诈尸!《王者荣耀》如何从垃圾次品变MOBA王者

伽马数据 2016-08-23

据CNG手游推算榜统计,《王者荣耀》7月综合收入接近5亿,仅次于网易的《梦幻西游》排行第二。另据腾讯公布,现在《王者荣耀》占中国手游MOBA市场份额的95%以上。一款上线一年的产品,从多款大作竞争,仅腾讯自家就有两款竞品的MOBA类型中突围,上升到ios畅销榜前列,是如何做到的?

曾是失败产品

《王者荣耀》到底有多火?在腾讯公布的大数据中,其中两条最引人注目。

1、上线不足一年,注册用户数超1亿。

2、半年之后,DAU增至3000万。

DAU(日活跃用户数)3000万,虽不及LOL,但是作为一款上线不到一年的手游。谁又能知道,一年前,这位王者的前身其实是连同门都竞争不过的被回炉的失败产品?

为何次品能成王者?

自国内手游市场快速发展开始,大多数CP,都将PVE养成体系作为延长游戏生命的手段,如《梦幻西游》、《剑网三》等大批MMORPG类型,此类游戏的核心离不开打怪、练级、刷装,这也是国内手游市场上的流行机制。

作为新生的MOBA类型,没人敢说一上来就采用LOL、DOTA的盈利模式,完全PVP,靠人气来拉动皮肤等虚拟物品销售(基本不影响平衡)。

包括《王者荣耀》的前身《英雄战迹》也是如此,拥有手游平台的腾讯可以监测到用户消费习惯,《英雄战迹》在设计之初也是希望用户在游戏中通过付费让自己实力提升,但面临画面更炫酷,团队实力更强的同门《全民超神》的直接竞争,很快败下阵来。

实际上,大多数MOBA类型游戏面临的问题是,如果你给用户充值变强的机会,那么游戏到后期只会是数值对数值,大R永远去快速占领高位,而且会不断碾压低段位的用户。最终会在失去大量用户之后,大R也会失去乐趣。

要长期留住用户,延续卡牌或页游圈钱模式的MOBA手游,就需要不断补充PVE内容,满足用户无休止刷装备、刷碎片的需求,但MOBA手游的用户大量都玩过DOTA和LOL,一旦他们发现一款手游只是穿着MOBA外衣的RPG,那么大量流失的结果也是必然,这也就是为什么其他MOBA类型手游都无法长期吸引海量玩家的原因。

自从《英雄战迹》上线,成绩不行被回炉之后,其团队面临重大的抉择,如何改才能成?

学LOL,赌了一把

前有LOL的高收入,后有多款MOBA手游的纷纷压宝PVE、卡牌、碎片,《王者荣耀》团队将《英雄战迹》回炉后,彻底赌了一把,全面学习LOL。

首先将不自信的3V3改成标准的5V5,同门早已实现了,不改就没有竞争力。同时,强化PVP,去除了碎片化的标志:体力,让玩家能把时间都投入到PVP乐趣中。

同时大幅削弱“单英雄培养”,而且将等级隐藏到“熟练度”升级中。延续LOL的“符文系统”取代“装备系统”,既确保了游戏的长期寿命,又进一步降低了玩家不喜欢培养英雄的心理抵触情绪。

放弃扭蛋系统,直接学LOL,销售皮肤和英雄,而大多数购买都可以通过金币实现,而金币可以在游戏中获取,但有每日上限,着急的玩家可以选择充值购买。与LOL的区别在于,《王者荣耀》适当保留了皮肤和符文系统对于平衡性的影响,但这种影响并不能造成碾压,英雄、出装的选择、操作水平仍是致胜的关键。

事实证明,这种不强制消费的策略是成功的,据估算,《王者荣耀》的英雄和皮肤的销售,一个月收入可达4亿左右。有意思的是,这款腾讯目前最赚钱的手游,却被很多网友戏称为“腾讯唯一一款不充钱也能玩的手游”。

编者认为,这是货币体系处理得当的结果。那么,《王者荣耀》是如何处理货币体系,实现赚钱且少挨骂的呢?

赚钱不挨骂的货币体系


《王者荣耀》在游戏里设立三个货币体系。

金币:对局时产生金币,通过金币的产出,让很多不付费用户要通过持续的玩游戏去花费时间,也可以去购买英雄购买皮肤等相关的资源,实现不付费的用户长期的留存。

钻石:钻石可以让运营去投放资源,如合作网站的礼包、新用户的奖励等,通过这个引导用户去参与活动,另外避免游戏里单一产出的不足。

点券:就是游戏中本身通过直接付费获取的资源。(想要赵云?至少得冲一次点券。)

通常情况下,在做游戏运营和研发时,需要兼顾运营活动的需求和游戏的产出,以及玩家自己的充值。

如果让游戏金币产出过多,满足了用户的绝大多数核心需求,那么用户就不愿继续付费了。如果在游戏里的产出过少,同时没有做一些对应的运营活动去做补充性的投放,完全需要用户通过充值去消耗,往往用户会反馈这是很坑钱的游戏。

而通过这三种货币分离,一方面保证了游戏中正常的产出,保证免费玩家的正常时间娱乐。另一方面也保证了推广的需要,同时兼顾了付费用户的不同需求。其实大多数游戏的货币分类其实也大体如此,设计的高下区别在于,免费产出的金币,是否是真正有用的货币,而不是所谓的次级货币。

小结:拥有最流行的电竞概念,方兴未艾的MOBA游戏类型,对免费玩家友好的货币系统,不错的画质和良好的打击感,兼顾手机平台的移动优势和15分钟一局的快节奏,《王者荣耀》对PC平台的30分钟一局的LOL已产生明显的替代效应。

via:伽马数据

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