作者:林彦丞Vergil 欢迎关注作者个人公众号:Vergil的游戏杂谈
内容概述
笔者最近在玩一款颇具特色的自走棋游戏《三国志BOND》,玩家扮演三国时代的一名君主,统领旗下武将与其他君主进行多轮次战斗。

产品目前上线Steam平台,处于EA阶段,核心玩法比较完善:产品由《三国志大战》制作人西山泰弘开发,可以视为系列的精神续作。美术采用了传统的日系三国游戏风格(甚至有点太传统了),充满年代感,看起来很有情怀。局外玩法是单局肉鸽,玩家选择初始武将和军师后进入游戏,通过三轮的随机抽选武将,与另一名君主进行三场战斗,最后根据主城残余血量判定胜负;局内战斗是半即时的自走棋模式,不过战前布阵+行动路线规划降低了不少战中随机性,也丰富了策略深度。每局游戏流程爽快,体验非常上头。
接下来会对该游戏进行简要分析,篇幅不长,请放心食用。
要点提炼
经典的核心玩法:《三国志大战》是当年红极一时的街机游戏,对不少大龄玩家和三国爱好者来说都是心中经典。《三国志BOND》采用三国IP + 怀旧画风,结合当下主流的肉鸽玩法和自走棋战斗,无疑是对经典的重新演绎。
美术选型很怀旧:美术选型为的2D日系风格,具有古早游戏的经典美感,甚至保留了立绘风格不统一这个“特色”。以怀旧的日系画风来演绎三国经典角色,能唤起大龄玩家心中美好回忆。
深挖自走棋战斗:核心战斗为近些年流行的半即时自走棋,侧重战前策略,没有战中操作,游戏在战前加入了布阵和行动路线规划,降低随机性的同时提升了玩家驾驭感。
肉鸽与收集结合:单局游戏以肉鸽模式进行,玩家分三轮进行武将招募,之后进行三场战斗,将单局时长压缩到10分钟以内,浓缩了核心体验,同时保留了肉鸽核心要素。
产品完成度较高:虽然产品以EA模式上线Steam,但角色总量丰富,核心玩法完整,没有常见的付费抽卡功能,改为以DLC售卖角色加速包的形式,其核心体验和内容量级都是有所保证的。=
演示视频
核心玩法
规则概述
《三国志BOND》的核心玩法是肉鸽+自走棋战斗模式,具体如下:
选择1名军师 + 合计COST为4的同势力武将,作为初始队伍;
进入战斗,选择一个州郡用来搜索武将;
重复进行合计三轮的招募+战斗流程;
招募阶段:在州郡地图探索,每次合计移动6步后,从遇到6的六名武将中招募合计COST为3的武将加入队伍;
战斗阶段:在战场对己方武将进行布阵,之后开战;战斗过程为半即时自动规则,当一方武将全灭后,另一方武将限时对敌方主城进行攻击;
第三场战斗结束时,根据双方主城残余血量,进行胜负判定。
具体规则
点击编成,对初始队伍进行构筑。
队伍包括1名军师和合计COST为4的武将

军师具体信息如下:
具有一个天令(主动技能),一般在特定战斗阶段满足发动条件时触发。例如:大乔的天令“华颜清障”是在终局(第三轮战斗)中我方5次计数(5*3=15秒)后发动

武将具体信息如下:
兵种:共有枪兵、骑兵、弓兵、步兵和攻城兵5种。枪->骑->弓->枪形成循环克制关系,步兵和攻城兵不参与互克,前者是常规AI,后者为攻城AI(不与兵种交战)。比如貂蝉的兵种是弓兵

COST:最低为1,最高为3,以0.5为间隔,影响编队消耗和自身基础属性。比如貂蝉的COST是1.5
势力:武将所属势力(魏蜀吴群),作为特征标签影响计略发动条件。比如貂蝉的势力是群
计略发动条件:满足对应构筑条件后(一般是限定X名Y类别角色),在战斗中就能发动计略。比如貂蝉的发动条件是队伍里有8名武将
计略:武将持有的技能,也是战术核心。比如貂蝉的媚敌蚀城:【长时间】武力最高的敌军武力+3、智力+3,直到该目标撤退为止,每两次计数对敌城造成1.5%伤害
武力:影响攻击力和防御力
智力:影响计略效果和“伏兵”属性伤害
特技:战斗中可发动的效果。比如貂蝉的特技为“大军(战斗开始时战力增加25%)”和“后先(终局时武力和智力各提升1)”
选定军师和武将后,进入游戏。

