| Aesthetic | Dynamic | Sub dynamic | Mechanic |
| 在解锁、培养各种二次元舰娘角色(同时也是二战著名战舰)的整个过程中获得内心的满足以及成就感 | 在探索游戏的过程中可以获得战舰 | 投入资源到建造中 | 设计舰娘建造主系统,划分投入的资源区间并为其设计对应的掉落列表 |
| 设计建造日志系统,记录本区其他玩家的建造结果及对应资源消耗 | |||
| 设计建造时间列表,系统根据玩家投入资源数所得出的建造结果来显示其对应时间,玩家可使用道具跳过该步骤 | |||
| 达成条件获得系统奖励 | 升级奖励,奖励内容逐步提高,引导玩家持续进行游戏 | ||
| 任务奖励,奖励设定为对某一指定舰娘完成“改造”,该舰娘最简单的获取方式为首充 | |||
| 登录奖励,设计为七天一个循环,可以间断登录而不影响签到次数,第七天为抽奖性质的箱子 | |||
| 活动奖励,在活动时间内会开放特殊的地图,达成条件后将发放给玩家 | |||
| 投入资源进行战斗,在战斗通关后获得 | 设计掉落主系统,玩家全歼敌方队伍取胜时必定触发掉落,战斗胜利而未全歼则有一定几率触发掉落,战斗失败时触发掉落的几率非常低 | ||
| 设计掉落列表,为不同地图及关卡设计不同的掉落列表 | |||
| 进行“改造”可以获得全新、更强且拥有技能的舰娘 | 组织舰队完成“战役”以获得舰娘改造核心 | 针对战舰大类设计四种挑战,分别对应二战史该类战舰参与过的著名战役 | |
| 设计两种挑战难度,难度越高掉落几率越高 | |||
| 每日限定挑战次数,所有类型的挑战共享 | |||
| 组织舰队进行“出征”或者“演习”来获取经验值提高舰娘等级以满足改造条件 | 设计舰娘等级系统,等级只影响回避、索敌、反潜、命中等数值,不与强化所提升属性关联 | ||
| 设计经验获取系统,每次战斗结束时根据战斗结果进行经验获得结算。所有舰娘所获基础经验值相同,旗舰实际所获为基础的1.5倍,MVP舰娘实际所获为基础的2倍,两者可以为同一舰娘,计算方式为系数相乘 | |||
| 组织舰队完成“远征”来获取游戏内各项资源 | 依照主线章节为“远征”设计任务,并设计对应的舰队阵容要求、时间要求及奖励内容列表 | ||
| 玩家每开启一个章节,将同时开启该章节对应的远征任务 | |||
| 越靠后章节的“远征”任务,奖励越丰厚,所需时间也越长。高性价比任务为每章节一个。 | |||
| “远征”任务的任务奖励可以“暴击”,为正常奖励的1.5倍 | |||
| 进行远征任务的舰娘无法参与其他游戏玩法。 | |||
| 通过“强化”可以提高舰娘的四项能力 | 将其他舰娘作为消耗性素材进行强化 | 设计强化主系统,舰娘自身属性将按照一定百分比作为强化点数对目标舰娘进行强化,点数累积到阈值后将变为强化值附加给目标 | |
| 针对当前各能力成长情况选择最合适的强化素材避免浪费 | 舰娘的属性强化值存在上限,不同属性间的上限一般不同 | ||
| 素材之间对不同属性的强化点数存在很大差异 | |||
| 通过“觉醒”已经改造且满强化的舰娘,可以激活对应技能或提高技能等级 | 优先觉醒技能较好(或者觉醒后图鉴好看)的舰娘 | 可改造舰娘的觉醒技能重复率非常低 | |
| 设计几个较为泛用且强大的改造技能作为"棍子上的胡萝卜”,由于其改造所需成本较高,以此为玩家设立目标,引导玩家进行持续游戏,提高留存率 | |||
| 越稀有的舰娘其立绘越精美,改造后的舰娘立绘将带来质的飞跃 | |||
| 根据升级所带来的收益及培养难度决定后续培养策略 | 每一次觉醒或提升技能等级后,该舰娘的属性强化值将归零,需要重新强化满才能进行下次技能等级提升操作 | ||
| 部分舰娘提升技能等级所带来的收益远低于初次觉醒时的收益(海伦娜初次觉醒技能后,提高全队每人3点索敌与命中,2级时为提升4点,3级为5点) |
| 属性名称 | 作用 | 主要来源 | 备注 |
| 耐久 | 为0时将从战斗中撤退 | 自身固定属性 | 影响其他面板属性收益情况 |
| 火力 | 影响炮击战输出能力 | 装备、技能、强化系统 | 实际伤害在一定范围内浮动 |
| 搭载 | 影响空战输出能力 | 自身固定属性 | 部分战舰有搭载量但无法进行空战 |
| 装甲 | 影响生存能力 | 装备、技能、强化系统 | 只影响收到的炮击与鱼雷伤害 |
| 鱼雷 | 影响鱼雷战输出能力 | 装备、技能、强化系统 | 夜战时伤害计算为4倍 |
| 幸运 | 影响暴击几率 | 装备、技能、结婚系统 | 较依赖自身固有属性值 |
| 回避 | 影响闪避伤害的几率 | 装备、技能、等级、阵型系统 | 主要从等级的提高方面获得提升 |
| 对空 | 影响空袭生存能力 | 装备、技能、强化系统 | 存在对空修正 |
| 射程 | 影响出手顺序 | 装备系统 | 取所有装备中射程的最大值 |
| 索敌 | 影响战前侦查能力 | 装备及技能系统 | 索敌成功将额外增加战时命中闪避 |
| 对潜 | 影响反潜输出能力 | 装备及技能系统 | 实际伤害在一定范围内浮动 |
| 速度 | 全局影响能力 | 自身固定属性 | 部分关卡进行前进的强制条件 |
| 命中 | 影响命中几率 | 装备、技能、等级、阵型系统 | 主要从等级的提高方面获得提升 |
| 暴击 | 影响倍率伤害几率 | 技能、阵型系统 | 暴击并非必定命中 |
整体来看,属性设计方面是秉承着“多元”、“多路线成长”的方式,这样设计的好处就是可以大大提高游戏的可玩性,让不同的玩家都能找到属于自己的游戏目标。与此同时,也能适当地延长玩家达到自己游戏目标的平均周期,提高用户粘性。
强化界面如图所示:
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