揭秘《荒野潜伏者》开发历程:网易如何在泛滥的FPS游戏中做差异化

VR陀螺 2019-04-03
听声辩位,探影识人。

近日,备受关注的《荒野潜伏者(Stay Silent)》即将于4月11日开启隐身对决测试。作为网易首款VR FPS游戏,这款游戏引发了市场诸多关注。借此机会笔者采访了该游戏的开发方网易《荒野潜伏者》制作人虞凯以及产品经理秦汉。


作为网易游戏旗下专注于VR游戏的开发团队,笔者在与《荒野潜伏者》项目组的对话中,了解了《荒野潜伏者》在立项、研发过程中的种种考虑,同时也借此探究了网易在VR游戏上的态度。

市场泛滥的突突突,网易为何还要选择FPS?

网易游戏自2016年开始正式对外透露布局VR,第一款VR游戏《破晓唤龙者》也在同年公开,而这款游戏便是该开发组的第一款作品。

至今为止开发组已经开发了三款VR游戏,《荒野潜伏者》是其最新的作品。该作投入研发人员近20人,从去年8月份立项,目前已完成Beta版测试,即将开启下一轮测试,且年内将正式上线。

《荒野潜伏者》是一款西部题材FPS类型的多人在线对战游戏,与之前的主打东方奇幻风格的《破晓唤龙者》截然不同。FPS一直是VR游戏中最多、最常见的类型,甚至有泛滥之势,而要在同品类中创新突破也就更难。

西部牛仔题材

而关于题材的选择,虞凯表示,“在题材的选择方面,我们在设计时就一直在寻找一个东西方玩家都能接受的故事背景。而且目前的VR市场需要从全球角度去看这个问题,西部题材是全球内都能接受的题材。另外,我们开发团队也很喜欢这个题材。”

如何做差异化?隐身+策略+射击

对于该款游戏如何,笔者此前曾写过评测(详见:【首发】网易自研,最新硬核FPS VR游戏《荒野潜伏者》评测)。

不同于市场上多数FPS游戏,网易在《荒野潜伏者》中做了很多的差异化,该差异化主要体现在玩法上——隐身+策略+射击。

即将在4月11日开测的新版本支持2v2对战,单局对战时长设定在5分钟以内。关于对战和时长的设定,秦汉提到:“游戏是一种社交形式,我们发现比起单独游玩,玩家更喜欢和别人一起合作或者对抗,这是设计的出发点。2v2的设定首先考虑到玩家的需求是和朋友一起玩;其次是由于玩家基数不够,如果对战人数设置太多会比较有困难,之后玩家基数扩大的话,我们会增加更多人数的匹配。”

笔者此前在体验时感觉游戏节奏太快,5分钟之内便结束了战斗,有些意犹未尽。对此,秦汉也做出了解释:“我们做隐身射击的初衷,是希望玩家发现对方后能够迅速结束战斗;另外也考虑到目前VR设备长时间体验不会很好,如果觉得不尽兴,我们将来也会有一些设置开放给玩家,比如匹配后进行三局两胜制,目前拥有的开房间的功能设计,让玩家用这样的方式长期两个人一起玩。”

枪械上弹

秦汉表示,“《荒野潜伏者》的游戏定位是一款娱乐竞技的FPS游戏,我们希望通过这款游戏让玩家能够在VR中获得身临其境的FPS游戏体验。所以在游戏的时长控制上保持在3-5分钟左右。而Beta测试的结果也基本满足这一时长。”

隐身是《荒野潜伏者》中最核心的玩法,基于隐身机制大大提升了游戏的策略性。目前游戏中的小型地图面积50*50米,进入游戏时敌我双方均为隐身状态,需要借助场景内的环境、道具、线索来判断对方的位置,包括声音、停留的NPC都是其中的线索,听声辨位、探影识人缺一不可,游戏中共有20多种道具,据称之后还会继续增加,且每局的道具均有所不同,避免了重复性。

使用磁暴手雷

“我们偶然发现隐身玩法加入到VR中代入感会更好,所以就基于增强隐蔽和发现策略形成了现在的玩法。我们的想法是希望大家在策略展开,没有互相发现的时候,享受策略和猜测的过程。”