目前玩法分为“幻影战”和“战友对战”:
幻影战:分为“军师列传”和“盘上演武”,前者是与其他玩家镜像进行异步对战的天梯模式,后者是挑战配置好的线性关卡的推图模式
战友对战:通过分享对战代码,与其他好友进行实时对战

不同玩法模式的流程相同,具体如下:
匹配一个旗鼓相当的对手(bushi)

选择搜索武将的州郡:
选择本轮玩法中,搜索武将的卡池规则,这个设计蛮有趣的
州郡分为三个,分别是侧重势力格、侧重兵种格和分布均衡的
格子具体信息包括:势力类别、兵种类别、COST值和盲抽


选定州郡,开始本局战斗:
战斗分为序局、中局和终局三个阶段
每个阶段分为武将招募和战斗两个步骤
武将招募的规则如下:
在地图上选定一个起点,之后移动合计6步
每个格子根据图标,会在寻访结束时随机出一个符合条件的武将
确定后,将这6次寻访出的武将,作为结果展示出来

比如本次寻访,六格分别为骑兵、群雄、吴国、吴国、1.5COST和群雄

点击确定后,进入武将招募阶段,随机出6名符合上述条件的武将进行招募
玩家可招募合计COST为3的武将。本轮如果有未用完的COST,则会积累到下轮使用

点击“进军指令”,可以为每位武将设定行军方向
布阵完毕,点击“出阵”,开始战斗

战斗为常见的半即时自走棋规则:
开战后,双方武将根据预设行军方向或系统默认索敌逻辑前进
攻击范围内遭遇敌军后,开始自动攻击
计略和特技满足条件后会自动触发
生命值归零的武将会暂时退场
当一方武将全灭,或某个武将走到敌方城池下方后,会进入攻城状态。城防有较高的攻击力,并会迎击来犯武将
战斗时间归零或双方武将全灭后,本场战斗结束


重复三轮或当一方城池耐久归零时战斗结束,双方比拼城池耐久值,较高的一方胜利
游戏体验
单局战斗时长2-3分钟,三轮总游戏时长适约为10分钟,下面讲讲体验相关内容:
游戏流程将肉鸽选牌、构筑策略和自走棋玩法进行了很不错的融合,压缩后的流程在保留了核心乐趣的同时也不显冗长,10分钟刚刚好
肉鸽选牌部分比较别出心裁的将牌池构筑选择权交给了玩家,但选定后在之后三轮不能更换牌池,让人又没那么爽快
战斗部分增强了战前策略,尤其是行动路线规划能衍生出更多策略(比如让技能准备时间较长的武将横向先横向移动,拖到开技能后再交战,获取更大优势)
攻城部分别出心裁,也很符合三国演义设定,但明明是自己打赢了,又要看着自己的武将在城下一个个去世,体验有些尴尬
外围系统
内容概述
《三国志BOND》的外围结构较为精简,也不包括角色养成:
玩法:幻影战(军师列传,盘上演武),好友对战
功能:兵舍(编成,武将一览)、个人资料(玩家详情、自定义信息、战绩)、任务、邮箱等
具体不介绍了,贴一些截图





商业化
内容概述
商业化方面值得说的内容也不多:
本体价格28元
四个DLC单价18元,合计72元

值得一提的是,DLC形式为“加速包”而非独占内容,即购买后可以直接获得对应势力的武将。如果不购买慢慢玩的话,最后也是可以全收集的,属于很良心的游戏了。

结语
经过上面的详细拆解,可以看出《三国志BOND》是一款综合表现非常出色的产品:核心玩法是肉鸽自走棋,结合方式优秀,单局节奏爽快;美术采用了类《三国志大战》的经典二次元怀旧风,纯手绘无AI,可以说是情怀满满;外围系统精简,没有养成拉开硬数值差距,更侧重于局内策略;商业化形式也是付费购买+DLC形式,整体定价非常亲民。
聊完产品,再闲聊两句吧:写完文章,笔者发现上次发文还得追溯到去年9月了。当时是自己负责的产品即将公测,就暂停了公众号更新。之后持续忙了几个月,不知不觉就断更到了现在。最近正巧玩到了这款还挺有趣的游戏,想和大家分享一下。虽然已经是AI时代了,但本篇文章完全由古法手搓生成,希望大家看得开心。后续笔者如果有想分享的产品的话,依旧会不定期继续更新的~
最后,虽然这篇文档对《三国志BOND》进行了较为详细的分析,但还是推荐大家去尝试一下这款优秀的游戏,体验肉鸽自走棋的独特乐趣!