4年了,VR游戏半死不活的诈尸状态是不是该结束了

MobData 2018-11-02
VR游戏面临的首要问题是市场小,用户少。


2017年冰岛游戏开发商CCP Games关闭了其位于亚特兰大的工作室,并忍痛把其位于纽卡斯尔的VR游戏开发团队卖了,终止了VR项目的发展。CCP Games作为曾经VR最大的支持者和最早的开发者之一,它的抽身离去不仅对于VR游戏来说是个打击,对于所有玩家而言也无疑是当头一棒。此后的VR游戏局势中,暴雪和EA持续观望,SONY孤军奋战,小厂商奋力一搏,一时间大量“粗制滥造”的游戏demo一拥而上,VR游戏进入漫长寒冬期。


直到2018年8月,网易在科隆游戏展上正式对外展出一款名为《Nostos》VR游戏,将几乎销声匿迹的VR游戏再次推到我们面前。根据2018年上半年观察报告数据显示,VR用户从2018年年初150万增长至5月的300万,不到半年用户量猛增200%。数字上的变化让人心头一动——VR游戏如今是否算是迎来第二春?其实还很难讲,毕竟其面临跨平台对战困难问题,时差问题,延迟问题等诸多尚未彻底解决的困境。


相对这些问题来说,VR游戏面临的首要问题是市场小,用户少。据估算,2016年Oculus Rift和HTC Vive的销售量不到50万台。虽然目前VR用户已经增长至300万,但反观《英雄联盟》自己的活跃数量已经超过6700万,同时在线人数超过750万。虽然两者不具有可比性,但光从用户数量上来看,VR游戏的用户却是急需扩充。万众瞩目被寄予厚望的VR游戏怎么会缺少用户呢?这个困境说出来怎么那么难以置信呢?


不过稍微想一下不难发现VR游戏用户基数小的根源——“太贵”。比如,要拥有完整的VR游戏体验需要购买VR头显、VR传感背心和手套、VR万向跑步机等一大批VR专业准备。真心想玩一场VR游戏的话则从VR穿戴设备到运行主机都要准备妥当,全套下来玩家最少需要花费16000元左右!已然超出了大部分人的游戏消费水平,“没钱”成为了众玩家望而却步的理由。

VR的价格让众多玩家望而却步,但是并不代表没有市场,特别是最近半年,VR用户量猛增200%,玩家基数虽小,但是前景广阔,市场也是相当可观,如何乘着VR用户增长的东风,快速的占领市场?广告营销肯定是不可缺少的,如何进行广告营销呢?这是企业运营策划需要做的事情,我们来说说MobData大数据服务在这其中扮演了一个什么样的角色,无论是什么营销,都要找对人,懂用户心理和需求,MobData大数据服务就是在给企业也和VR用户牵线搭桥,我们知道谁喜欢VR,并且有足够的购买能力和需求,但是企业有产品,并不知道去哪里找用户,那么就可以通过MobData大数据游戏行业解决方案让对的人遇到合适的产品,让产品展现给对的人。

广告投放必不可少,在VR广告投放中,MobData大数据服务通过自身强大的数据采集分析能力,除了为企业提供基础人群标签外,日常更新的兴趣标签多达5000+,根据各种游戏玩家在不同平台和场景中的行为表现,筛选出可能会对VR游戏感兴趣的目标玩家,这群玩家就是最初始的“人群包”。

然而实际上,初始人群包中还会存在很多“只看不买”派,所以要继续细化找到消费习惯和消费水平都能达到VR游戏要求的玩家,而这群玩家就是最终的“目标人群包”。也就是说,利用大数据更加快速和准确的找到与VR游戏消费等级匹配的目标玩家,再针对目标人群包进行游戏推广和宣传。


不仅如此,MobData还通过lookalike技术帮助精准营销。比如依据社交同质性,好友间的兴趣很有可能相似,比如会喜欢玩同一个类型的游戏,有相似的行为习惯或是同样的消费水平,那么以有可能成为VR玩家的种子用户为核心向外扩散,他们的好友是不是也会成为VR的死忠粉呢?除了社交同质性以外,社交影响力也不容忽视,比如朋友同学之间的互相影响,甚至是家人之间的互相影响。利用lookalike相似人群拓展,帮助VR游戏在最短的时间里挖掘出更多的更有价值和更有可能性的玩家。


作为吃瓜群众,在等待VR技术不断完善之余,更加热切期盼拥有众多大IP的游戏大厂能够进入赛道入局VR,给玩家带来更多惊喜和更多不一样的表现。而大数据无疑也会通过大数据实时全面地收集、分析玩家的相关信息数据,包括兴趣、购买习惯、消费能力等,有针对性的找到目标受众,帮助VR游戏走出用户基数小的困境。未来,也可以期待大数据成为VR游戏增加用户数量,扩大市场占有的主力加速器。

来源:MobData
地址:https://www.jiemian.com/article/2590274.html

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