此外,游戏中加入了升级机制,在5分钟的对战体验中重点凸显角色的成长性,而局外则设置了角色升级。为了避免高等级的玩家与较低等级低玩家对战,破坏游戏的公平性,游戏还设置了等级匹配机制。

在笔者与开发组的交流中,不难看出其花了非常多的心思打磨游戏细节。从游戏开放测试到现在,已进行过三次较大规模的更新。游戏中手部物理系统、玩家Avatar的重建,以及VR的物理同步上不断的进行完善,其认为如果玩家能按照自己的下意识或生活习惯,自然地掌握游戏中的操作,才能将VR独有的沉浸感更好地凸显出来。

压枪连射

线上主打娱乐性和体验,线下探索电竞可能性

2015年,VR线下娱乐市场如火如荼地发展起来。历经几年迭代,如今线下市场不仅有诸多巨头加入,也从早期的刷流量慢慢发展至更重视体验、运营的阶段。

在此大势下,线下也自然成为了诸多VR游戏开发者想要占领的市场之一。去年8月,网易正式对外宣布与海外知名VR游戏研发商Survios联合成立VR游戏发行公司——影核,并且专注于VR游戏的线下发行。据了解,其不仅会将Survios旗下的4款知名游戏作品带到国内线下市场(《RAW DATA》已上线),还拿下了Beat Saber的国内线上、线下发行权。

对于线上和线下市场,秦汉认为,线上玩家群体和线下玩家群体不一样,游戏设计也不不同。线上玩家更硬核,对游戏投入时间更长,而线下玩家更休闲。

“我们会针对不同的玩家对玩法进行优化设计,线上以娱乐和体验为主,线下版本则会探索电竞的可能性。”

关于娱乐性如何体现,虞凯表示,“现在很多射击游戏可能追求操作更加拟真,我们运用的策略和技巧是比较中和的,包括环境和道具机制,从我们角度来讲,更希望玩家用一种休闲娱乐的心态来玩,所以玩家不太会关注到跟对方的胜负是利用了哪些道具,利用了枪支的哪些属性来达到这个目的,而是更关注于游戏过程中获得的游戏体验,乐趣、代入感、隐身下的紧张和刺激,发现别人的快感,简化操作之后的爽快感,所以游戏的重点并不是比谁开枪更快更准。”

游戏中的枪支道具

在开发过程中,开发组也经常通过用户调查来了解用户需求,从Beta测试的结果来看,海外的玩家要比国内的玩家要更为积极,且C端的用户仍集中在海外,与国内的玩家比例为9:1,特别是俄罗斯、美国和欧洲的玩家居多。

另一方面针对线下市场,开发组会推出不同的版本,一方面在游戏难度上做简化,另一方面,游戏时长和节奏都会做相应的调整。

“电竞目前还只是一种传播形式、营销形式,其根本基于一款好的产品,我们首先关注的是把产品做好,之后的版本会探索电竞的可能性。”

持续投入,网易多部门进行VR/AR尝试

从2016年至今,网易在VR/AR上的投入自然不用多说,其态度也非常明确。

除了《荒野潜伏者》开发团队之外,其他的工作室也在参与VR/AR游戏的研发,比如《故土》、《悠梦》等都是其他工作室所研发,前者据称也将在今年上线。

此外,网易智能硬件部门网易洞见则专注在AR方向,包括AR SDK底层技术,以及AR技术在营销等领域的落地探索。

虞凯表示,网易非常鼓励工作室做新的尝试,并且会持续投入。在其看来,VR这种新技术形式给玩家带来了新的体验,相比几年前,现在的体验已经进入到可以给人传递一种比较好的体验的阶段,比如《Beat Saber》这款游戏,之所以能成为爆款就是由于找到了合适的玩法和传播方式,利用了VR设备的优势和独特性,在代入感和沉浸感、玩法上有很好的结合。

对于今年的目标,虞凯提到仍将以《荒野潜伏者》为主。但笔者相信未来网易会在VR/AR方向继续推进对游戏的研发和技术的探索。


来源:VR陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VeSY-Eydu9kQs0tA31GlNg

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