从改编到原创,从日系到国风,复盘2018年二次元游戏市场

ACGx 2019-01-17
中国二次元游戏市场究竟有多大?

据中国音像数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿,同比增长19.5%。这一市场规模,约占中国移动游戏市场的14.3%,呈逐年增高的趋势。


作为关注二次元产业的新媒体,ACGx按照惯例也在春节前推出了2018年中国二次元游戏市场的盘点。不过由于不同的厂商、媒体和个人对二次元游戏的定义都有所不同,ACGx在收录相关产品的时候就遵循了以下几个规则:

1.在业界以及玩家群体中都公认是二次元游戏的。如网易游戏自研的《阴阳师》,B站代理发行的《Fate/Grand Order》。

2.改编自日本、中国动漫IP,或者推出了同名动画并进行了联动的。如腾讯游戏发行的《火影忍者》《圣斗士星矢》,国产动画《我叫MT》《画江湖》《秦时明月》改编游戏,以及推出了同名3D动画的《拳皇命运》。

3.在游戏运营方面高度贴近二次元玩家群体的。如游族网络推出,曾展开过一系列“二次元营销”的《少年三国志》;或者网易游戏推出,玩家群体与“二次元”高度重合的《第五人格》。

4.曾进入APP STORE畅销榜(游戏类目)前500名,且截止2018年12月31日仍未下架的。

按照以上4点规则,ACGx筛选出了132款在2018年中国移动游戏市场上出现的二次元游戏,这一数字比此前ACGx用类似方法收录到的2017年85款二次元游戏,呈现出了大幅上涨的趋势。不难看出,即便是2018年中国游戏行业出现了版号方面的问题,但仍然没有阻止二次元游戏市场的进一步扩大。

(注:文中数据由ACGx通过公开的资料整理,与真实情况可能存在一定误差)

厂商原创撑起半边天,国漫依然“CARRY不起”

在2017年度的二次元游戏盘点中ACGx就发现,中国的游戏厂商在这一垂直细分市场领域,其实更愿意去原创一个游戏IP,而国产动漫IP则处于被市场冷落的情况。其中,有4成的产品都是由各大游戏厂商原创,有33%的产品所使用到的IP则是来源于日本,至于由国产IP改编而来的衍生游戏,仅占19%。

到了2018年,这一情况越发明显。


在2018年正常运营的132款二次元游戏中,有53%的产品都是由游戏厂商自己原创,与之相对的,则是国产IP占比的进一步缩小,仅占市场总量的11%。

而倘若我们按照畅销榜历史最高排名,来给这132款二次元游戏的IP来源进行排序,国产IP的颓势便愈发明显。绝大多数由国产IP(包含动漫、小说等领域)改编而来的二次元游戏,在2018年的实际收入其实并不乐观,仅有腾讯游戏发行的《妖神记》、B站出品的《时之歌》、卓越游戏发行的《我叫MT Online》曾经进入畅销榜前100。


对于一款游戏产品来说,IP最主要的作用,其实就是为游戏产品导量,能够有效带动IP的粉丝关注到游戏。所以,那些采用了动漫IP进行改编,且在2018年畅销榜排名比较靠前的二次元游戏,基本上都是采用了《火影忍者》《龙珠》《死神》《航海王》《圣斗士星矢》《机动战士敢达》等知名度较高的日本IP。

当然,随着中国游戏行业对二次元市场的理解不断深入,原创也成为了不少游戏厂商的选择。毕竟这不仅能够省下一笔IP授权费用,同时还能免去因“监修”而带来的时间成本,游戏厂商还能在游戏研发、运营、后续衍生开发方面拥有完全的主导权,而从市场方面的实际反馈来看,中国的二次元游戏玩家似乎也并不排斥这些原创产品。我们可以预见的是,在未来,“原创”将会是中国二次元游戏市场的主流。

至于为何国产IP在二次元游戏市场的表现不佳?这主要是因为国产IP,尤其是国产动漫IP的价值体现和延续,在二次元游戏市场出现了断代所致。

一方面,ACGx注意到,由《我叫MT/山口山战记》《画江湖》《秦时明月》《大圣归来》等知名国产动漫IP改编而来的游戏产品,因为产品本身的寿命问题,都出现了不同程度的收入下滑;另一方面,受到版号问题的影响,《狐妖小红娘》《一人之下》两款国产动漫市场顶级IP改编的游戏,并没有如期与玩家见面,国产动漫IP在游戏市场能够带来的价值,显然还需等待进一步去验证。

