CNNIC第43次《报告》:网游用户规模达4.84亿

新浪科技 2019-02-28
2月28日,互联网络信息中心(CNNIC)今日发布第43次《中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称“报告”)。报告指出截至2018年12月,我国网民规模为8.29亿,全年新增网民5653万,互联网普及率达59.6%,较2017年底提升3.8%,其中,网游用户规模达4.84亿。
与游戏行业相关的几个数据:

一、网民总规模达8.29亿,手机用户规模达8.17亿,人均每周上网27.6小时

截至2018年12月,我国网民规模为8.29亿,全年新增网民5653万,互联网普及率达59.6%,较2017年底提升3.8%。

我国网民男女比例为52.7:47.3,与2017年同期基本持平。



我国网民以中青年群体为主,并持续向中高龄人群渗透。截至2018年12月,10-39岁群体占整体网民的67.8%,其中20-29岁年龄段的网民占比最高,达26.8%;40-49岁中年网民群体占比由2017年底的13.2%扩大至15.6%,50岁及以上的网民比例由2017年底的10.5%提升至12.5%。



截至2018年12月,月收入在2001-5000元的群体占比最高,为36.7%;月收入在5000元以上的人群占比为24.1%,较2017年底提升3.9个百分点;有收入但月收入在1000元以下的人群占比大幅下降,已由2017年底的20.4%下降至15.8%。



截至2018年12月,我国网民使用手机上网的比例达98.6%,较2017年底提升1.1个百分点;网民使用电视上网的比例达31.1%,较2017年底提升2.9个百分点;使用台式电脑上网的比例为48.0%,较2017年底下降5个百分点。



2018年,我国网民的人均周上网时长为27.6小时,较2017年底提高0.6个小时。






二、网络游戏产业发展情况



2018年我国网络游戏(包括客户端游戏、手机游戏、网页游戏等)业务收入达1948亿元,同比增长17.8%,收入增速较去年呈高位回落态势。

网络游戏业务收入增长情况

我国游戏类移动应用数量较2017年保持增长,并于下半年趋于平稳态势。截至2018年12月,我国游戏类移动应用数量达138万,较2017年底的107万增长29.0%,自6月起游戏类移动应用数量逐渐稳定于130万左右。



18年手机网络游戏在手机网民中的使用率上升了12.7%


2018年我国游戏类移动应用数量

2018年我国游戏产业的发展变化主要体现在以下三个方面:第一,国内游戏产业生态进一步扩大。微信小游戏在年内启动商业化进程,于3月正式开启广告和安卓端内购两种变现模式,并在此后推出提高分成、保护知识产权等多项措施鼓励开发者制作原创内容,为游戏产业生态注入新活力;第二,国内独立游戏市场实现快速发展。随着用户正版意识和付费能力的不断提高,多款国产精品独立游戏取得良好收益。独立游戏市场吸引越来越多的小型创作团队进入,促进游戏产业整体创新能力的提升;第三,国内游戏厂商在海外市场的营收能力持续提升。数据显示,2018年上半年公司总部位于我国的游戏类应用在海外总下载量由去年同期的11亿次增长至15亿次;海外用户在这些游戏上的支出达26亿美元,同比增长超40%。

三、直播用户使用率整体下滑

截至2018年12月,网络直播用户规模达3.97亿,较2017年底减少2533万,用户使用率为47.9%,较2017年底下降6.8个百分点。从体育、游戏、真人秀、演唱会四个细分内容领域来看,游戏直播用户使用率基本稳定,体育直播用户使用率略有下降,演唱会、真人秀直播用户使用率分别下降6.2、8.8个百分点。



2018年网络直播行业内部逐渐分化,进入转型调整期。其一,第一梯队直播平台在资本的支持下领先优势进一步扩大。3月,斗鱼直播、虎牙直播分别获得腾讯6.3亿、4.6亿美元投资。5月和7月,虎牙直播、映客直播先后完成上市,高额的融资为平台的精细化运营奠定了物质基础,行业集中度加速提升;其二,第二梯队直播平台抱团取暖谋求发展,以实现流量和利润最大化。例如YY与小米直播、花椒直播与六间房、斗鱼直播与新浪微博等或进行合并重组、或开启战略合作,以达到资源整合和流量互补。

来源:新浪科技
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