大约是一直以来,我打算做游戏研究学者的访谈系列,这个系列会首先包括国内相关学者,并且希望尽可能囊括到平日并不在我们视野范围内的那一部分,目的无非如这篇文章所说是介绍与推荐。从形式到内容的诸多考量抵不上拖延,好在得益于小山游戏研究需要一套话术,但在那之前,它需要被人了解大圣的倾情相助,这个系列已于昨日(2018.4.25)已经正式启动,最终会作为电台《东游志》的子版块呈现给诸位。选择电台形式,是因为较之文字更加生动活泼,我们也希望将诸位学者的观点立体呈现,让似乎有些门槛的学术讨论变得容易亲近;选择落户《东游志》,是因为研究视角与这个访谈系列相得映彰。
有趣的是,虽然我一直为 indienova 诸如此类的推介感到自豪,昨日交流,嘉宾就鲜明亮出观点:(游戏研究)在基础工作做好之前,不必忙着“普及”。我对这种态度保持最大的敬意,也为此更加坚定传播让人们了解到这类观点的必要。
当然,本文并不只是无聊的节目预告,而是或许会继续下去,但说不上什么时候会出现一篇的瞎聊。作为游戏研究学者访谈系列的序幕,这篇瞎聊的内容来自于几次线上讨论、约饭与拜访,当然它们都与游戏研究有关。这些问题在访谈之中也有可能涉及,但当然不止如此,并且会深入理性许多。这次还是瞎聊的风格:不问下蛋的鸡,不问对错,不怕主观。
游戏研究十余年到底做了什么?现在是否有专门针对游戏研究的理论方法诞生?
基础工作其实还是有助于增进对于游戏媒介的了解,虽然许多观念放到今天来看已经不再新鲜。可是发展到现在,国内游戏还是并没有触及到“互动派”的理论,而只将游戏当做一种线性叙事。
多数研究还是使用传统学科的方法,并且这些方法是足够的。
目前的学术研究需要一次方法上的升级,游戏研究正好非常适合复数式的研究方法(并非跨学科),但是这非常困难。
文化研究等方法是能触及交互层的研究的吗?还是说更多体现在美学层?
能否触及到交互层关键在于文本的外延在哪里。
考虑一下《黑暗之魂》:除了一般的 CG 和环境叙事外,游戏机制的反复重生是不是叙事?游戏角色的动作粗粝刚硬算不算叙事?为什么不算?我正好能从中体会到魂世界里的悲观无助以及残忍的生存法则,所以我一直都主张文本是意向性的文本。取决于读者怎么意向性地认识文本的边界,但是有些人就是觉得叙事是个不言自明的概念。
另外,这其实并不是他们关心的。他们关心的是人在文本中表达了什么。目的是人,是社会,是生活,而不是游戏。
如果游戏研究是多种不同方法和研究传统,会不会令人无门而入?想入门者应该怎么办?
所以有些人会倾向于认为游戏研究是一个领域,而非学科。
但这反而会是一种特色与优势,你可以沿着自己的研究传统进行游戏研究。
入门的话,人文学科的基础与游戏素养以及对于前人成果的承认是必要的。甚至可以说游戏素养比人文基础更加重要。
设计 VS 研究,以及没有办法融合是不是一个问题。
这两个活动哪怕是跨学科的人来做自身也会分裂。
在设计意义上讲,行业里很多概念都没这么通畅,但是对工业制造大有裨益,已经 good enough。但在行业里哪些概念足够是没有理论依据的,很多时候一堆仅仅靠宣传造势起来的概念也是足够的。可是严肃的学术理论不会对此开门的,或者说好的学术研究不会放过这些分毫的。
至少保持对于对方的尊重,更好的是努力去学习对方的知识。
如果设计专业增加人文素养,游戏业会比现在好得多。
话语权为什么重要?
因为有了话语权关系自己的饭碗嘛,更由于有的人的饭碗就是语言表达。
话语权就是你觉得游戏应该是什么样的。做游戏的人想要让自己做的游戏符合游戏规范性,然而没有人定义游戏规范性,那就自己来吧。有的人说,卖钱就是好游戏,有的说回到人的本性才是好游戏,还有的说全面评价才是好游戏。这就是话语权争夺。话语权争夺是一个中性的词。
学科建立之后会有更多资源。成为一门学科绝大多数不是理论必要性,而是资源必要性。
via:indienova