从榜单解读二次元手游出海热潮:这会成为像SLG一样“氪金”的品类么?

白鲸社区 2018-10-16
上周,Sensor Tower按照惯例发布了9月出海手游收入Top 30榜单。


9月榜单有几个亮点,包括新面孔的出现,如百度旗下的一款《海战游戏》进入榜单,莉莉丝《文明觉醒》为SLG阵营再添一员,还有就是两款当官手游的崛起。

新面孔表现抢眼的同时,二次元手游排名也有回升,《碧蓝航线》和《崩坏3》重回Top 10,另外2款《奇迹暖暖》和《偶像梦幻祭》分列14和22。

2017年在日韩市场爆发但维持吸金势头难

今年年初在复盘2017年出海手游时,二次元品类在日韩市场的爆发是一个亮点,4款杀入全年海外收入Top 30,其中有3款是2017年新上线游戏(海外上线),统计收入的月份均不足一年,包括《碧蓝航线》《少女前线》和《崩坏3》。

其中,《碧蓝航线》表现最为亮眼,9月上线日本,仅凭3个月的收入就排到了第14的位置。2017年11月更是创下了单月流水1.6亿人民币的成绩。IGAWorks数据显示,2017年《碧蓝航线》在日本市场的收入大概在4.3亿人民币左右。《少女前线》2017年6月在韩国上线,大约一个月后,进入Google Play韩国畅销总榜Top 3。

但2018年1月在复盘时白鲸出海发现,相比其他品类,二次元手游的榜单排名浮动较大。二次元品类作为一个新的爆发点,能否真正演变为出海手游中继SLG之后吸金能力最强的一个品类,当时也打下了问号。

而近几个月的榜单历史排名和收入也显示了同样的趋势。

《碧蓝航线》近三个月在iOS日本游戏畅销榜单的排名变化|来源:App Annie

《崩坏3》近三个月在iOS日本游戏畅销榜的排名变化|来源:App Annie

《碧蓝航线》和《崩坏3》在主要市场日本的iOS游戏畅销榜排名波动范围很大,《碧蓝航线》在10-120之间,《崩坏3》甚至在5-210之间。《碧蓝航线》在日本的月流水也从最高1.6亿人民币跌倒7月份的3771万人民币。

相较之下,出海榜单中SLG游戏的排名则稳定得多。近三个月,《火枪纪元》在iOS美国游戏畅销榜单的排名变化范围在10-30之间。《末日争霸》在土耳其近三个月的游戏畅销榜波动范围在4-34之间。

这也是日韩游戏厂商面对中国二次元游戏的进入比较淡定的原因:生命周期一般,消退得比较快。

4款二次元手游未跌出Top 30,新市场在贡献收入

2018年前三季度5款二次元手游在Sensor Tower出海手游收入Top 30榜单中的排名变化

综合去看5款二次元手游在2018年前三季度的表现,除了《少女前线》外,其他4款每个月都有进入出海收入Top 30榜单。如果将二次元单独作为一个品类,已经算是在SLG之外出海榜单中吸金能力很强的了。但鉴于之前分析发现这些手游在主要海外市场收入波动大且整体呈下降趋势,支持其始终在Top 30榜单的可能是新发市场的贡献。

除了《Love Nikki》之外,其他4款游戏,2018年都在新市场发行。

《碧蓝航线》发行情况|来源:App Annie

《碧蓝航线》在日本取得不错的成绩后,2018年,由心动网络负责该游戏在韩国的发行;悠星在日本设立的子公司Yostar除负责日本发行外,在今年下半年也将该游戏发行到了欧洲和东南亚国家。


《少女前线》则在2018年5月在欧美上线,2018年7月在日本上线。

《崩坏3》于2017年2月在日本上线、9月韩国上线,2018年3月,在亚洲地区获得3500万下载量后,米哈游决定将这款游戏推向西方国家。在3月28日在美国正式上线。

而在日本已经上线3年的《偶像梦幻祭》也在2018年年初在韩国上线。

中国的游戏厂商在尝试将二次元手游全球化。

而这些新市场也为收入做出贡献。

《崩坏3》9月流水|来源:国产二次元手游观察

9月,《崩坏3》在美服的流水超过了900万人民币,接近日服的1/3。《碧蓝航线》8月17日开设美服,9月月流水也超过1200万人民币。

《少女前线》9月流水|来源:国产二次元手游观察

《少女前线》日服流水虽然下跌且榜单排名不高,但日本玩家凭借超强的氪金能力依然贡献了4200多万人民币的收入,无奈韩服流水下降显著,依然没有进入海外收入Top 30手游榜单。

但总体来看,美服玩家在此类手游上的氪金能力显然不如日韩玩家。此外,新发市场并未全部取得成功,甚至有的完全水土不服。

《碧蓝航线》曾登顶iOS日本畅销总榜,但2018年3月在韩国上线之后,Google Play的最好成绩也就是畅销总榜第6名,收入也是天差地别。Sensor Tower在2018年9月发布的数据显示,《碧蓝航线》的全球收入超过1.7亿美元,中日玩家贡献占比99%。在韩国上线近半年,韩国玩家对这款游戏的收入几乎没有?

《偶像梦幻祭》2018年1月底在日本上线后,9月流水才25万美元左右,完全水土不服。

上述数据表明,二次元手游在美国或有一定市场,但难成现象级产品。而在同有二次元文化的日韩市场,玩家偏好差异明显。

导致这一差异的因素有很多。因为本文分析市场趋势、不分析游戏本身,大概举个例子。如韩国玩家因为人人服役更喜欢枪、对舰船海战无感;又如监管机构的要求也不一样,韩服《碧蓝航线》的泳装皮肤由于过于暴露在韩国被游戏监管机构要求停售。这些都是游戏厂商可借鉴的因素。

从2018年几款游戏的尝试来看,在同有二次元文化的日韩市场,同一款游戏同时在两个市场获得成功的可能性极小,厂商在研发时应专注于其中一个市场。

但无论如何,不以玩法来划分品类的二次元手游已经成为SLG之外扛起出海大旗的生力军。而从收入来看,全球化存在一定可能,但无论是像日韩厂商一样维持数年的生命周期并持续吸金,还是将二次元手游推向日韩之外的全球市场,出海厂商都还有很长的一段路要走。

目前,在上述几款游戏之后出海日韩市场少有爆款,但依然能够看到一些厂商在尝试二次元画风,也取得了不错的成绩,如玩友时代的《운명의사랑:궁》(《熹妃Q传》韩版)。而该公司也在今年8月份首次进入App Annie中国App发行商出海收入Top 30榜单。

未来,也会有更多的产品输出到海外市场。

9月份,有媒体汇总信息,显示有16家大厂在积极布局二次元手游,其中不乏一些厂商的策略就是将国产游戏带往海外市场。另外,心动游戏未来也会在海外发行《非人学园》《深渊地平线》等产品。

而中国的二次元人才也到了一轮“收割期”。在1990年后出生的人在成长的过程中深受日本动漫影响,随之二次元也成为了中国一种非常重要的亚文化。随着这些人进入工作岗位并有几年的积累期,中国已经有了深谙二次元文化的人才储备。国内的二次元领域也从2013年前的探索期、到国内快速增长期、再到2017年的海外扩张期。

未来,大量二次元手游出海日韩、甚至欧美将成为必然,而如何在一个市场做出长生命周期的高收入产品或许才是最大的挑战。

来源:白鲸社区
原地址:http://www.baijingapp.com/article/19306

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