手游:《末日危城》框架 - 游戏开发论坛 - Powered by Discuz!
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概要:
1、内容在附件中,是一份XMind文档;
2、玩过《盟军敢死队》、《铁血联盟》这类俯视角射击的朋友,会比较容易理解。区别在于这里是实时的;
3、后期优化越来越细,内容有点多,建议分级看,直接看具体细节会有点累;
4、经过多次修改,回头再看此方案,在设计方面仍有问题未解决……
5、文档上传目的:希望听到一些关于此方案的问题,一些我个人角度没有考虑到的问题。
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我下载看了下,我也不是非常厉害的策划,这边提一点个人的意见:
其实我想看的是这个游戏的核心玩法,核心成长循环是什么,主要的思路是什么,有哪些兴奋点和其他游戏不一样;
这个框架里内容非常广,很多边边角角的东西,但是说是细案吧,其实这些边边角角的东西也没有详细说明,仅仅是做了个罗列,表达游戏里有这个东西;
感觉就是把大部分游戏应该有的内容都罗列出来,但是又没有这些内容存在的意义和特点说明,我不知道框架是不是都是这样做的,就我个人当做一个阅读者来说,有点复杂,没看到想看的内容; |
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楼主的案子写得太细了,估计花费了N多时间吧……我也有做类似类型的想法,盟军和铁血各个系统也是蛮熟的,着重看了下战斗,有几个点想法类似,像实时战斗、简化指挥、复杂化AI……
说实话,我相信实时战斗这部分,用脑补起来很有意思,就像自己指挥《敢死队》里的大神们战斗一样……但做起来逻辑越复杂,越难控制。传统的九宫占位回合或半回合,武侠或三国或战法牧题材都容易表现和理解,数值和技能二个维度就有结果了。但军事战争这种很难,比如说一边5狙,一边5突,战斗力评价相同的情况下……放在铁血或盟军里面,没有绝对的胜负……又不能站桩怼
简言之,战斗表现要如何把最有意思的东西提炼出来并游戏化,又让玩者有较强的代入感,呃,有难度 有时间可以随便在这扯扯 |
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5楼

楼主 |
发表于 2017-11-14 14:50:24
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只看该作者
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6楼

楼主 |
发表于 2017-11-14 14:52:44
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只看该作者
关于战斗这块,刚开始自己脑补是蛮有意思的。
然而后面回头再看,在操作上有很大难度,而且角色差异性也很难体系,并没有控制多个角色作战的娱乐价值。 |
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