从“街霸”到“鬼泣”:伊津野英昭在卡普空的25年

作者:Martin Robinson 触乐 2019-03-18
“我真的希望能创作一个摧毁隆和肯的角色,尤其是在设计伯迪和罗丝的时候。”
译/等等

你可能已经注意到了,Capcom最近势头不错。《怪物猎人》终于在全球市场收获成功,《生化危机7》凭借纯粹的恐怖感重新赢得粉丝青睐,《生化危机2:重制版》好评如潮,就连相对小众的《洛克人》系列新作也得到了玩家们的认可。但真正让我感到兴奋的是Capcom即将推出的《鬼泣5》,因为它不仅标志着“鬼泣”系列的回归,也标志着Capcom最优秀监督之一的回归。

伊津野英昭担任监督的上一款游戏是2012年发售的《龙之信条》(Dragon's Dogma),但他已经为Capcom工作了整整25年。“大学毕业后我心想,可以去当老师,那还不错。”在《鬼泣5》媒体巡回活动伦敦站,伊津野英昭在一次采访中告诉我们,“但后来又想,我得工作35年才退休,所以也许应该从事一份自己更喜欢的工作。”

伊津野英昭热爱电子游戏。在Capcom大阪总部,伊津野英昭的办公桌上放着一台CRT电视机,他经常在那上面玩一些老游戏。去年年底他都在玩FC棒球游戏《Famicom》,不过近段时间他更喜欢SNK于1990年推出的动作RPG《天神之剑》(God Slayer)。

伊津野英昭(中)

出于对游戏的热爱,伊津野英昭决定进入这个行业。1994年,23岁的他加入Capcom。当被问到为何选择Capcom时,伊津野英昭不无幽默地说,这完全是因为交通方便(他是大阪当地人)。在上世纪90年代中期,《街头霸王》正值巅峰,但伊津野英昭更喜欢另一家大阪公司出品的格斗游戏:SNK。

“我进了街机部,前辈是船水纪孝,他制作过所有类型的游戏,例如《绝对合体》(Sidearms)、《超级街头霸王2:加速版》(Super Street Fighter 2 Turbo)等等。在那个年代,年轻员工必须提前到公司打扫卫生。所以我总是很早就到了,在开始一天的工作前用NeoGeo玩玩《拳皇》。有一天我玩《拳皇》被老板看到了,他就说,既然你这么喜欢格斗游戏,为什么不加入《街头霸王》项目呢?”

伊津野英昭此前曾参与开发两款问答游戏,他对那个机会感到兴奋,后来在《少年街霸》(Street Fighter Alpha)的开发中扮演了关键角色。从某种意义上讲,作为《街头霸王2》之后的首款全新作品,《少年街霸》为整个系列找到了新的发展方向。

“当时Capcom以擅长制作复杂的格斗游戏而闻名,那些作品有很多细微差别,设计非常复杂。”伊津野英昭解释说,“但SNK不一样,他们制作了能够吸引更广泛人群的格斗游戏:所有角色看上去都很酷,拥有华丽花哨的招式。我们在开发《少年街霸》时也想采用这种方法,将角色形象设计得更像动漫人物来吸引更多玩家。”

“既然要做一款对年轻玩家有吸引力的游戏,公司就需要年轻的开发者来制作,这也是我被安排到《少年街霸》项目的另一个原因。”


《少年街霸》系列至今仍然深受玩家热爱,你在《街头霸王5》中也能感受到它的影响。伊津野英昭创作的街霸角色颇受玩家欢迎。“我设计了很多角色。”他说,“伯迪(Birdie)、罗丝(Rose)、阿顿(Adon)、查理(Charlie)、苏杜姆(Sodom)……我真的希望能创作一个摧毁隆和肯的角色,尤其是在设计伯迪和罗丝的时候。”

