迟到的总结,2018年我眼中的桌游行业片段谈

作者:瞬间思路 机核 2019-01-07

来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/105242

18年底的时候我去上海参加了一个桌游展,名叫BGM,也被我们戏称为背景音乐展。可能玩桌游的朋友会知道,2018年是华语地区桌游展会大爆发的一年,整整一年我几乎都在东跑西颠地参加展会。

而在这次BGM桌游展上,主办方希望我能参加一个论坛活动,并做一次演讲。这里就是当时我所作演讲内容的整理。也借此文和大家分享一些2018年我所见的桌游行业之发展。

当然,只能说是片段,因为我仅仅选择了两个我这个角色看得更清、体会更多的角度而已。


由于我的重要且唯一拍摄设备——IPAD,在从上海回来的火车上坏掉了,导致所有照片都丢失,只能做个伸手党,盗官图来用。

一个桌游自媒体人眼中的2018

《一个桌游自媒体人眼中的2018》,这就是我演讲的题目。其实接到展会主办方要我在展会论坛上做一次演讲分享的时候我是没觉得有什么困难的,但当知道时间只有15分钟的时候却有点傻眼了。听过我播客节目或线下分享活动的朋友都知道,我鲜有讲1小时之下的内容,如今只有15分钟对我来说实在是个不大不小的难题。

这个话题是我第一时间想到的,也的确最适合我来讲述,但由于时间限制内容上其实是一删再删。最终总算在感觉上压进了15分钟里,不过所有内容只能点到为止。

当然,事实上周六的论坛除了开头来自韩国和日本的两位嘉宾之外,所有人都是脱稿演讲,结果是大家全都超时,包括我在内,原本以为很快会结束的论坛直到展会快散场才告结束……这让本打算论坛结束再去吃中饭的我,被大意之下的饥饿感和当天完全没想到的上海的寒意双重攻击……走出论坛会场时已经感觉随时在挂掉的边缘……

TIP:当天展会结束有上海好友专程开车赶来要请我去吃东西,饥寒交迫的我兴冲冲跑去,才知道是要请我吃网红冰激凌……痛并快乐……但这就是另一个故事了……

庆幸的是后来听录音,以及来自现场的朋友们反馈,那天在台上的发挥还没太失常。

写在前面的话:面内容中很多页面都足以展开成独立的话题,但考虑到本文是为了还原当天的演讲内容,故此依然以演讲PPT为大纲,其中所涉及的话题今后有机会再通过文章和广播深入来聊。

言归正传,《一个桌游自媒体人眼中的2018》被我拆分成了两部分:

一、桌游媒体的现状

二、桌游展会的爆发

下面我就贴出现场的全部PPT文稿,并会在每页下面通过解说说明的方式来介绍当天演讲的全部内容,和大家做个分享,其中所谈也希望大家可以留言给我分享你的观点和见解。

其实在开始之前还有一个小内容,也考虑到在场很多人并不可能认识我,我介绍了一下自己是何许人。未雨绸缪地解决掉诸如”台上这个胖子是谁?丫凭什么讲这个话题“这类疑问。


在此,这段就省略了,只有一点不想略过。在我的个人身份中有个:失业人员,这不是调侃我自己也不是开玩笑。

之前在我所属的居委会登记居民状况的时候,大妈耐心听我讲完我是做什么的,然后问了我一句:“有单位给你缴社保吗?”“没有,我自己交的”,听到这个回答之后大妈最终在职业栏里写了“失业人员”这个分类。一方面让我觉得有些哭笑不得,但一方面却也说明了作为个体户做自媒体的一些在社会认知层面的尴尬,更别提是范围小众的桌游自媒体。因此,我也将这个值得纪念的身份收纳了进来。

桌游媒体的现状

现在该说说正事儿的第一部分了。

目前桌游媒体的主要形式包括文字、视频和音频,以及一些尚在尝试的形式,这里会放在后面细说。但对于所有桌游媒体来说其实都只有一个当务之急:活下去。

这是我的心里话,绝非危言耸听。

做了六年桌游媒体,从最初联合创业到现在自谋生路,桌游媒体的从业感受都只有这三个字。演讲时间不允许诉苦,否则就成诉苦大会了,但想必每一个正在或者曾经想仅仅依靠做媒体内容活下去的桌游媒体人都会感同身受。

而且有趣的是,就在我做桌游媒体这些年经常面临吃了上顿没下顿的时候,最后却有行业大佬当面总结我是个“张嘴就谈钱的人”,震惊之余这件事令我反思一个问题:为什么我做了桌游媒体的工作之后就不能谈钱呢,莫非做出桌游媒体内容之后要获取报酬这件事是一个贬义的行为?可不谈钱我们要吃什么呢,难不成真的啃桌游样品吗?而且任何时候靠着自己的合法劳动换来收入也是应该露脸的事不是吗?或者说像我这样这些年做着桌游媒体工作却在很多时候处于无薪工作的状态,这难道才正常吗?

