游戏鄙视链,也能被运营成新蓝海?

作者:张书乐 简书 2019-01-11


去掉一个云玩家,再来倒过来看竞技游戏鄙视链,很容易发现点端弥:普通玩家→游戏主播→职业玩家→职业战队。

整个一个循序渐进的上升轨迹,这时候,正确运营游戏鄙视链的姿势也就自然出现了,让游戏玩家能够在这样的上升通道里,找到更多的价值,而不是简单地花时间、费金钱、玩游戏。

有了上升通道,就有了运作和激励的空间。


就好像以前科举考试提供给了寒门学子从下层晋级的机会那样,如果运作得法,“朝为田舍郎,暮登天子堂”也未必不可能。

举个简单例子,2018年11月3日晚,不少人手机的朋友圈里突然被IG这两个英文字母大规模的刷屏。

相当一部分从来没有接触过电竞游戏的人,从这天晚上起,知道了一支叫做IG的电竞队伍——这支来自中国大陆赛区的电子竞技职业战队在当晚击败了来自欧洲赛区的强大对手,斩获了英雄联盟全球总决赛的世界冠军。

好吧,看完这段文字,估计各位看官中,有不少依然和当时被刷屏一样,不知道IG是谁,甚至很多人也不未必搞得清英雄联盟是个怎样的游戏。

至于很多评论人借题发挥,批驳那些旧思维里的“不务正业,只会打游戏”的言论,大多也会一笑置之……

但不妨碍IG战队由此从玩家视野、进入公众视野,开始了它并不一定很持久的高光时刻。

这就是姿势,提供机会、自己把握。而这个背后,还可以搞出个产业链来,并提供一个心理暗示——不想被鄙视,来,带你玩。

怎么带?从电子竞技诞生伊始,就有一个很简单的模式——赛事。


现在的路数就更加复杂了,以《王者荣耀》为例,官方提供的赛事多样化到了——无论你是什么段位,哪怕是菜鸟,也总有一款赛事适合你。此处还不包括那些民间自发组织的比赛。

反正自己带设备去比赛就是了,都不太占地方,顺便手机厂商还能赞助一下,蹭个热点。

而比较规矩的是《英雄联盟》的赛制模式,这是腾讯之所以从休闲游戏大佬晋级为竞技游戏一哥的套路。

比起暴雪精研游戏的平衡,腾讯在这方面没有什么优势,于是就有了一套地头蛇式的“百城联赛”打法:周末在全国60个城市120个网吧(共20省)中举行比赛来推广游戏。

这套打法最初用在了《穿越火线》和《地下城与勇士》上,然后很快让腾讯在2009年碾压了盛大,坐上了头把交椅。

请注意,当时游戏公司也很注意地面推广和线下活动,但主要就是去网吧贴海报、与网吧搞优惠活动或玩家见面会,互动性不高,也不存在所谓的玩家上升空间。

之后这套模式再次升级,到了《英雄联盟》时期,腾讯有迭代出了“职业联赛体系+俱乐部扶持系统”,向职业战队每3个月提供至少5万元的补贴,包装英雄联盟的解说,还提供各种上台的机会。

看起来似乎没什么巧妙的,请注意时间段落,这款游戏被引入国内、并被腾讯运营的时间节点是2011年,那个时点正好是第一轮电竞俱乐部和战队们揭不开锅的阶段。

生存+上升空间的诱惑,让不少人心动和行动,而且还是竞争对手DOTA那边的选手。

以至于后来很长一段时间,还有人愤愤不平说:二流DOTA玩家拿下英雄联盟冠军。

但不管如何,第一批职业战队进来了,对于这款游戏来说,玩家们可以向一个较为真实的目标冲击——击败那些王牌战队,分钱、分荣耀,迎接自己的高光时刻。

这还只是竞技游戏鄙视链运营的起手式……


张书乐人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

来源:简书
原地址:https://www.jianshu.com/p/4a5303b588d0


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