在这个盛夏的季节,前不久结束的2026年Chinajoy可谓是看点多多,除了AI浪潮和多个怀旧老游戏IP复活之外,好几款国产单机游戏新作也引发了各种热议。
例如《猿公剑》、《古神:风里希》、《一盏秋声:锦衣卫》这三款中式古风游戏的讨论就非常多,不少主流媒体还报道了这三款游戏,并且在本次展会现场,三款游戏的制作人还来了一场对谈,进行了思想上的碰撞。
《抵抗者》作为抗日题材国产单机游戏中非常值得关注的一作,本次参展线下试玩吸引到了不少玩家,也是热议的一个焦点。
《时空低语》作为罕见的科幻题材国产单机新作,本次该作的制作人出席相关论坛并且发表了相关主旨演讲,也是勾起了很多人的好奇心。
此外,《达巴:水痕之地》、《潜阈限界》、《九阴真经:修仙》这三款游戏本次参展也吸引到了各自的玩家群体关注。

那么,本次参展的这些游戏有何过人之处?为什么能够引发热议?
三大古风游戏的殊途同归
本次参展的《猿公剑》、《古神:风里希》、《一盏秋声:锦衣卫》都是中国古风题材,并且特质各不相同,但是最终本质上都是想要进行突破,可谓是殊途共归。
第一个突破就是历史背景。
《猿公剑》取材于《吴越春秋》中白猿授剑的典故,以唐朝为架空背景,但并未拘泥于历史复刻,而是构建了一个盛唐背景下,融合了古蜀民俗与青铜机械美学的“川蜀琥珀朋克”世界。在这个世界里,玩家扮演猿公门少女弟子三娘,不仅要面对妖祸,更要面对融合了传统武术与机械科技的敌人。
《古神:风里希》则没有参考常见的《西游记》或者《封神演义》故事,而是将叙事原点锚定于华夏创世阶段,其核心在于对女娲形象的“正名”与文化溯源。据唐代司马贞《补史记·三皇本纪》记载,女娲本为风姓,号女希氏,“风里希”即为正史本名,这一称谓亦在河北涉县非遗“女娲的传说”中得到佐证。
玩家将以灵珠子的身份,肩负补天救世、探寻本心、破解时空震荡三重使命,穿梭于破碎的上古天地。冒险途中,玩家将与后羿等上古先贤相遇协作,直面饕餮、刑天等典籍记载的洪荒异兽,以沉浸式视角参与、见证并补全华夏创世神话的未知篇章。

《一盏秋声:锦衣卫》则将游戏背景设定在明朝,并且玩家能够扮演锦衣卫,亲历历史上的一些大事件。
总的来看,三款游戏的历史背景都各不相同,但是都突出一个耳目一新。
《猿公剑》里面这种唐朝架空背景融合了古蜀风俗还有青铜机械科技,既有中华传统文化又有现代科技元素,此种融合难得一见。
《古神:风里希》则将历史背景和神话故事设定在了华夏创世阶段,这也是很少有国产游戏去涉及的一个领域。
《一盏秋声:锦衣卫》更是罕见,明朝背景的3D动作游戏本来就不多,扮演锦衣卫更是在此之前没怎么听说过,但是实际上国产武侠大导演胡金铨曾经在上个世纪1960年代到1980年代拍摄的像是《侠女》和《龙门客栈》等著名武侠电影都是明朝背景,并且经常出现锦衣卫。

从这个角度来看,《一盏秋声:锦衣卫》有点像是胡金铨电影的某种程度的游戏化,可谓是一个巨大探索,因为胡金铨的这种“文人武侠”的风格后来长期失传,多年前只有李安的《卧虎藏龙》将这种风格延续了一下。
去年发售的《明末:渊虚之羽》有些场景和光影的运用可以看出参考了胡金铨的电影,而《一盏秋声:锦衣卫》会有多少明朝相关电影的元素,会怎样诠释明朝这样一个时代,可说相当值得期待。
第二个突破就是战斗系统的新颖。
这三款古风游戏的战斗都不走寻常路。
最神奇的是三款游戏都取消了精力条设定,并且都从中华文化里面寻根。
《猿公剑》战斗系统的特色主要集中在两个方面,一是应敌机制“避青入红”,二是“换刀”。
“避青入红”来源于传统武当剑法中的战斗策略,即利用身法来灵活闪避对手攻击而“避青”,在敌人露出破绽时一击制敌为“入红”,更简单来说,“避青入红”就是不主动出击,以敌人攻势来借力打力,放到游戏中的表现亦是如此。