经过很久的思考之后,我得出了一个结局:既然有人这样认为了,那么或许到了我真的应该和别人主动去谈钱的时候了。所以 瞬间思路 这个公众号建立之后,我给自己的第一个硬指标就是要学会谈钱,学着做这个我最讨厌做的事。

幸而得到了很多商家和读者、听友的肯定,我这个公众号就这么成了目前所有桌游公众号里纯粹靠做内容来收取商业合作费用的标准及收取率最高的一个。凭本事赚钱这事我不觉得这有什么丢脸的,相反,能靠自己本事混饭吃,我觉得说话才真的能有底气。

虽然离完全自给自足养活自己还有一点距离,但熟悉我的人已经都注意到我最近已经远远好过过去这些年的生存状态。而且,我的确就是想看看作为一个桌游自媒体人,靠着输出内容能不能活下去,能不能活好一些!只要桌游行业向好的、有序、正规的方面发展,我相信每个认真做事的桌游自媒体人也因该能获得更多的机会和回报。

这是我现场PPT中的一页,借来偷懒做个说明

这里并不是全部现有桌游媒体,但相信是绝大部分。可以看到 文字类公众号 依然是传播的主要形式,其中标黄的部分是我从更新频率、发布数量、创办目的等因素综合考量之后觉得能符合我自己关于“做自媒体”而不是“兴趣爱好做自己的公众号”这个标准。请注意,这并非孰优孰劣,完全不涉及内容水平,而仅仅是从公众号的内容更新频率、数量等硬性角度来进行区分,便于说明举例而已。而且这个个人感受上的主观评判也是动态的,例如 桌游那些事儿,若现在做这份PPT我也会标注进去了。

播客中标蓝的则是并非专门的桌游主题播客,但内容会包含有桌游话题,比如机核。

APP、网站、有特色或代表性的线下组织、线下活动、线下课堂等被我也列入进来这就是前面提到的 桌游媒体可能可以进行的一些“新形式”的探索和尝试。


多说一句播客

现在我在同时参与三档不同的电台节目制作,分别是大约半月更的桌游玩家向节目 桌游IPLAY,每周五更新的综合娱乐向节目 营地啥都聊,一直努力试图能做到月更的机核网桌游主题节目。不知不觉之中有我参加制作过的播客节目总时长已经超过了340个小时,这也是我觉得非常骄傲的成绩之一。如果没有各个节目里各位搭档、嘉宾、平台、特别是听友们的支持我相信我是很难坚持下来的,非常感谢大家。


由于是总结桌游领域,所以在我参与过的所有桌游电台节目中,还是选择我和搭档老浣之前制作了102期并已经完结的 桌游MEEPLAYER节目,和正在制作播出中的  桌游IPLAY 进行说明。

Meeplayer时期:

1 北京  2 浙江 3 广东 4 天津 5 江苏  6 上海  7 辽宁  8 河北 9 四川 10 内蒙

桌游IPLAY时期:

1 北京  2 浙江 3 广东 4 江苏 5 天津  6 上海  7 陕西  8 辽宁 9 河北 10 内蒙

这是两组基于 桌游MEEPLAYER 和 桌游IPLAY 得来得统计结果(数字仅以 喜马拉雅电台 为来源参考),上面一组是过去4年中 MEEPLAYER 播出时收听听友所在省份的TOP10,后面则是现在 桌游IPLAY(也就是2018年)的,可以看到除了顺序之外,几乎没有什么变化,前三位更是完全相同,从这个贯穿五年得来的结果可以从一个角度反映出到2018年为止咱们的桌游发展生态。

这并不是说听我们的播客节目就如何牛逼,而是说这些地区的玩家基数和对相关信息的需求程度至少达到了某一个阶段才会在数据上呈现出来。打一个并不精确的比方:比如或许50人中或许有1人会来听节目,又或者50名玩家中才会有1人对进一步获取桌游相关讯息产生兴趣,这样来反推自然可以大致上判断出这个地区桌游行业和桌游圈子的发展状况,是呈现出大体上由沿海向内陆,由南方向北方推进的过程。

第二组中,有6个省份今年都举办了桌游展会,而辽宁则是之前有消息要办但最终不知因为什么原因没有办。这样再考虑到江浙沪所在区域之间的互通性和高度的区域关联度,因此可以将江浙沪看作一个整体,这样一来在这个收听省份TOP10表单中2018年完全没有要举办桌游展会消息的也只有内蒙了。


华语地区桌游展2016-2018一览

从上图可以看到,2016年到2018年华语地区的桌游展会发展呈现出的爆发状态。这里还没有收录主展的各地分展,以单独的桌游厂商主办的商展活动,以及各种TCG类的大型活动与赛事。只看纯粹的主要桌游展,三年之中就翻了6倍,甚至12月中旬举办的上海BGM都没能成为2018年的收官展,12月底洛阳桌游展拿走了”2018最后一个桌游展“的头衔。