那些热衷于二次元游戏的“大咖”以及“黑马”

如今,“二次元”与“女性用户”,都是当下游戏市场不可忽视的重要细分领域。所以,绝大部分的中国中大型游戏厂商,几乎都在二次元游戏市场进行了产品布局。

在2018年中国二次元游戏市场中,有4家游戏厂商非常引人注目,他们分别是腾讯游戏、网易游戏、B站以及紫龙游戏。

1.腾讯游戏


作为目前中国最大的游戏厂商,腾讯游戏在2018年度推出,且曾进入过畅销榜的11款二次元游戏,最显著的特征就是绝大多数产品都有IP的加成,其中不乏《火影忍者》《龙珠》《圣斗士星矢》《电击文库》等大IP。

不过ACGx需要指出的是,这些游戏产品之所以能够拥有良好的市场表现,除了游戏本身质量过硬、IP号召力足够大以外,与腾讯游戏本身强大的发行能力也有着紧密的联系。在众多2018年上架的二次元游戏中,《妖神记》是唯一一款曾进入畅销榜前10的国产IP改编游戏,其IP最初是来源于小说,后又相继推出了同名漫画和动画。不过考虑到其小说已经进入“月更”状态,而漫画、动画每一次更新的内容量其实也很难令人满意,其游戏能够有如此良好的表现,更多的是依托于腾讯游戏强大的发行能力,IP带来的产品加成其实是有限的。

2.网易游戏


凭借自身强大的研发能力,网易游戏旗下表现良好的这8款二次元游戏,除了《影之诗》是代理产品外,其它的都是由网易游戏自研或者合作研发的游戏产品。

其中,《阴阳师》目前已经成为了中国二次元游戏市场的代表性作品,上线两年仍然凭借较高的游戏质量及运营数次冲上了畅销榜榜首,其IP衍生出来的《阴阳师?平安物语》《决战!平安京》等动画、游戏作品,都在各自市场领域收到了不少玩家的认可。再加之《第五人格》《神都夜行录》等游戏在内容及市场方面的良好表现,都证明了游戏厂商通过原创的方式切入到二次元市场领域,其实是可行的。

3.B站


从ACG弹幕网站起家的B站,如今已经是国内领先的年轻人文化社区,这也正是B站展开游戏业务的重要资源。无论是拥有大量玩家的《Fate/Grand Order》,还是《碧蓝航线》《方舟指令》《时之歌》,B站推出的这些游戏产品,其实都是围绕平台用户的喜好和需求而展开,与整个平台的内容运营策略紧密地联系在了一起。

比如,B站针对《Fate/Grand Order》的运营支持,除了游戏自身的线上活动外,还包括了相关动画的正版引进,玩家的聚集和社区运营,UP主资源等一系列的平台资源投入。所以,B站在二次元游戏的运营方面,往往都是以“社区”作为出发点,将平台资源作为游戏业务的重要支撑。

4.紫龙游戏


在2018年,紫龙游戏应该算得上是二次元游戏市场领域的一匹“黑马”,《封神召唤师》《风之大陆》《梦幻模拟战》的市场表现,着实让不少游戏行业的从业者刮目相看。

实际上,这三款游戏之所以会有这样的成绩,很大程度上是因为紫龙游戏大力的广告投放。据App Growing联合游戏葡萄发布《2018年游戏行业买量市场洞察报告》显示,紫龙游戏以超过12800条的全年投放广告总量,稳居买量公司排行榜第一位,投入的资源主要集中在《风之大陆》《梦幻模拟战》两款二次元游戏产品上。

从以上4家厂商的二次元游戏产品的简要分析中我们不难看出,游戏本身的内容质量、游戏厂商在运营过程中所采用的方式及手法,往往才是决定其是否能够受到市场欢迎的关键性因素。至于IP本身的作用,往往只能作为一款游戏产品在内容、营销层面的完善和补充。

