《伊甸之战》试玩:专做精品手游的雷亚游戏这次要颠覆《皇室战争》了?

作者:游戏批评Z 游戏批评Z 2019-02-14


在中国手游玩家圈里,存在这样一种隐性共识。

“雷亚出品,必属精品。”

雷亚游戏,这家台湾小厂似乎并不如许多大陆同行那般财大气粗,但在华语游戏圈却有着傲人的口碑。旗下代表三作《DEEMO》、《CYTUS》、《VOEZ》都足以跻身当今世界最佳音游之列。而在奠定音游一哥地位的间隙,“不务正业”的雷亚又做出了一款动作手游《聚爆》,初始售价60人民币,在手游时代看起来非常不友好,但却能让每一个购买的玩家都觉得值回票价,甚至在发售2年多后的2019,仍旧是国产动作手游竞品中的巅峰,画面光效、操作感与斩击体验几乎无可挑剔,雷亚的技术硬实力想必是连腾讯网易的开发者都要敬畏三分。

去年雷亚还推出了一款主打“消除+RPG”玩法的新游《万象物语》,画风独树一帜,既不迎合华语市场偏好的魔幻与武侠题材,也不向冉冉兴起的日系萌化二次元献媚,配上雷亚引以为傲的大师级配乐,“做台湾人自己的游戏”,让人回想起以《风色幻想》与《圣女之歌》为代表的台湾游戏黄金时代的匠人风骨。


做游戏,雷亚特别有耐心,更不惮于探索未知与不擅长的领域。

《伊甸之战》是雷亚游戏最新的一次尝试,或许也是雷亚最有耐心的一次尝试。


许多玩家在体验过这款竖屏即时对战新游之后都会质问,雷亚怎么也干起抄袭的活计了,抄的还是那个在中国大陆基本就凉透了的《皇室战争》。

不过按照雷亚方面的说法,《伊甸之战》的立项甚至是早于《皇室战争》在加拿大区的封测就开始了,“创意撞车”,立项至今已近三年。事实上过去两年,每隔大半年雷亚都会把《伊甸之战》放出来小规模测个两周,尔后又回归杳无音讯,核心玩法变化又不是那么明显,总让人怀疑这个项目是否游走于被砍边缘。

在游戏批评看来,《伊甸之战》与《皇室战争》在核心玩法层面确实也有充分的差异性,不应承受任何抄袭的质疑。不信,您可以通过游戏批评试玩的过程比较《伊甸之战》与《皇室战争》的体验差异:

随着《皇室战争》运营生命的延长,SUPERCELL不断为游戏补充着新卡保持内容与对抗体验的新鲜感,但玩家能够放入牌组的,始终至多只能有8张卡牌,随着卡牌的使用,被打出的卡牌会不断回到卡序队列尾部循环复现。

而《伊甸之战》的牌组构成则更类似于卡牌对战经典《游戏王》,30张卡牌,一张不能多,一张也不能少,同名卡牌依传奇、史诗、稀有、普通四阶品级最大可以置入1~4张,种类数量不限,局中卡牌依序用一张少一张,没有如“墓地”般回收再利用的方式。


相仿于《皇室战争》“3+1”或“3+3”的比赛时制,《伊甸之战》将单局比赛的最大时长限制在4分钟,随着时间流逝玩家在局中获取魂能(COST)的速率会慢慢增长,1.5倍、1.7倍,直到最终2.3倍的速率,循序提升对抗节奏。

如此规则设计当然就使得“运气”在《伊甸之战》的成败中占据了更大的比例,如果玩家在对局早期就拿到某些6费、7费的高魂能消耗卡牌,很可能就会长期卡在手里出不来,或是出来了魂能增长也跟不上后续战术搭配的需求,《伊甸之战》缺少“圣水采集器”这类提升费用获取效率的建筑卡牌调整玩家的战术节奏,因此许多玩家会因为牌组各种卡手抱怨游戏的体验不佳。

当然,每场对决开始前玩家可以选择将五张手牌中最多三张进行替换,某种程度上可以抵消一些“坏运气”。


《伊甸之战》在卡牌召唤操作上还有独门特技,你可以用拖拽的形式调整多单位卡牌的召唤站位,横排一列,摆在战场两端,或是划出一道弧形分散站位,对应各种自爆单位与攻城兵器的活用,使得《伊甸之战》能够玩出比《皇室战争》更有想象力的战术可能。


在核心对战规则以外,《伊甸之战》与《皇室战争》有着更多的差异性。例如《伊甸之战》的卡牌被划分为六个阵营,其中包括共和、异种、兽族、帝国这四个主要阵营,以及伊甸与盖亚这两个中立阵营,玩家牌组必须选择某个主要阵营作为基底,牌组中只能包含相应阵营与关联中立阵营的卡牌,共和与异种牌组可以搭上盖亚的卡牌,而兽族与帝国则能使用伊甸的单位。


不同阵营的大本营也并非只有共通的站桩射击功能,作为“守护者”的大本营也有阵营特色的主动技能,例如共和守护者的技能是一个空投伞兵仓,可以突破半场出牌的限制将五个机枪兵直接投放到对方半场;而帝国守护者附带的则是一个2费的BUFF旗帜技能,暂时提升范围内我方单位的攻击力。


