《Ori》游戏设计思考:关卡难度失衡,剧情令人惊叹

作者:阿秋 indienova 2019-01-10


游戏的开场界面

最近吃了芸芸的安利,我趁圣诞特价入手《Ori》,因为据说是《空洞骑士》之前最好的类银河恶魔城游戏,阿秋就速通完一周目。并写下一些技术向的游戏设计思考。

简要介绍:

游戏采用2D开放世界,玩家操纵白色树精灵奥里(Ori),在游戏环境内与各障碍物和敌人进行互动和解谜以克服障碍探索森林,使面临枯萎的森林回复生机。奥里随着游戏剧情发展会逐步取得各种行动能力,也可收集“生命核心”(Life Cell)和“能量核心”(Energy Cell)以提高生命值和特殊技能的使用次数。陪伴奥里进行旅程的是赛安(Sein),负责提供解谜提示及攻击敌人,击败敌人能取得经验值,达一定数量时能换取技能升级点数,能分别提高赛安、奥里的攻击能力与行动能力和能量消耗效率。

玩家可以利用游戏中的“精灵之井”(Spirit Well)储存进度,也可在任何安全的地方消耗能量建立“灵魂链接”(Soul Link)作为存档点;游戏对能补充能量的资源数量作出限制,使玩家只能在必要时才可建立上述存档点。

优点:

易于上手、操作流畅、剧情出乎意料且贴合玩法、探索和解密部分优秀、管弦音乐出色、环境设计令人惊叹和着迷。

不足:

游戏战斗系统相对平台设计较为单调,怪物种类单一,个别关卡相对难度梯度过高。

*摘要参考维基百科

1.boss战与解密关卡,这两种设计的差异

对照《空洞骑士》来分析的。《空洞骑士》的重要关卡是与boss对抗,而《Ori》的重要关卡是解决一个以上的场景谜题,这两种设计哪个能给玩家留下更深的印象?

解密关卡里的障碍物或各类机关的构成模式是很分散化排布化的,而一个boss从造型,配色到攻击方式都会产生一种符号化的心理现象,这种符号记忆相对于碎片化的解密信息其实更容易让人记住,boss战往往也会让玩家在回忆时更加津津乐道。

但回顾《Ori》,游戏更强调解谜和探索而非战斗,很多关卡的设计运用的机制都非常新颖且有趣,而这种机制本身就已经成为了游戏的一种符号,代替了boss也能给玩家留下很强的印象。

2.特殊关卡的难度不平衡

第二章的收尾场景有很强的镜头感

在《Ori》三大章收尾关卡,用的都是追逐模式,《Ori》稍一停下就会重新回到关卡初始点,不可中途存档,难度与之前大幅相涨。

在这个最后关卡——掘之山追逐关中,还存在着“初见杀”(玩家第一次到这必死)。


图中,需要ori使出践踏技能击破脚下岩石,但是下方却是致死的火焰,这个设计对于第一次到这的玩家来说是必死无疑的,因此可见关卡设计师至少在这里是要求玩家重来一次的。

但是要明确:困难是为了让玩家对障碍点留下更深的印象,“初见杀”是强行设置困难的一种极端手段,因为他用不完整信息欺骗了玩家。

平台游戏里利用玩家的惯性思维设计陷阱是很不友好的,必须斟酌使用,也要结合其应用的场景到底合不合适。

回到这个收尾关卡,本来是一个让玩家紧绷神经、为紧接着的煽情动画酝酿情绪的关卡,难度却突然拔高,强迫玩家重复玩(手残党阿秋表示在这里死了近半个小时),这样真的合理吗?

游戏设计师认为玩家在这个地方重复太多次就能加深对这个关卡的印象,反而只会让玩家感到挫败感和暴躁,硬生生的把眼泪逼了回去,此时再煽情的音乐也只是干扰操控的噪音,这是适得其反的。

我们希望给玩家营造紧张的氛围,这并不代表要提高游戏的难度,举个例子,在《现代战争2》“攀岩运动”这章的收尾关卡中,玩家驾驶雪地摩托在垂直斜坡上逃脱,设计师提高了驾驶速度,却把障碍物和敌人的难度都向下微调了,玩家在紧张的追逐中并不会因为操作而死亡太多次,在一气呵成下大呼过瘾。

3.MDA与游戏体验的第一呈现

在Robin Hunicke,Marc LeBlanc和Robert Zubek提出的MDA理论中,分别代表游戏机制(Mechanics)、游戏动态(Dynamics)、游戏体验(Aesthetics)。而mda在玩家和设计师的眼中正好是相反的。

(图源:知乎用户 面向人生编程)

设计者创造机制(M),影响游戏的动态发展(D),进而影响玩家的体验(A)

玩家感受到游戏体验(A),观察游戏的动态(D),进而总结出游戏的规则(M)