年度二次元游戏流行词:国风

在整理这132款二次元游戏的信息过程中,有一个关键词频频出现在了ACGx的面前,那就是“国风”。

这是2018年许多游戏厂商在推广二次元游戏时推出的概念。除了最简单粗暴的“国风二次元”之外,还有“国风仙缘”、“国风激斗”、“国风妖怪”等各类不同的衍生亚种。


通常来说,这些强调“国风”的二次元游戏,在人设及整体美术风格上往往会将中国传统文化为主,整体的文案风格特别容易让人产生“一秒重回汉唐”的错觉,在世界观方面则至少会加入“人”与“妖”之间的设定,其中“妖”的设定来源很有可能会直接取材自《山海经》……

之所以会出现这样的现象,主要是有两方面的因素。

第一,由于网易游戏《阴阳师》获得的市场成功,它自然也成为了不少其他二次元游戏产品对标的目标。而能够与“和风二次元”概念相对应的,自然便是“国风二次元”,以这种概念进行推广,自然很容易引起目标玩家市场的关注。

第二,在CCTV《国家宝藏》《如果国宝会说话》等综艺节目和纪录片的带动下,“古风”、“国风”逐渐走出小众文化圈,开始成为当下年轻市场,尤其是二次元文化市场的流行关键词。所以,针对这股市场风潮,推出以中国传统文化为背景的二次元游戏,自然不失为一种较为稳妥的方式。

总而言之,这股围绕“国风”关键词而进行二次元游戏创作的风潮,在短期时间内应该还是会成为不少二次元游戏产品争相尝试的切入点。只是说,如何在这么多“国风”的二次元游戏中做出独特性,就是其背后的游戏厂商和制作团队需要认真的考虑的了。

二次元游戏IP的动画化

近些年来,中国的游戏行业开始出现了一阵将游戏IP动画化的风潮。

其中仅2018年正式上线的游戏IP改编动画,就有网易游戏出品的《阴阳师》衍生动画《阴阳师?平安物语》《百鬼幼儿园》,以及改编自同名端游的《天谕》;由米哈游出品的《崩坏3》衍生动画短片《女王降临》《最后一课》;由西山居出品的《剑网3》衍生动画《剑网3·侠肝义胆沈剑心》;以及东京电视台、大宇资讯、智宝国际共同企划的《轩辕剑》衍生动画《轩辕剑·苍之曜》。


由于这些二次元游戏IP都有着非常庞大的玩家群体,所以这些动画作品的关注度往往也非常高。只要制作水平到位,即便是部分内容稍微显核心向,这些衍生动画依然能够收获“这就是我们投资的动画啊”、“看啊,这一帧是我氪出来的”等来自玩家的正面评价。

对于不少游戏厂商来说,推出动画,其实就是“IP生态的完善”。将二次元游戏IP进行多元化开发,不仅能够有效提升IP的生命力,同时也为玩家提供了游戏以外的文化内容,让二次元游戏IP的价值能够从长远的角度得以充分体现。


不过从短期的角度上来看,如何最大限度地去激发动画与游戏之间的联动作用,是当下游戏厂商在制作动画方面应该重点考虑的问题。比如2017年上海软星公布的动画《仙剑奇侠传幻璃镜》,就是为同名游戏产品而投资制作的动画作品,然而已经过去了一年多的时间,该动画在B站的状态仍然为“即将上线”,而此时《仙剑奇侠传幻璃镜》游戏基本上已经“凉凉”,早已错过了动画、游戏联动的最佳窗口期。


相比起大型动漫平台、网络视频平台做动画,资金充沛且拥有明确变现方式的游戏厂商做动画,显然具有更大的优势。

目前,中国的游戏市场已经进入深耕的阶段,在寡头垄断的情况下,二次元市场或许也是更多游戏厂商实现进一步发展的突破点。

2018年,ACGx看到已经有不少游戏厂商进行了游戏产品IP化的尝试,他们在漫画、动画等游戏以外市场领域的表现,在获得不少玩家的好评和赞赏的同时,也证明游戏厂商完全能够从原创的角度切入到二次元市场。而国产IP在游戏市场的乏力表现,固然是由于动漫产业的不成熟所导致,但这也恰恰说明了二次元游戏仍然存在着尚待发掘的市场潜力。

如此看来,通过IP的精品化打造,链接和贯通产业链的上下游,从而实现不同市场领域之间的融合,或许才是二次元游戏未来的发展方向。

来源:ACGx
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/t7fI8Nf1ytxA2akwl5xtSg

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