每个阵营的战术搭配都有自己的特色,比方说,共和的特色是“指挥光环”,类似脉冲坦克与机枪炮台等单位能够提升周围友军的防御力;异种的特色是“数量”,各种低费量大的单位淹死你;兽族与帝国的特色则分别是单兵与团体作战,兽族单位普遍持有“狂暴”技能,血量下降到一半以下能力就会大幅提升,而帝国的“感应”则会让场上单位随着更多队友被召唤出来获得各种能力提升。

《伊甸之战》与《皇室战争》的另外一个核心差异,在于双方大本营会随着对局进行间或释放一个TOKEN单位沿着场地中线相向进攻,玩家可以选择围绕这个TOKEN下兵展开自己的战术布局,所谓“抛砖引玉”,一定程度上可能避免《皇室战争》不时出现的对局双方都要等待对方先出牌造成的冷场。


《皇室战争》可能给玩家造成的最糟糕的体验是什么?

平局。

连续的平局。

平局意味着你无法通过胜场获得箱子,也意味着你无法通过败局降低积分,从而可能在下一场对战匹配到更弱的对手,提升下次对战的胜率。

游戏批评觉得,没有比睡前想要打个黄金宝箱过夜却频频被逼平更让人恼怒的游戏体验了。

遗憾的是,《伊甸之战》在这方面未能与《皇室战争》做出更简单的一种差异化,计时4分钟走完,无论场上局势,双方血量多少,手牌剩余几何,比赛戛然而止,大家都浪费了4分钟宝贵的人生。


为什么不能判定血量剩余更多的一方获胜?让获胜一方能够积累胜场更顺利去开出每日限量的免费卡包,只是让僵局取胜的一方获取的天梯积分更少一点?

败方扣分也可以更少一点,负隅顽抗之后更坦然去期待一个更弱的对手?

或许雷亚可以考虑一下。

作为一个肯定需要挣钱的手游,《伊甸之战》吸引玩家氪金的方式自然也不外乎付费开包抽卡,或者消费金币,直接购买商业随机刷新的特定卡牌,或是限时随机单卡、这方面做得与《皇室战争》几无二致,本来也没什么值得多说的。


然而在更早的封测版本中,《伊甸之战》其实是为每个阵营提供了专属的独立卡包供以选购,而如今这个版本却删去了这个设定,玩家从卡包中开出的卡牌可能随机来自于全部六个阵营,种类分散,因此即使是很有付费意愿的玩家,也无法通过购买卡包定向去快速强化某一两个阵营的牌库强度,在新手期快速获得某一阵营的全部卡牌解锁更多套路。

如此限制在游戏批评看来多少有些荒谬,但或许是《伊甸之战》的设计者希望让玩家更均衡的提升自己的牌库强度,更多在不同阵营牌组间切换对战保持游戏新鲜感,避免“偏科玩家”对某一阵营过度积累厌倦感,却难于切换到其它等级强度难与当前天梯分段无法匹配的弱势阵营牌组,损害更长远的游戏体验。


然而对于强付费意愿玩家而言,消费体验的劣化总会是难以包容的,无论你的设计动机如何正当,只要一款游戏让玩家花钱花得不爽,产品再好商业层面的价值也难以提升。

尽管游戏批评认为所有玩家可能都会承认,雷亚是一家精于“做出好游戏”的公司,但却不一定总是能够做出成功的商业产品,在游戏核心体验与商业变现之间达成平衡。

无人能够否认《万象物语》可能是2018年华语圈最接近“3A品质”的RPG手游,画风、配乐、叙事、世界观,就硬品质而言各家媒体评论几乎都找不到缺点,正式发行后商业层面尽管看不到大陆游戏人翘首以盼的“市场爆发”,却也能“站着把钱挣了”,产品模式也无人能够抄袭效仿。

然而随着游戏运营日久,《万象物语》日常玩法过于重复,内培养度浅薄,抽卡GACHA消费体验不佳等问题逐渐才会暴露出来,玩家不断流失,游戏核心的消除玩法本身又难于做出大的体验变革,不到一年后的今天,《万象物语》作为中国市场罕有的“精品手游”,已经沦为商业营收层面不起眼的一个小角色,似乎也很难再打出一场翻身仗,大致与雷亚计划中“五年讲好一个故事”的愿景相去甚远。


雷亚一定不希望《伊甸之战》复制《万象物语》高开低走的轨迹。

哪怕《皇室战争》真的已经凉透了,游戏批评并不认为某个同品类的后来者就能顺势予以替代,尽管《伊甸之战》相对《皇室战争》确实做出了差异与创意,但作为轻竞技手游的体验难言有重大突破,甚至是继承了《皇室战争》的某些规则缺陷。

好游戏不仅是好内容、好玩法、好创意的结合,在中国市场,许多时候更需要良好的时间投入体验与氪金付费体验,既避免让玩家因为游戏积累过多的压力,也要能够让游戏消费成为纾解生活压力的一种渠道,让消费达到一定量级的玩家都能得到自己想要的内容,而非诱导玩家陷入一个无底黑洞,短期劝退运气不好的玩家,长期损害公司品牌声誉。

雷亚会需要第四个年头重新打磨《伊甸之战》吗?

来源:游戏批评Z
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FfjNcJQJFm3L4Zjn1dRXuw

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