《瘟疫公司》开发团队新作,这次你要维护世界和平

作者:DerQi 少数派 2019-01-31 2.6k




说起《瘟疫公司(Plague Inc.)》,作为移动平台享誉盛名的一作策略游戏,相信很多玩家都不会陌生。《瘟疫公司》自 2012 年发布以来夺得了众多奖项,曾在多国 App Store 付费排行上名列前茅,据称拥有上亿的下载量。

2018 年 12 月,由开发《瘟疫公司》的独立开发团队 Ndemic Creations 所制作的策略游戏新作《反叛公司(Rebel Inc.)》发布 iOS 平台,并于前几天正式更新了官方中文。截至本文发布时,《反叛公司》已登顶包括中国区在内多国 App Store 付费游戏排行第一位。

那么在我做出评价之前,先来向各位解释清楚《反叛公司》是一款怎样的游戏。

即时策略模拟游戏

《反叛公司》是一款策略战棋游戏,包含模拟战略和战棋游戏的元素。战棋游戏通常不具备华丽的画面表现,往往依靠数值平衡和棋盘上的变化来创造多样的思考挑战,玩家通过在合适的时机做出合理的判断来进行游戏。

本作中,「叛乱公司(Rebel Inc.)」作为一个幕后组织接手管理特定区域的战后重建工作。旨在通过因地制宜地实施民生或军事政策,在声望败光前获得当地居民的支持,平定叛军,最终恢复全部分区的稳定。


目前游戏内有不同地貌的 5 种地图,也即 5 个关卡,有三种难度可选。玩家可以从不同身份的 6 位治理者种选取一位来执行管理,并在总共 30 位顾问中安排 6 位来辅助治理。不同治理者有不同的特性和专属的政策,顾问则是能在一定程度上影响政策的额外因素。与《瘟疫公司》相似,游戏初期不会直接开放所有内容,通过依次进行游玩能逐步解锁全部内容,亦或者通过内购直接解锁。

实不相瞒,我还没解锁最后一位治理者( ?_?)

游戏中玩家要在选定总部位置后花费「资金」来投资「项目」。这些项目与《瘟疫公司》控制疾病突变的「加点系统」很像,需要玩家合理规划项目的实施来制衡多个属性数值。


游戏界面提供了四个明确的数值指示,分别是「支持度」、「通货膨胀」、「腐败风险」和「声望值」。其中,「支持度」是让各个分区中立居民转变为支持者的关键;项目的投资过于频繁就会导致「通货膨胀」上升,使项目需求的资金攀高;「腐败风险」则是随项目投资而逐步增加的隐性风险,过高的腐败水平会影响「声望值」;「声望值」是维系整轮游戏进行的重要数值,当「声望值」为零时,游戏会以失败结束。不断调整几个数值的平衡,让地图上的各个分区均达成满支持者的「稳定」状态是游戏胜利的关键。


除了投资项目,玩家还要重点关注「叛军」和各类随机事件的发生。叛军是我方敌对的势力,会随机出现并占领各个分区,玩家必须时刻注意叛军据点的位置并投资军事项目,安插警察和派遣两种军队来维护分区安全。叛军的行动和各类突发事件会影响游戏中的各个数值,在怎样的时机、做出怎样的选择是影响整轮游戏的重要因素。


以上就是游戏的基本玩法了。单从玩法的设计来说,由于各个数值与操作间的关系较复杂,对刚开始游玩的玩家而言可能会经历一段时间茫然的摸索才能上手。不过一旦上手后整个游戏内的机制就显得十分有序和可控了。

我的评价

经过一段时间的游玩体验后,也该谈谈我对这部作品的评价了。

直接了当的说,我认为《反叛公司》在多个方面不及前作《瘟疫公司》。

我并不打算在本应介绍《反叛公司》的这篇文章里写太多有关《瘟疫公司》的内容,不过我依然认为有必要描述出《瘟疫公司》所创造的玩法为何能如此吸引人,以及《反叛公司》在这之上所显现出的缺陷。

创新

第一点,也是最为明显的,《反叛公司》缺乏颠覆性的创新。我并不想否定其开发团队在新主题内容与新型数值平衡设计上的努力,但必须要说的是,《反叛公司》很难带给我同见到《瘟疫公司》时的那种惊喜感。尽管是系列下的第二个作品,但每一个系统的架构都与前作使用的模式过于接近,难免让我在重复游玩中很快感到一种倦意。

瘟疫公司

《瘟疫公司》横空出世时,在 iOS 平台上前无古人的奇特玩法给我带来了不小的惊喜,后期拓展出的多个资料包更新也大多是颠覆性的有趣。但时隔数年后发布的这款新作在设计上改变如此趋于保守,多少令人有些失望。

