B站的上市之后 ACG理想国路在何方?

2018-03-05

美国当地时间3月2日,哔哩哔哩(B站)向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO申请,计划在美国上市,融资金额4亿美元,股票交易代码为“BILI”。承销商为摩根史丹利、美银美林和摩根大通。招股书未透露发行价区间以及股票发行数量。不过根据融资金额可大致估算出B站的估值范围,理论上在15-20亿美元之间。

根据招股书显示,2017年B站营收规模达24.684亿元,游戏占2017年B站收入83.4%,直播业务收入占比7.1%、广告收入占比6.5%。2017年B站营业成本主要是收入分成成本9.26亿元人民币(占总成本48.3%),带宽服务器成本4.69亿元(占总成本24.4%)以及内容和版权成本2.62亿元(占总成本13.6%)。不过B站目前算总账还亏着,2015年、2016年、2017年归属于股东的净亏损分别为5.69亿元、11.85亿元、5.71亿元,不过随着B站收入的大幅增长,扭亏指日可待,这或许是为何B站今年提交上市申请的重要原因。


在公司股权结构上,B站董事长兼CEO陈睿持股21.5%,为第一大股东;B站创始人兼总裁徐逸持股13.1%;副董事长兼COO李旎持股3.7%。在主要机构投资者中,华人文化 (CMC)持股12.8%;正心谷创新资本持股9.0%、IDG-Accel持股7.6%、君联资本持股5.9%、腾讯持股为5.2%。

并在招股书中,B站将自己的故事总结为:以互动内容吸引90、00后为主的用户,用社区保障用户留存,用PUGC(专业用户生产内容)满足用户内容需求,并通过手机游戏、直播和广告获得收入。

未来,公司将从PUGC能力和多领域业务延伸等方面入手,在市场规模超过2000亿元的在线娱乐行业内争夺份额。

以7类娱乐内容,获取“Z世代”用户

B站的自我定义是,一个覆盖广泛流派和媒体格式,包括视频,直播和手机游戏的在线娱乐平台。

获取流量的方式,是以视频、直播、游戏等7类娱乐内容吸引以00后、90后为主的“Z世代”用户。


B站的平台目前包括“bilibili”移动应用程序,手机和PC网站以及提供给用户和内容创作者的各种相关工具几个部分。可为用户提供PUG视频、授权视频、直播、短片视频、图片、博客和手机游戏等娱乐内容。

其中以PUG视频、授权视频、直播和手机游戏最受欢迎。


PUG视频由具有一定制作和编辑能力的专业用户或团队制作上传,是B站当前最受欢迎的内容。

2017年,PUG视频观看量占网站视频总观看次数的约85.5%,平均每月在线内容创作者约20.4万人,平均每月视频提交量约为83.59万个,覆盖动漫,游戏,音乐,时尚,科技等兴趣领域。

授权视频指从第三方内容生产者处购买的版权内容。主要包括动漫,电视连续剧,电影,纪录片和综艺节目等。是PUG视频之外最受欢迎的内容。

直播是B站的新内容之一,可供用户在各自的兴趣领域内观看直播节目,与主播互动,增强粘性。

手机游戏方面,B站通过在游戏专区提供游戏产品相关的动画、视频内容、以及下载预约通道,为游戏玩家提供服务。

截至2017年12月31日,B站已有八款独家发行的手机游戏,类型以二次元为主。同时拥有,63款联合发行的手机游戏和一款自主开发的手机游戏。

用户方面,招股书称,B站的最主要用户是以00后、90后为主的“Z世代”用户,占比约81.7%。这些用户通常接受过优质教育,对文化产品、自我表达以及社交互动有强烈的需求。

