游戏成瘾病理化:接踵而至的会是治病良方,还是道德恐慌?

界面 2018-06-26
本周的『思想界』,我们关注世界卫生组织在最新发布的《国际疾病分类》中将“游戏障碍”添加到关于成瘾性疾患的章节及其引发的争议。


2018年6月19日,世界卫生组织(WTO)将游戏障碍(gaming disorder)列入新一版《国际疾病分类》草案(ICD-11),该草案预计于明年5月在世界卫生大会上颁布,2022年1月1日生效。草案规定,如果符合下列条件,则可以认定为患有游戏依赖症:

  • 沉溺于游戏,本人无法控制游戏时间。
  • 其他兴趣以及日常活动,都须让位于游戏。
  • 即使出现负面后果,仍然不肯停止和放弃游戏。
  • 以上状态持续至少12个月。

该草案的颁布预示着游戏依赖症可能与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。在2017年11月发布的《国际疾病分类》测试版中,曾首次将“游戏依赖症”列为精神与行为障碍章节。该草案一经发布便引发巨大争议,支持者认为在游戏越来越普及的当下,将游戏障碍正式病理化有助于推动和游戏成瘾相关的研究以及治疗行业,帮助更多人摆脱游戏成瘾。而反对者则认为将其病理化太过轻率,因为关于游戏成瘾的诊断中存在太多无法确定的模糊边界,同时过早将其病理化也会引发道德恐慌,为药物或者电击疗法的滥用提供合法性。不论何种态度何种立场,关于游戏成瘾的讨论确实提醒我们,在如今这个电子技术越来越发达,游戏设计越来越精良的时代,如何张弛有度地处理与这种电子产品的关系及其边界,确实是值得我们深思的一个问题。

作为疾病的“游戏障碍”:病理化游戏成瘾将导致道德恐慌?

针对游戏障碍被列入《国际疾病分类》草案一事,“好奇心日报”一篇编译自《纽约时报》的《电子游戏上瘾被列为疾病,但目前的治疗手段都缺乏可信度》文章指出,长期以来,人们都会为那些沉迷游戏的群体感到担心,世卫组织的声明有助于人们正视这种忧虑,同时也可以提升游戏玩家寻求治疗的意愿,鼓励治疗师提供相关治疗,并增加保险公司为此赔付的机会。罗格斯大学新泽西医院精神病科负责人彼得拉斯·莱乌尼斯医生认为:“我们不必再手舞足蹈地粉饰这个问题,把它称为抑郁症、焦虑症,或用这个问题导致的其他结果来称呼它,但就是避而不谈问题本身。”

文章也指出,娱乐软件协会的数据显示,目前全世界共有26亿电子游戏玩家,有三分之二的美国家庭会玩电子游戏。而全球游戏产业每年产生的收入预计将在三年内增长31%,达到1801亿美元。与此同时,文章作者Tiffany Hsu认为游戏一直都有令人上瘾的特点。莱乌尼斯医生称他的一些病人因为沉迷糖果粉碎传奇(Candy Crush Sugar)而饱受折磨,他们的生活被毁,人际关系糟糕,身体状况也出现问题。

与此同时,尽管游戏成瘾治疗开始在美国引发越来越多的关注,但保险公司鲜有将其纳入理赔范围的。同时由于此前没有对这一疾病的正式定义,因此也几乎没有治疗这一疾病的相关专家的资格认证。同时,虽然不少野外营地和康复中心不断涌现,但也鲜有证据证明这些要价数万美元的机构能够成功戒除游戏成瘾。

文章还指出,目前的医疗研究很难跟上电子游戏业快速扩张的步伐。不少专家认为,随着游戏的不断升级,其社交和移动属性越来越强,游戏也如智能手机般贴近日常生活,这会让沉迷游戏的人变得越来越多。美国康涅狄格大学心理学教授和成瘾问题专家南希·佩特里表示,人们不知道该如何治疗游戏障碍,因为“这是一种全新的病症和现象”。

游戏的社交和移动属性越来越强,游戏也如智能手机般贴近日常生活,这会让沉迷游戏的人变得越来越多。

“好奇心日报”刊发的另一篇名为《WHO定义了“游戏障碍”后,游戏产业组织和学者都开始抗议了》的文章则呈现了反对者的声音。文章称,欧洲游戏开发者联盟(EGDF)、加拿大娱乐软件协会、巴西游戏联盟、南非互动娱乐、互动游戏与娱乐协会、欧洲互动软件联盟、韩国游戏协会、美国ESA发表联合声明,认为WHO的决定暗指游戏产业,将会导致“道德层面的恐慌和对诊断的滥用”。