真实想象

第二点,《反叛公司》弱化了留给玩家的想象空间。《瘟疫公司》有一个有趣的设定,它让玩家以一个散播致命瘟疫的组织的成员身份进行游戏,并在游戏中的各方面细节上通过模糊数据的手法营造了一种极具真实感的假象。

比如《瘟疫公司》中的「新闻」。游戏初期你可以看到形形色色的世界报道,它们或与疾病的防治情况有关,影响着玩家的判断,或完全是为搞笑而存在的梗或彩蛋。新闻内容会随着游戏的进程而产生变化,其内部数据的变动对于玩家而言并不直观,因此玩家会不由自主地臆测各类事件具体的发生情况,猜测它们对游戏的进行都有怎样的影响。

《瘟疫公司》中的新闻

面对有限且模糊的信息,玩家更能沉浸在想象中,仿佛真的有这么一个「幕后黑手」,坐在屏幕前主导着整个世界的复杂变化。这种手法能在一定程度上弥补战棋游戏在画面简陋的劣势,增加沉浸感。

但在《反叛公司》中,这种有趣的设定似乎被忘却了。不论是新闻内容文本被缩水成了进度报告式、不值得仔细看的模板文;还是游戏难度的描述从「医生们一天上 3 天班」变成了「当地群众较难应付」这种很明显能与游戏数据联系在一起的说法,《反叛公司》很难给玩家一个合适的想象空间,沉浸在游戏的写实氛围中。

《反叛公司》中的新闻

随机性

第三点是有关战棋游戏中随机性的使用的。这让我想起了早些时候在 indienova 的古登堡计划读到过 Keith Burgun 所著的一篇游戏学术的译文,《随机性与游戏设计》。虽说我一直对本文作者持有的关于随机性的使用看法保有分歧观点,不过在战棋游戏这种强调预期规划的策略性游戏形式中,我赞同以下观点:

在战棋中过量使用无法预测的触发式随机元素会给游戏性带来严重的负面影响。

《反叛公司》的游戏进程中一个核心的随机要素是叛军的出现和移动。在游戏玩法的设计中,设计者希望玩家利用地形和叛军移动的特性(即叛军无法越过没有桥的河流和地图边界)安排军队,对叛军进行围剿。但是在真正的游戏中由于叛军路线的选择不可预知,大多情况下难以快速预防,围剿更像是赶鸭子游戏,困难至极。

游戏内的说明指南

此外,游戏中辅助我方军队战斗的建筑物「要塞」的设置、辅助战斗的轰炸机的目标、以及探测敌情的无人机的行动都是包含随机因素的。这意味者玩家在军队缺乏后援时往往无法靠自己的想法来指挥战斗,只能祈求于随机系统的优先级做出恰巧符合玩家预期的行为。

最糟糕的是,当可视的叛军被几近消灭时,地图上早已稳定的分区也有可能随机刷出叛军袭击。想象一下,当你「农村包围城市」的计划已经几乎完成时,大本营突然冒出来敌人,此时回防几乎等于「万里长征」,等重新开始围剿时声誉已经所剩无几……

当一款战棋游戏最后的胜负有一半取决于运气,那是多么令人绝望的设计啊。

其实这张截图的下一秒,游戏就结束了。

但是

读到这里估计你就会想问:《反叛公司》难道一无是处?其实也绝非如此。

以上所有的评价都是我以本作作为继承《瘟疫公司》衣钵的后续作品对比来说的,但如果抛开这样的前提,单独审视《反叛公司》这一独立游戏作品的话,其实还是有相当多可圈可点之处的。

挑战性

《反叛公司》是将战棋形式和即时战斗融合的一种探索。其实从根本定义上来说,《反叛公司》不是一个拥有完整战棋模式的作品,只能算是包含许多战棋元素的一种新式游戏。尽管似乎没能跳出思维定势,开发者还是在《瘟疫公司》的玩法基础上尝试了大幅度的调整,增加了更多的可操作性,让关卡的难度设计变得更加可控。因此我们看到的是一个在思维上更具挑战性的策略游戏,它的困难模式真的很难,而且是难的有道理。这是《瘟疫公司》所不具备的。

未来内容

根据《瘟疫公司》的开发经验,这一作《反叛公司》必然会有大量后续的内容更新。尽管当前的游戏内容还尚显单薄,但既然有了足够的开发经验和更具可控性的设计,可以肯定的是未来我们能看到更多地图和治理者的新内容、新玩法。作为一个刚刚起步的项目,存在设计上的欠缺也并非无法弥补,它的前程不能在这里就盖棺定论。

顾问系统是新更新的内容,和前作的改变基因系统很像

写在最后

总结来说,我对《反叛公司》这部作品完整的评价是:它不及前作的惊艳,目前尚缺少推陈出新的内容,同时还存在一些设计上问题。但作为一款风格独特、质量合格的策略游戏,它值得一玩,也能期待它在未来的更新中变成更令人满意的作品。

来源:少数派
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