游戏最核心的创新在于其独创的“避青入红”战斗机制。这一机制要求玩家直面敌人的锋芒,通过精确的侧身(避青)与顺势切入(入红)来化解危机,而非依赖翻滚无敌帧。这不仅是对玩家反应的考验,更是对传统剑术中“避其锋芒,击其惰归”理念的数字化转译。为了配合这一机制,游戏取消了传统的精力条,转而采用武器耐久度管理。耐久度的消耗与恢复,迫使玩家在战斗中不断切换武器,利用不同武器的收剑动作与派生技能,形成了类似音乐游戏中“换拍”的战斗韵律。
《一盏秋声:锦衣卫》也摒弃了传统的“精力条”概念,引入了“真气”作为贯穿攻防的核心资源。真气并非简单的技能冷却计量,而是战场态势的晴雨表。玩家通过精准闪避和格挡积累真气,而贸然进攻或被敌方格挡则会导致真气损耗甚至“散功”。这种设计迫使玩家必须观察对手的招式节奏,而非一味地按下攻击键。
游戏中的剑花、缠头裹脑等传统武术动作,均被赋予了实战判定。例如,特定的翻身动作既是闪避,也是反击的前摇。此外,通过消耗敌方“内息”使其“崩防”,或利用“破招”制造攻击窗口,构成了游戏独特的战斗循环。

该作试图在明朝的叙事背景下,还原冷兵器时代高手过招时那种一击必杀的肃杀感。
《古神:风里希》同样也取消了精力条,而是设计了一个敌我双方共享的一个“神力条”。战斗的目标不是直接削减对方生命值,而是通过攻防压制对手,将“神力条”完全推向对方一侧。
主动攻击和精准弹反会消耗敌方神力;反之,频繁闪避和格挡则会消耗自身神力。这种设计强制玩家采取积极进攻的策略。
当一方“神力条”被清空,会进入“神力崩溃”或“破绽”状态。此时,优势方可以发动高伤害的终结技或打出一套爆发连招。
此外游戏打破了传统二维平面的战斗局限,构建了完整的三层立体战斗空间:
地面缠斗:进行扎实、充满力量感的近身战斗。
低空突袭:灵活地接近或摆脱敌人。
高空对冲:实现高速的空中对决与追击。

此外,游戏包含后羿弓、芭蕉扇等数百种神话法宝。法宝不仅是攻击手段,还能克制特定敌人(如用芭蕉扇扇飞刑天的龙卷风)。玩家还可融合不同法宝,创造新的技能。
主角可操纵体内的“神水”进行“化玄”,幻化为上古神祇的形态,从而施展威力强大的专属EX技能。
以上三种战斗玩法的设计思路虽然各不相同,但是可以看出是从中华文化里面寻根,令人感慨中华文化的博大精深和源远流长,可以说是一个取之不竭用之不尽的宝库。

抗日游戏为何关注度高?
在全球游戏市场中,以二战为题材的游戏非常多,但很少有作品会关注中国军民的斗争和牺牲。因此,《抵抗者》自正式公布以来,就受到了国内玩家的高度关注和期待。前不久,《抵抗者》最新实机演示视频在B站发布,播放量现已突破1000万,足见玩家的热情。
本届ChinaJoy期间,《抵抗者》首次开启线下试玩活动,提供了流程约10分钟、以东北抗联战士为主角的一场战斗,以及允许玩家自由测试武器的靶场模式。
试玩活动现场排起了长龙,可见玩家们的热情。这也是因为这么多年国内很久没出现大制作的抗日游戏了,更何况《抵抗者》目前的品质来看可以说比肩3A了。
更有趣的是,近日,外媒gamespress点评这款游戏是“以中国视角讲述二战故事,在电子游戏领域十分罕见”。

要知道,此前,二战题材FPS游戏大多聚焦于欧洲西线战场。从《使命召唤》之前的《荣誉勋章》等等,西方战场一直是该类型作品的主要舞台。
这篇文章的报道提到:
《抵抗者》的故事背景聚焦于二战亚洲战场,也就是20世纪中期中国经历的主要战争区域。游戏希望通过中国视角,展现这场残酷冲突中无数士兵和平民所经历的苦难,而这种叙事方向在电子游戏领域相当少见。
游戏场景涵盖被占领的村庄、冰封森林、防御严密的补给线路以及敌军控制下的城市区域。每个场景都围绕敌后游击战与生存斗争展开,玩家将在潜行渗透、近距离枪战、狙击作战、城市侦查以及大规模突袭等多种任务类型之间切换。
《抵抗者》采用虚幻5引擎开发,力求还原二战时期中国战场的细节,包括当时中国军队使用的武器装备,例如汉阳造88式步枪、毛瑟C96手枪、MP18冲锋枪等。
开发团队表示,他们不仅希望在视觉和武器设计上还原历史,也希望在剧情创作中展现战争时期的残酷现实,以及那些为了生存和守护家园而战斗的人们所付出的代价。