截至到2017年12月31日,B站已拥有官方会员超过3160万人,平均每月参与社交互动的用户数量约1520万,产生2.21亿次互动。


2017年第四季度平均MAU约7180万,每个活跃用户在移动应用程序上的平均每日时间约为76.3分钟。

目前,B站已形成了“考试”选拔、货币化为主会员系统和由“社区纪律委员会”管理的社区。

会员方面,注册用户需要通过由100个问题组成的多选题会员考试,才能成为“官方成员”,开通其他互动和社区功能。成为会员后,用户可积累硬币,用以互动和购买商品。

招股书显示,B站将社区看做提高用户粘度和留存的版块。目前,B站社区由资深用户组建的社区纪律委员会监控,官方会为委员会提供便利的功能和支持。

游戏是主要成本,也是主要收入来源

B站主营业务包括在线视频、手机游戏、直播、广告等。游戏,是收入和成本占比最高的业务。


收入方面,2017年,B站实现净营收24.684亿元,净亏损1.01亿元。

其中游戏业务为主要收入来源,全年收入20.58亿元,占总收入约83.4%,约是2016年游戏收入的5倍。


成本方面,主要包括收入成本、带宽成本、内容成本三个部分。

其中收入成本为9.26亿元,占总成本的48.3%。包括支付给游戏开发商,分销渠道和支付渠道的费用,以及支付给主播、内容创作者的费用。

带宽服务器成本4.69亿元人民币,占总成本24.4%,内容和版权成本为2.62亿元人民币,占总成本13.6%。

招股书显示,B站从2014年1月开始在第三方开发者平台上发布手机游戏,并于2017年8月推出了第一款自主开发的游戏,目前已有手游发行、联运、研发三个板块的业务。2017年,B站手机游戏的月活跃用户数约910万。

在游戏业务的合作中,B站会定期对独家发行的手游进行本地化修改,为联运手游,提供出版,付款解决方案和市场推广等服务。

目前,B站已有70余款手游产品,并通过投资电竞俱乐部BLG和购买《英雄联盟》赛事转播权在电竞领域布局。

直播、广告收入占比较低,但可能是增长点

招股书显示,2017年,B站广告业务收入1.59亿元,占比6.5%。

目前B站的广告服务以背景广告、节目广告、移动端启动页面广告为主,并未采用视频网站常用的贴片广告。


为了扩大广告业务的收入,B站在2017年12月推出了流媒体广告服务。可在整个平台上将个性化广告推送给用户,目前已成为移动平台上增长最快的广告格式。结合定制化的内容广告,广告业务可能成为B站未来的收入增长点之一。

直播及增值服务收入为1.76亿元,占总收入的7.1%。目前,B站直播版块已经开启打赏功能,用户可购买B硬币兑换虚拟道具对主播和UP主进行打赏。平台将与主播分享直播节目产生的收入。

招股书称,B站已与部分热门主播签署了独家合作协议,向主播支付一定的工资以及收入分成,未来,B站计划与更多主播签订合作协议,搭建直播生态。

看好用户群、社区、内容供给和行业生态

B站在招股书中表示,目前公司已经涉及了在线视频、ACG兴趣社区、直播、手机游戏等多个领域。

在中国当前的市场生态中,B站与用户群的契合度、高粘性的社区、持续的内容供给将形成竞争优势,进一步提高业绩。

招股书称,网络娱乐是中国的一个庞大且发展迅速的行业。根据艾瑞咨询报告,2016年中国在线娱乐行业市场规模达到2058亿元,而出生于1990年至2009年的人群,将是中国网络娱乐产业发展的重要推动力。


截至2016年底,中国有已有6.36亿在线娱乐的消费者,平均每天花费1.4小时在线娱乐,其中包括2.82亿的00后和90后。

这些年轻用户的互联网普及率高,有强烈的的自我表达欲望,在以利益为基础的社区中,他们可以找到自我表达的机会,从而刺激文化消费。

另一方面,受各种娱乐内容日益增长的需求推动,包括视频,游戏和直播在内的在线娱乐行业的关键部门呈指数级增长。而用户需要一站式的平台来更快地获取各类型的娱乐内容,这是B站的机会。

未来从内容、技术、货币化等方面做提升

关于未来战略,招股书称,在行业市场规模快速扩大的情况下,B站将继续在内容产品、用户体验、基础技术和货币化能力四个方面做出新动作。

内容上,官方计划为内容创作者提供更多工具和功能,促进内容的商业化,刺激PUGC。同时拓展多种内容主题和媒体格式,提高用户留存,扩大用户群。

用户体验上,进一步利用基于机器的数据分析功能了解用户行为和偏好,以便向用户提供个性化内容推送,扩大内容类型和媒体格式,培养新的文化。

技术上,继续投资并开发人工智能,大数据分析和云技术等项目。通过人工智能技术来增强对内容的推荐Feed和本地搜索访问,从而增强用户参与度。加强大数据分析能力,提高货币化能力。最后通过改进云技术来管理带宽成本。

货币化方面,目前公司主要通过手机游戏,直播和广告获得收入,并计划加强这三类产品的货币化能力。

B站将继续与游戏开发商合作,采购,本地化和分发高质量手机游戏,通过促进主播和用户之间的互动,采用虚拟馈赠的方式,使主播能够在广播期间整合相关广告或推广商品,从而扩大直播业务。

