陪伴的价值正在被玩家所重视。
近期,米哈游的一款名叫《BSide: Olivia Lin》的桌面陪伴软件获得不小的关注。

从内容上来说,目前《BSide: Olivia Lin》还处于测试版本阶段,且软件可以体验的内容并不多。它很难算是一种游戏,估计称其为一种工具软件。它们大多没有复杂的剧情与游戏玩法,整个软件主要构建了一个玩家与角色林离共处的私密空间里,在这个环境里,林离以动态桌面的形态与用户共处,她不仅会有一些日常的行为演出,其次,她还会跟随用户的安排进行钢琴弹唱与独奏,也会在闲暇期间与用户进行书信的对谈。

然而,看似单一的功能属性却获得游戏圈不小的关注。
这种人气除了米哈游自身的流量加持与此前林离自媒体账号的铺垫之外,一方面也跟游戏AI技术关联的技术力有关,软件允许玩家上传MIDI音乐,让林离根据新曲目AI生成新的弹唱动画演出;书信交流的回复也是基于AI生成而来。


另外,桌面陪伴软件在近两年在技术力进步的情况下,市场也突破了原来的小圈层,例如去年桌面陪伴软件《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》与近期上线的《梅莫莉:治愈物语》也是获得大量玩家的认可,前者《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》更是在极短的周期内暴涨数十万销量,成为一时的热门话题。

某种意义上来说,这种情况并不意外。
升级后的桌面陪伴软件看似简单,但是它的一些特质精准抓住了某些游戏玩家群体,尤其其中二次元玩家群体的一种社交偏好,一些他们期许的社交氛围,而软件对于玩家需求的深刻理解叠加AI技术的进步,也许也能将这种优势变成现实。
甚至在笔者看来,这套桌面软件的社交做法或许是二游社交下一步可以争取的方向。
二游玩家想要什么样的社交
在谈论这些陪伴软件如何被二游所吸收的观点之前,我们先要弄清楚一个前提,那就是二游玩家想要的是一种什么样的社交。
纯正的二次元游戏宅也好,还是更宽泛的御宅群体也罢,这个话题一直很难用一个量化标准去衡量,因为这群玩家想要的那个社交体验其实是一个相对灵活的尺度问题,也许不同玩家之间也说不清楚这个度的边界在哪里。
从目前市场多年的反响去看,二游社交的发展大致方向上有如下三个显著的特点:
•偏好发展基于虚拟角色的社交玩法。
•对真人玩家的多人社交,多人玩家自由在公屏讨论的社交模式相对抗拒,多人社交模式成功范例者不多。
•社交系统功利性比较重,一般会用角色福利与养成加成作为诱导玩家参与角色社交的方式。

导致这种发展现状的原由很大程度上跟二次元生态的基础属性有关,一定程度上二次元环境提供给玩家一个避风港属性的场所,这里的世界青春洋溢,人物永远年轻;这里与现实相对,没有太过复杂的人际关系,玩家与角色的关系简单直接且真诚。
甚至对玩家来说,真实世界里为了人情世故的社交而委屈自己的种种行为都会在二游的环境里等到修复,玩家在与虚拟角色的社交里,更多时候获得是奖赏与情绪价值。


所以在多数产品尽可能维持美好的虚拟环境以后,二游产品显著的单人化体验也就成为一种看似保守却顺理成章的选择。哪怕是《蓝色星原》这样在竞技卡牌、多人共斗社交、虚拟角色陪伴等社交要素齐头并进的游戏里,各种社交元素的植入也都还是浅尝辄止的状态,开发商蛮啾也是会担忧过重的社交压力会不会不仅没有提高游戏的耐玩程度,还适得其反,变成一种反作用力让玩家体验游戏时压力陡增,使得游戏失去了二次元环境避风港的属性。

所以起码目下的市场里,多数产品对于二游的社交还是比较保守的开发心态。但这种保守化的社交现实在笔者看来,大多只是权宜之计,不少玩家并不会只是满足当下的社交形态。
御宅群体看似对真人社交抗拒,但很多时候更多抗拒的是真人社交的复杂性,而非抗拒现实与社交交流的日常属性,能将生活琐碎与日常社交对话做得讨喜的二游往往也能因此被玩家赞颂,甚至成为游戏的招牌卖点,例如《胜利女神:妮姬》与《炽焰天穹》;御宅喜欢真诚的关系,希望被社交对象友好对待,但不意味着玩家只想要被利诱,只希望被虚拟角色单方面讨好,毕竟从游戏的体验角度去看,玩家过度的被讨好不仅会让交互与脚本设计变得单一,而且玩家也很难从交互的对象上感受到角色应有的魅力,甚至很难从粗糙且单一的社交逻辑里,感受到玩家与角色本应有的亲密关系。

所以在虚拟角色的基础上找到一种更长久的日常交互,在友善的交互里寻找更开阔的交互逻辑就成了一种值得展望的需求。
而这种需求,一定程度上正是这些桌面陪伴软件正在发挥的视角。
桌面陪伴软件的优势
桌面陪伴软件一般是指一种挂机软件,它大多以某种辅助功能(《BSide: Olivia Lin》是动态壁纸,《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》《梅莫莉:治愈物语》是番茄工作计时器)作为陪伴用户,停留桌面的理由,其核心卖点还是在功能之外,提供了一种陪伴玩家日常的角色的塑造,让角色在功能执行期间,以一套日常的生活状态自我运行,并透过一定的成长性将自己的日常与用户分享,让角色透过对话与自动吐露的方式来与玩家形成交流。