这款作品的品质与立意,也收获了海内外多方认可。日媒GameWith曾发文称赞《抵抗者》的画面质感出色,战场氛围感营造十分到位。国内央视也对其进行过专题报道,肯定了作品还原东方抗战主战场、传播本土抗战历史的积极意义。
从这个角度来看,《抵抗者》不但会受到中国玩家喜爱,可能在未来也能受到大量海外玩家的欢迎。
过去这些年,国内有着大量的抗日电影和电视剧,但是受众群体基本都局限在国内,很少有人想到让这些事物走出去,即便有所尝试,也因为语言和文化等隔阂问题最后没能成功。

但是像《抵抗者》这类抗日大作则不一样。
第一,海外玩家们玩过COD和战地系列,他们一看到《抵抗者》的画面和玩法能够很快反应过来这就是中国的抗日题材COD,所以文化理解的门槛降低了,更何况《抵抗者》将会有多国语言;
第二,《抵抗者》的创作者们成长于新的互联网时代,对于海外玩家们的喜好多少也能知道一二,知道如何让这款游戏变得更国际化,例如游戏中一些宏大过场就很像好莱坞电影桥段,而这是过去国内的电影电视剧创作者们因为时代局限而难以办到的;
第三,海外玩家们见多识广,希望玩到更多某个国家历史相关的深度游戏,这是现在全球游戏发展的一个重要趋势。
因为COD和战地这两个系列翻来覆去讲的不是现代和未来美国如何对抗敌人,就是二战美国等同盟国那些故事,玩家们即便再喜欢,也已经感到腻味了。
所以为什么波兰的《巫师3》和捷克的天国拯救系列能够崛起,就是因为全球玩家们对世界上更多的地方发生的历史相关的故事更感兴趣,这些故事是他们以前所并不了解的。
因此,通过《抵抗者》这类抗日题材大作让更多海外玩家知道中国人民曾经经历的苦难和坚韧不拔的勇气精神,这本质也是一种文化出海,而且是润物细无声的形式。
国产科幻单机3A终于来了?
本次Chinajoy上面,《时空低语》制作人濮冠楠出席论坛并作演讲。演讲中他向业内详细介绍正在开发的首个国产科幻3A动作单机游戏《时空低语》的最新情况。
濮冠楠认为,2024年《黑神话:悟空》引燃了中国单机游戏市场,让许多从业者看到了前所未有的机遇和巨大的用户群。“这种情况下,相当于有一个巨大的蓄水池在支撑从业者做这个事情。”濮冠楠介绍道,“《时空低语》基于中华文化背景进行科学幻想的创作,期待为全球的年轻人带来新的体验,让他们既能感受到中华文化独特魅力,又能更充分地探索、理解这个世界,多年后依然能留下美好回忆。”

濮冠楠透露,目前游戏确认引入四个线性章节,一个半开放章节,计划在四年之内为全球玩家呈现一个规模20亿元以上的游戏产品。
虽然不少人质疑这个项目最后能否落地,但是目前来看,总算有人在探索这个方向了。
这些年中国科幻的进步非常快,《三体》小说被讨论了无数次,《流浪地球2》电影大获成功,而随着《黑神话:悟空》的成功,不少人也期盼着未来国内能够出现一个3A科幻单机游戏。

结语
《一盏秋声:锦衣卫》的制作人刘启威在最近相关访谈中提到,从游戏制作人的角度来看,国产3A正处于一个爆发阶段,“包括人才储备、产品的出现等,都印证了这个可能性。”
而《古神:风里希》的制作人刘洋则把现在国产3A崛起称为第三次浪潮。
第一是2000-2005年的端游MMO,诞生了盛大、完美世界;第二次是2013-2015年,手游浪潮,诞生了米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角;第三次,付费单机/3A时代。"2024-2030年是国产单机的黄金五年。"

而且从这次CJ热议的几款单机游戏来看,无论是玩法还是历史深度抑或是其他,都有不少令人意想不到之处,国产3A的繁荣,远远超出了很多人的想象之外。
不过,现在要说马上就都能成功也为之过早,刘启威、刘洋、武侠(《猿公剑》制作人)都在CJ的对谈中表达了类似的看法。刘洋在赌3A,刘启威在赌活下来,武侠在赌回本。
虽然目前还没法说以上这些提到的国产单机游戏都能够成功,但是我们已经看到了一种勇气和希望,一种希望让国产单机游戏变得更好的劲头,而在未来,经过这些卓越的创作者们的艰辛努力,说不定国产单机游戏将会对各国文化产生一定影响力,这并不是一个幻想,而是即将到来的未来。(文/飞云)
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