海外运营,破解神秘的代码“827822”

游戏龙虎豹 2019-01-30 8k

学生时代有一句俗语,“学好数理化,走遍天下都不怕”。且先不说理化能否帮助我们走遍天下,单就一门数学,已经足够让各行各业,尤其是涉及商业的经济(学)收益匪浅,。比如长尾模型,如今已经是运用在运用在各行各业具有指导地位。

事实上,除了长尾模型外,还有很多基于数学提出的经济学理念,他们看似浅显,实际上却有着广泛的普世性。

日前,在龙虎报联合量江湖举行的游戏出海分享沙龙上,来自星辉游戏的李明伦讲述了其对于神秘数字827822的理解,并根据其经验,分享了在这组数字之下,该如何指导游戏游戏运营的方式。

我主要负责星辉游戏的海外发行、运营,今天的分享的主题类似于一种隐藏的都市传说,是基于游戏内的一些较深层数据的探讨。

刚接到本月的分享任务时,我还没想到要分享什么主题。意外的,在月初某个周末吃早餐时,我点开了一个yotube视频,视频的主题是世界被一组神秘的数字支配,这组数字便是827822。

实际上,其中82就是八二法则,或者叫做帕累托法则、关键少数法则,这是由意大利数学家帕累托根据调查研究提出来的法则:可以表现为世界上80%的财富聚集在20%的人手上、世界上80%的人口聚集在20%的城市中、商场中80%的营收掌握在20%的店铺手上等。

另外,聪明的犹太人还总结出来了另一个法则,即后面的78:22自然规律法则,比如空气中78%是氮气,所有其他成分组成了剩下的22%;或者海洋占地球比重78%,陆地是22%等。

看完之后我思考是否游戏也符合这个法则,于是研究了一些数据,来讨论游戏是如何符合上述(82/78:22)的法则。

这些数据样本来自于我从2013年开始的手游从业经验,其主要符合下述特征1.大部分通过大量买量获取用户2.多半属于道具收费3.运营的时间超过半年,有的已经运营了三四年。而一次性付费下载、广告变现、H5小游戏不在此次的探讨范围。

游戏中的用户产值

前面提到,82法则认为世界上80%的财富聚集在20%的人手上,为了验证游戏用户产值是否满足这个法则,因此我寻找了四款游戏(ABCD)不同纬度的数据。

产品A,我选取了其首月的充值数据,根据数据显示,充值金额在前20%的用户占总用户比重为21.4%,而其充值金额占30天充值总额的82.64%,非常接近82法则;

产品B,我选取了其70日的充值数据,根据数据显示,充值金额在前20%的用户占总用户比重为19.76%,而其充值金额占70日充值总额的78.19%,和78:22的自然法则相符;

产品C,我选取了其首周(7日)的充值数据,据数据显示,充值金额在前20%的用户占总用户比重为22.69%,而其充值金额占首周充值总额的77.12%,也非常接近78:22法则;

产品D,我分别选取了其两次单日的充值数据,其中一天的数据显示,充值金额在前20%的用户占总用户比重为21.9%,而其充值金额占首周充值总额的80.61%;两周后的另一天,这组数据变为20.94%和80.92%,但总体依然呈现出82的分布。

综上可以得出一个结论,即具有上述特征的游戏在自然的情况下,用户付费情况会符合82/78:22法则。

值得注意的是,在选取的14款样本中,有11款符合上述的法则,占比78.74%,也刚好符合了78:22法则。

游戏中资源产出比

游戏中资源产出比指在游戏中,玩家通过付费方式(内购)和免费方式获得资源的比重。

在图示的样本ABCD四款产品均为已经实现盈利的产品,分别采取了三个不同的时间区间(A:月B、C:周D:日)来探讨其和82/78:22法则的关系。

根据图中数据不难看出,产品A资源占比总体维持在78:22的比例上下,产品B高于这个比例,产品C、D也总体符合78:22法则情况。

特殊情况出现在未实现盈利的四款产品I、II、III、IV。在这四款产品中,游戏资源产出比中付费资源获取比重均低于22%。其中产品II在前两个月超过20%,到了第三个月急转直下,只有10%左右,原因在于其前两个月导量、充值数据非常优秀,但是到了第三个月由于研发版本和游戏的设计出现了问题,玩家充值量减少,最终导致亏损。

上述的数据中,符合或者高于20%比例的产品,11款仅亏损两款,而低于这个比例的产品全部亏损。因此可以得出来一个结论,在设计游戏付费时,让其资源产出占比符合82/78:22法则,能较好的维持游戏的生命周期,实现盈利。

TOP1付费用户的消费表现

为了进一步验证82/78:22法则在游戏中的情况,我选取了7款游戏(A~G)的首月充值情况,其中包含日均流水和TOP1付费用户的充值情况。

数据中提到的封顶充值,是指CP在设计游戏付费时,预测的单个玩家资源消耗的最大额度。但一般情况,很少有玩家能够实现最大资源消耗,在其获得了自己想要的东西时,资源消耗就会停止(充值停止),我认为其停止充值的金额约为预设最高金额的80%前后,又由于此处讨论的是82/78:22法则,因此我用其实际充值额度除以系数0.78,来预估封顶充值额度。

根据7款游戏的数据结果显示,TOP1付费玩家的实际充值额度和封顶充值预估额度总能占有玩家总充值金额的20%~22%。由此可以得出来一个结论,在游戏拥有充足注册用户的情况下,大R首月付费额度,约为首月日均流水的20%~22%。

因而,在符合用户行为生态的自然条件下,可以尝试从TOP1付费用户的行为推测出游戏的首月流水。

根据82/78:22法则调整产品

根据上述三类不同情况的分析,可以看到82/78:22法则也符合游戏的一些规律,因此可以根据这些规律对游戏进行调整运营方向,来保持盈利。

其一、对于传统的买量游戏,仍然需要讲精力集中于对中大R的服务,才有机会盈利。

其二、发行在和CP的沟通中,需要了解游戏设定的资源产出比重,在充值资源产出比不满足20%时,需要提高付费资源的获取比例。

其三、和CP讨论游戏的预期时,可以通过第一个月大R的消耗金额来判断游戏是否能够在后续继续发力,如果大R消费不足,则需要制定或者调整策略,来激发大R的付费意愿。


来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Hj232IrPVOPJBo4F7TXnPw

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