TIP:上图中相关的是并非桌游展但是却和桌游展用户有很大重合度的展会,其实列举很不全面,比如这个上海BGM当天就和中国最牛逼的同人展CP撞展,结果自然是人数比起预期大打折扣。

结合前面图中所示,今年的桌游展不仅在数量上爆发,在地理位置上也呈现到处开花的局面,可的确称得上是热热闹闹的一年。

TIP:其中标黄的是我去实地参加的展会,关于2018年桌游展,我们录制了一个纵观巡礼类节目,细数这些展会的具体情况。其上半期从4月成都到8月DICE CON 部分已经播出,下半部分将于近期录制播出。大家可以移步传送门,或者到 喜马拉雅电台、荔枝FM搜索 桌游IPLAY 收听。


那么,这么多展会集中出现说明了什么呢?

1.反应桌游行业基础层在快速发展

2.反应桌游玩家消费意识的变化

3.反应桌游从业者数量提升

4.反应了桌游圈的积极心态

5.爆发之后将归于冷静,适者生存要问市场的回答

前面4条都是积极的意义,这里不多累述,只说最后一条。目前华语地区的桌游行业发展状况真的支持这么多桌游展会的集中爆发吗?我想并非如此,或者说这并不是一个正常现向,只能说是来自多方面原因的综合所导致,有人说这是一个突然吹起的泡沫我觉得也是贴切的。

众所周知,行业展会的举办需要依托于行业的整体发展水平,虽然这两年桌游行业获得了相当发展,但无论从厂家还是玩家都远远没有达到能够顺利接下如此频繁,地区跨度如此大的办展的实力,2018年的展会都能相对顺利举办得益于一股”新鲜劲“例如很多之前无法去北京、上海参加桌游展的玩家惊喜发现自己家门前也有了展会,很多被时间安排影响无法到DICE CON、可汗、SHM 的玩家发现自己有了更多选择……不过如果以2017年的5个展会来分析,其实会发现这几个展会有一个共性:自身独特的标志性特色非常鲜明。


可汗游戏大会主打国内外玩家的大聚会,以一种类似嘉年华的方式呈现出来,颇具美国GC展的韵味,并且可以通宵和大量TRPG元素是吸引力的强大来源。

DICE CON自不必说,绝对是其中逼格最高也是内容形式最丰富的桌游展,但和可汗不同,DICE CON诞生之处的定位就是一个向埃森展一样的商展,因此两者之间的定位差异明显,互不影响,这一点我想若去过两个展的朋友会有深刻体会。

上海SHM展可谓横空出世,桌游设计师组织SHADOW在国内独树一帜,其创办的展会也带有鲜明的原创属性,并通过主办方将其最大极限度放大,这种先天优势尚无人可以取代。

台北的新锐桌游博览会去年也是第一次举办,其特色是专门展示台湾桌游设计师的作品,不过今年好像放宽了标准,台湾出版社出版的游戏都会出现在展会上。

深圳桌游展是第一个地区特色明显的桌游展会,影响力辐射广东、广西、福建以及港台地区,也填补了广东这个桌游发展重地却没有在地桌游展的空白。虽然是面向地区范围,但其辐射范围内桌游厂商众多,玩家基数大,消费能力高,且在桌游展会方面长期缺失,这都是深圳桌游展在创办上的有利因素。

在我看来,“桌游展”归根结底其实是一种商品,既然是商品就要符合市场供需的关系。反观2018年诞生的桌游展中,的确有一些展会在特色上不够鲜明,或者先天条件不够扎实,那么如果不能及时做出调整和改建,则必然会随着大浪淘沙最终消失,这是符合市场规律的。但好消息是第一届举办的展会往往能获得较多的宽容度,因此第二届办成什么样,是否有明显的提升和改变才是关键所在。


我相信2019年桌游展还不会降温,对于一个新的展会来说举办两届差不多才能让主办方看到是否有继续办下去的可能,因此2019年的桌游展应该不会变少,甚至可能还有新的展会出现。至少到2020年桌游展会的爆发曲线才可能趋于理性,呈现出市场的真正需求状态(甚至2020年还在升温)。

平心而论,若说2018年的这些桌游展全都能越发声势壮大的发展下去,这是不现实的。其中那些有特色、有实力、有态度的桌游展最终将挤掉其它同质化且实力不足的对手生存下来,这其中谁沉谁浮,其天时地利人和缺一不可。

但归根结底,和其他一切有竞争关系的领域一样,很多时候要拼的最终要元素其实就是“坚持”。

若能坚持下来则“贵在坚持”,若不能坚持下来也只会“跪”在“坚持”了。



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