这套软件特色之所以逐步被玩家喜欢的原因在于,它透过挂机的形态营造出一个角色与用户之间单对单、长时间相伴的私密空间。
在这个空间里,用户与交互对象之间的关系不再是一种定式,而是会随着陪伴的时间与等级而不断成长,进而不断提示互相交心的水平;角色与用户之间会慢慢了解彼此,这既会从一些小生活细节上慢慢延展,比如在《梅莫莉:治愈物语》的体验里,我们能在相处的时光里了解到梅莫莉如何休息,如何修炼魔法、查阅资料,喜欢什么魔法,爱喝什么茶饮等等,而这些角色生活的上的小细节既可以透过用户观察而不断深入了解,也会随着时光推进而加深认知。

反之亦然,交互的对象也会随着关心的递进而打开话匣子,比如《梅莫莉:治愈物语》里,梅莫莉会慢慢向玩家分享魔法的学习进展,积极向玩家袒露想要学习的魔法以及生活的琐碎与苦恼,而像《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》的体验里,角色聪音还会随着信赖积累而主动向用户倾诉,比如主动跟用户聊饮食,聊古董店淘到的古董唱片;又比如跟用户做一些约定,甚至角色聪音还会做出一些亲密的挑逗意味的行为,比如就用户有没有偷懒的话题上主动挑逗玩家,拉近关系。

这种基于陪伴的成长性社交,一方面使交互在不以利诱的情况下,实现了一种同样积极且讨好的社交环境,在这一类软件里,交互的对象的态度也是积极且友善的,但是因为它的表达是基于日常交流的发挥,使得用户与角色的关系更贴近于密友与闺蜜的身份,双方显得平等,交流上非常顺着玩家的心愿发展却不显得过度谄媚。

而日常感的加持也让用户与交互对象的关系不会过于正式。比如这类软件的社交发展往往会因为亲密关系的不断提升而让角色慢慢出现松懈放松的状态,这种放松恰恰是用行为表达了用户与角色慢慢走进距离的直观体现,比如更放松的坐姿,打瞌睡,看闲书等等。

最后很重要的地方还在于对话的形态不再是单方面灌输,而是有来回的交互逻辑,并且这种交互是因为关系的递进而不断提高角色的主动性,符合多数人对于人际关系的直觉判断,使得这一类陪伴软件的角色看似脚本设计量并不算多么复杂,但却有一种很强烈的真人感。

所以如果能做出类似的空间将玩家与人气高的二游角色投入进去,或许不仅社交的深度还可以更进一步,人气角色的塑造也会因为日常交互的频繁而变得印象深刻,加深玩家对于角色的喜爱程度。
并且,这套基于陪伴而构成的社交逻辑如果再叠加AI基数,或许还能够进一步将优势最大化,这是我从《BSide: Olivia Lin》看到的可能性。
一则是AI可以提升角色社交行为与日常活动的多样性,《BSide: Olivia Lin》提供了一个想象空间,它的AI定制内容虽然只是基于弹钢琴这一种行为,但AI生成内容不应该只适用于一种场景,在其他日常行为上也是同样成立的,比如说AI既可以让用户于角色一起参与体育运动,也可以在闲暇时光里,让用户与角色一起投入到饮食与棋牌娱乐上,这些内容让AI生成并没有太大的难度。

其次,AI也让角色的主动性与交互的成长一定程度上摆脱脚本的逻辑而变得更有随机性,增加了玩家与角色交互的意外。《BSide: Olivia Lin》的书信交互就是贴合某种预设的性格框架内,去根据玩家的提问而生成各种合适的对话,基于AI的计算能力,一些回复总能在预定的框架内,拿出超出玩家预估的表述,让玩家充满惊喜感,比如在海量的玩家尝试之中,角色林离从潜在的傲娇属性,再到择偶对象的选择,甚至是玩家发出的喵喵喵文字与二进制的密码文字也能给予回应,使得不少玩家为此乐此不疲,想要尝试出与林离交流的极限。


总结
某种意义上来说,当下二游的产品形态是基于玩家的孤独感而构成。
哪怕二次元的游戏世界璀璨且辽阔,但玩家依然在一个封闭的虚拟空间内独自探险。这种情况是玩家与厂商相互选择的一种结果,在拒绝真人社交的行情下,更多玩家寄情于更具沉浸感的世界并投入更友善的虚拟角色的怀抱里,而大多开发团队基于商业考量也选择投其所好,进而慢慢形成一种行业的常态。

而基于这套逻辑之下,陪伴感无疑是打破封闭的孤独属性,提升虚拟世界角色交互进步的一条必经之路,它基于日常的陪伴而让角色与玩家共同成长,并依托关系的递进而解锁更多的交互,不仅拥有此前二游少有围绕社交而构成的成长属性,而在AI的未来发展前景下,整套社交逻辑还会指数型提升。
而从角色消费这一核心商业逻辑的角度去看,玩家既需要可歌可泣的女神,也需要可靠的战友,更缺一个日常打打闹闹的损友,在叙事演出拉满,角色建模不断走强的当下,也许人物卖点包装的最后一块拼图也就在这社交的构建之中,它可以让女武神们从传奇再一次变成亲切的邻家女孩。
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