在为Capcom工作的前几年里,伊津野英昭监督制作了一批具有标志性意义的格斗游戏,包括《少年街霸》系列、《恶魔战士》(Darkstalkers)、《能量宝石》(Power Stone)和《私立学院》(Rival Schools)等。“不一定都是格斗游戏。”伊津野英昭说,“我喜欢那些允许玩家互相挑战的游戏,无论格斗游戏亦或《桃太郎电铁》(Momotaro Dentetsu,一款日本桌游),我都喜欢。”

伊津野英昭主导创作了几款经典格斗游戏,但也遇到过挑战,尤其是在从2D游戏转而制作3D游戏时。伊津野英昭承认,他在《星际格斗》(Star Gladiator)和《私立学院》开发期间都曾面临挑战。“这是一场与硬件的斗争。”他说,“参数跟我们设想的不太一样。《街头霸王》是一款60FPS的游戏,但当我们制作《星际格斗》时,画面被锁定在了30FPS。这太难了,因为在这样的帧率下,我们很难实现理想的武器碰撞效果。所以到后来,我在开发《私立学院》前就想好了所有基本参数,包括采用哪些技术、多边形数量等等,以确保游戏能够以60FPS运行。”

《私立学院》和续作《正义计划》(Project Justice)被许多玩家视为格斗游戏历史上的经典,据伊津野英昭透露,他的创作灵感来源于以校园学生格斗为题材的动漫作品。“当时想法是,每个人都上过学,都了解校园生活,所以很可能会对这款游戏产生共鸣。”


进入新千年后,伊津野英昭又一步步成为了另一个系列的舵手。

2002年,伊津野英昭正在为Capcom制作一款全新游戏,一部饱含西方风情的奇幻RPG,但由于《鬼泣2》制作周期紧张,他需要协助进行开发。

“有段时间《鬼泣2》进展不太顺利。”伊津野英昭回忆说,“老板找我说《鬼泣2》的开发遇到了麻烦,问我知不知道谁能帮忙。当时大家都很忙,最后他就说,那就你来吧。”

《鬼泣2》口碑糟糕,不过从某种意义上讲,它能如期发售已经是个奇迹——当伊津野英昭加入项目时,游戏距发售只剩下短短6个月,但几乎没有任何内容。“这很有趣,因为当时我提出了很多想法,它们实际上就是《龙之信条》的基础,却突然不得不接手《鬼泣2》。”他说,“当然,后来发生的一切大家都知道,我又参与制作了《鬼泣3》和《鬼泣4》。”

《鬼泣5》

作为“鬼泣”系列作品的监督,伊津野英昭亲眼见证了这个系列经历高峰和低谷,不过在为Capcom工作的25年里,他遇到的最大挑战发生在开发《龙之信条》期间。

“《龙之信条》是一个全新系列,而我之前开发的大部分游戏都是某个系列的续作。另外,当时Capcom不会经常面向全球市场同时发布,我们还在游戏里加入了全新的典当行系统。”

伊津野英昭告诉我,为Capcom工作至今,《龙之信条》是最让他感到自豪的一款游戏。那么他今后是否有可能为《龙之信条》做一部续作?

“我提过这事儿。当我们开始制作《鬼泣5》时,我跟公司高层聊过,告诉他们要么让我做《鬼泣5》,要么就做《龙之信条2》。”伊津野英昭说,“我觉得现在《鬼泣5》也许是个更好的选择,但只要有机会,我很乐意制作《龙之信条2》——那就太棒了。”

过去25年间,伊津野英昭在Capcom以监督身份创作了许多伟大游戏,不过在他本人看来,他的方法始终如一。

“《私立学院》里有很多荒唐的想法。”他说,“虽然都很荒唐,但我们必须认真地对待并努力实现。《鬼泣5》也一样。你在现实生活中不可能举起一辆摩托车攻击任何人,对吧?你永远不会将摩托车砍成两半,然后用它来攻击谁。你也不会用一顶牛仔帽打人…..这些想法都很荒唐,但我们对待它们很认真。”

本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The devil within: Hideaki Itsuno on 25 years at Capcom》
原作者:Martin Robinson

来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/286174.html

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