在学界看来,WHO对于游戏障碍的诊断标准也过于宽泛,既没有指出是哪种游戏,也没有说明是游戏的哪种特点让人上瘾。牛津大学网络学院的心理学家Andrew Przbylski指出,WHO的标准和“游戏”关联不大。“你可以轻易把gaming这个词换成任一个词,比如‘性’或是‘食物’或是‘世界杯’……这样可能导致生活的每一个方面都被病态化。”这封公开信指出,在草案中将游戏依赖症“正式化”,会造成诸多负面影响。比如对于电子游戏在道德层面影响力的恐惧,会导致对于临床诊断的不成熟运用和更不成熟的治疗方案。约翰·霍普金斯大学公共卫生专家Carras指出,最近有一篇文章就提到“游戏障碍”这种诊断可以帮助预防校园枪击,这似乎在暗示是游戏造成了大规模枪杀。Carras认为,这种错误的观念会造成恐慌,导致家庭冲突,而这种诊断的出台将成为控制和约束儿童的理由,进一步引发对于儿童人权的生理和精神虐待。除了在实践和临床领域的担心外,学者们也关心研究领域随之而来的问题。一旦官方对于一种病症一锤定音,可能导致研究者停止对于有效性(validity)的研究,使得研究领域走向确定性(confirmatory)的、而非探索性的思维方式。

瓦克五发表于微信公众号“网易爱玩”上的《游戏成瘾被WHO列入精神障碍,对玩家意味着什么?》一文中也梳理了将游戏依赖定义为疾病的负面影响。瓦克五指出,在确定一个精神疾病临床诊断标准时,有两个重要指标:效度和信度。效度是准确性和有用性,要求使用诊断标准后能够有效区分异常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人使用同样的诊断标准能够做出同样的诊断。好的效度和信度需要大规模的临床试验和长期的随访。依照很多学者的看法,游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床支持,因此对于游戏依赖症的认定,既缺乏信度,也缺乏效度。低效度的诊断标准可能混淆异常与正常,而过于宽泛的诊断标准则可能产生“假阳性病例”。强调电子游戏危害性而引致的道德恐慌,极有可能导致对“假阳性病例”的治疗,其中包括很多不具备独立行事能力的青少年。

强调电子游戏危害性而引致的道德恐慌,极有可能导致对“假阳性病例”的治疗,其中包括很多不具备独立行事能力的青少年。

同时,文章也指出,存在游戏成瘾问题的人往往合并了其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷等等,因此目前无法确定这种紊乱在多大程度上是由游戏本身引发的,也就无法确定究竟是将“网络游戏瘾”当做一种新的疾病类型还是当做由某种或某几种其他因素引发的成瘾疾病来治疗。更进一步,目前判断是否成瘾的依据大多是从诊断酒瘾、赌瘾这些领域借来的,但这种借来的标准是否合理仍然存在争议,毕竟烟酒属于物质成瘾,而游戏更加偏重精神性成瘾。赌博虽然也是精神成瘾,但严重得多,用于诊断网络游戏瘾,未必合适。

各国研究与医疗机构目前针对“游戏瘾”所采用的心理治疗方法大多借鉴自对其他成瘾行为的治疗,比如以“承认和面对问题、确立人生更高目标、心理暗示、建立限制机制、鼓励与自我鼓励”为主轴的心理治疗方法,还有药物治疗和电击治疗。但电击治疗并不被业内人士认可。中国是唯一一个曾经对网瘾进行电击“治疗”的国家。从这个角度来看,对于游戏依赖的病理化认定,给杨永信之流继续电击提供了理论依据。

那么,游戏究竟为什么能让人玩到停不下来呢?“果壳网”近日在其微信公众号刊登的《听说“游戏成瘾”被列为精神病了?别慌,游戏你还可以继续玩》一文中指出,相比现实世界的复杂模糊,游戏中的任务和规则是明确的。游戏中所有的付出都能得到及时反馈,例如经验值的增加,金币的奖励或者级别的升高,网络多人在线游戏同时也提供了社交反馈。同时,游戏世界和现实世界的另一大区别是人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,与人生不同,游戏总是可以从头再来。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式,在现实中受挫的人可以在游戏中找到暂时逃离现实世界的方式。

乔治王在《差评》发表的《游戏策划:为什么我的儿子不沉迷游戏?》一文中,从一名从业多年的资深游戏策划角度,阐述了这样一个现实:商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。在乔治王看来,为了让玩家沉迷,游戏策划做了太多功课,因此他们设计出来的游戏和担心孩子沉迷游戏的家长,根本不是在一个维度上进行对抗。那么究竟该如何让玩家适度享受游戏,而不是沉迷上瘾呢?乔治王在文中以“圈内人”的身份提出:要让孩子摆脱网瘾,家长需要端正态度。一味将游戏视作洪水猛兽而不去多加了解,对于让孩子摆脱游戏瘾无甚帮助。乔治王认为游戏也有其正面功能,如果对孩子进行引导,从高质量的游戏中获取的知识并不比书本带来的知识少。同时,一旦体验过高质量游戏,玩家的阈值会不断提高,逐渐对低质量的游戏丧失兴趣。除此之外,理解和找到孩子沉迷游戏的根本原因以及通过恰当的奖励和惩罚机制,在一张一弛中找到引导孩子的平衡点,也是十分重要的方法。

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