出一款爆款游戏,或者新颖、有创意的游戏,我觉得还有非常长的路要走。
这就像问:AI 什么时候会下五子棋、下象棋?可能很快。但什么时候能打败世界第一的象棋选手?这是另一个问题。
如果问能不能做出一款能上架的游戏,现在就可以;如果问什么时候能做出一款新颖、有创意的游戏,那还很远。
Monica:最后给大家推荐一款最近在玩的游戏吧,以及推荐理由。
Morreding:我推荐《洛克王国》。我非常喜欢《洛克王国》这款游戏。
它后续周五更新会上架一个肉鸽模式,跟我做的模式有点类似。它不是 AI 做的,也不是我做的。希望大家可以去体验一下《洛克王国》这款休闲游戏,以及其中相关的内容。
登录 后参与讨论
暂无评论,来抢沙发