此外,企业计划进一步发展基于表现的广告系统,方法是增加用户基数,提高用户参与度,增加流媒体广告的频率,并与广告商密切合作,提供原生广告内容。

而在我看来,无论在国内互联网的大圈、还是游戏业的小圈,B站都是一个另类的存在。

ACG理想国:新一代用户的心灵归属地

如果把B站当作典型的互联网公司,B站的某些发展模式是极度违背商业规则的,譬如B站最著名的“用户注册100问”,这导致B站大量的真实用户并不被B站接受为B站核心用户,人为对用户注册设置门槛的手段、在互联网圈难找到几个个案,B站招股书中也体现了这个奇葩的现象。

招股书中,B站数据显示B站截至2017年Q4的平均MAU为7200万、是2016年第一季度的2.5倍,用户高速增长,但B站截至2017年12月31日,只有3160万用户通过了B站独创的社区入门考试成为正式会员。这意味着B站每个月有近6成的用户是没有成功通过B站正式注册的。但B站在招股书中骄傲的表示:“正式会员第十二个月的留存率超过79%。用户中81.7%是出生于1990-2009年之间的年轻人。”这代年轻用户被B站称之为“Z世代”。

设置用户高注册门槛目的是什么呢?B站创始人、现B站总裁徐逸(网名Bishi)多年前曾解释过这个原因:“我们希望阻拦想凑热闹的人进入。我要的就是社区的氛围是稳定的,不希望和这个群体完全无关的用户进来。” 控制质量的另一个表现是严格的层级划分:游客、普通注册用户、up主和管理员,自下而上,层级表现为用户功能使用的区分。

这种对用户的绝对化的区分和筛选,形成了B站这个专属于90后、00后年轻人的社区用户结构,在中国B站的成功或许正是受益于这种独特的与成年人世界划清界限的定位。而相应的,海外有Snapchat这样年轻人躲避老龄化社交媒体Facebook的存在。

在这种背景之下,我们能够得以理解一些诡异的B站数据,比如,UP主创作的视频内容占B站整体视频播放量的85.5%,同时社区的强烈认同感也带来了创作者的爆炸,2017年活跃UP主的数量同比2016年增长104%。即使出于版权隐患下架了大量的视频,对B站来说依然是毫发无损,因为B站是这一代用户真正的“心灵归属地”。

同样也是在这种背景之下,我们能理解B站做的一些事,比如每年一度的BiliBili world、冠名上海男篮、建立自己的英雄联盟职业战队、乃至最近二次元改造了公司楼下的Costa咖啡,这些非常人之举其实都体现了B站年轻一代用户的独特口味:创造力、进取心、对社区的忠诚。

其实,B站这个“ACG理想国”从建立的第一天起,就有其深刻的“人类行为心理学”的背景存在,而上一次用这招取得一定成功的是淘米网、其险些威胁到腾讯的小学生用户的根基,只是这次B站用了更具有创造力的方式,换汤不换药。

游戏圈的异类:造梦者开始替行业织梦

B站赚钱的主力是游戏业务,2017年依靠F/GO爆发性的业绩增长,B站从游戏方面获得收入高达20亿元,俨然B站已成为一个成功的游戏公司。

20亿元的年游戏收入在游戏行业内是一个怎样的存在呢?近期A股绝大多数公司都发布了2017年的业绩快报,比较下来B站这个20亿正好处于游戏业上市公司中“第三梯队”的顶部,大概排名在12名。同时B站还投资了大量的游戏开发商,意图完成从代理发行到研运一体化的华丽转身。

游戏业收入比B站高的公司目前还是有10余家的,但在这么多上市公司中,真正手上有真正分量平台的游戏企业只有两家:腾讯、B站,因此虽然B站收入处于第三梯队,但考虑到B站目前的用户规模和在年轻用户中的号召力,B站极有可能挤入第二梯队的中游位置,这意味着未来B站将是一家中国TOP10的游戏厂商。

B站最初做游戏业务与做平台同样采取了严设准入门槛的方式,这表现在B站发行的产品经常在替用户做选择题,这也导致此前很多业内开发商反馈B站是目前各平台中最难合作的,但B站董事长陈睿曾对行业解释,B站并不是要做游戏平台,其从来没承诺过要做开放接入。

而到了2018年,原先替自己做游戏的B站思路变了,成就别人其实就是成就自己,B站开始主动向开发者伸出橄榄枝,开放接入有什么大不了?这跟UP主的逻辑是一致的,把选择权交给用户并不代表风险,甚至可能进一步的带动社区的活跃度。

只不过,随着B站正式提交美股上市申请,成为一个公众公司,B站这个“ACG理想国”还能继续理想主义么?

在资本的大棒、投资人的期盼下,B站的用户正在用一种复杂的心态看待B站、期待着B站继续坚守底线。

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