《Ori》的动画风格是比较偏欧美式的,在unity的灯光下,初看会觉得饱和度过高,但在游玩中不会产生不适感。设计师投入精力和技术花在动画,自然是希望玩家能够欣赏之顺便了解剧情。但是在开头的动画中竟然长达15分钟,而且这15分钟内并不包含跳跃和战斗玩法(游戏的核心机制)。玩家要在游戏开头尬走很久,还得忍受树懒式的独白。

要知道游戏体验Aesthetics包含但不仅限于以下几个部分:

  • 感官:刺激感官带来快感的游戏。
  • 幻想:使人身临其境的游戏。
  • 叙事:像喜剧戏剧呈现出一个故事的游戏。
  • 挑战:通过挑战障碍来获取快感的游戏。
  • 探索:存在未知领域供玩家发现的游戏。
  • 表达:能够让玩家挖掘自我内心的游戏。
  • 消遣:作为消磨时间的游戏。


《Ori》设计师希望玩家首先对游戏体验(A)有一个积极的印象,但是只提供了优秀的动画、剧情、音乐、画面,却忽视了玩法的第一呈现。想要吸引玩家必须依靠有趣的玩法,如果不让玩家在前5分钟内接触到最能让玩家产生兴趣,玩家可能会对其产生烦躁。

(秋式抱怨:我是来玩游戏的,不是来看电影的(╯°Д°)╯︵┻━┻)

4.机制杂谈

①灵魂链接(即时存档)

在游戏中除了特定关卡和不稳地地面、怪物附近,都可以快速存档。快速存档系统能有效减少烦厌和气馁,避免玩家因为死亡太多有要反复闯关而产生戾气,这个机制也分别运用在《超级食肉男孩》、《蔚蓝》等;

相对来说,在同类平台游戏中,《《空洞骑士》》的死亡就会残忍的多,按“魂类”的套路需要玩家回到固定复活点,并暂且失去所有的金钱(《黑魂》是依靠篝火存档)。放大的说,魂类游戏的核心就包涵了反复死亡-战斗的学习流程,他的设计初衷就是希望看到玩家死了第100遍后的摔键盘的狼狈样子(宫崎英高善意的微笑.jpg)。

那么我们在为游戏选择“即时存档”与“定点存档”两种模式时,需要想想其是否适用或更符合游戏的核心,《Ori》的游戏性在于探索和解密而非战斗,知道了这个谜题该怎么解就可以进入下一步了,也就无所谓对难度的控制。毕竟在学校里,老师不可能总让你写1+1=2的题目,有了解题思路后也就没必要反复做了。

②践踏

这个机制和游戏中个人感觉最好玩的,又能提高游戏辨识度,区别于同类游戏(《雷曼》系列),当周围有特定物(敌对单位、伤害火球、场景道具)时,玩家可以按下右键,此时画面会定格5秒左右,通过遥控圆周箭头,让角色以特定物为轴心,沿着箭头弹跳,而特定物受作用力反向运动。

值得一提的事,玩家可以把伤害火球反弹给目标单位,也就是“反弹攻击”。

这个机制以及配合缓冲的黑子之羽,据说是致敬《塞尔达传说》,但是毫无疑问的是,它成为了整个游戏性后期的基本结构,涉及了解密、探索、战斗等各个方面。真的是很赞!

但是阿秋设想,践踏元素是否还可以运用得再核心一点,使得整个游戏都基于这个机制,还有很大的搞头。(demo:一个残疾棒球手只能通过回击飞来的球进行移动、攻击……)

③荒芜废墟内的重力

这个地方的设计也是极为有趣的,玩家通过shift使得ori可以改变重力的方向,基于这个机制结合场景又做出一套有趣的解密,当然了这个通过文字是无法体会的,还是得亲身体验体验一下其中的操作。

杂谈,育碧设计师Marc Albinet在他书中提出,要让玩家每隔30分钟接触一个新的元素,包括新的技能、敌人、场景等,这方面我有心记下各个技能的获得时间,平均是每40分钟(游戏进程每10%)一次,整体游玩下来玩家可以一直保持一个热情的探索状态。

阿秋有心记下的游戏流程图

嗯……总的的说,《Ori》的各方面都是向影视靠的,游玩下来如同视听盛宴;空洞的野心更大,想做2d版的黑魂,碎片化的游玩很像在像读书。

看电影总是很快的,读书的话累了腻了就放下休息一下,想起来再继续。两个横版的游戏性定位还是有点差距,所以不同类别的玩家评论下来也各有看法。

洋洋洒洒写了一堆,个人色彩的思想成分较多。

文笔较差、还望见谅。

品品游戏的美术:




来源: indienova
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_fSMhKqTzl3b3Xueas5D6A

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