游戏美宣,拒绝乱穿衣

作者:加拉哈德 千猴马的游戏设计之道 2019-04-11
想变美?首先——

打开美颜——打开滤镜——打开瘦脸——带上假发——


——致敬抖音第一网红。

01

随着超级短视频社交产品“南抖音北快手”的风靡,这些短视频美化人像的技术越来越先进,以至于出现了换头的黑科技,佟⭕娅,⭕丽⭕巴任你选,⭕疏影,⭕丽⭕娜任你拿。

这种现象对玩家来说有朦朦胧胧的熟悉感,在很多游戏的宣发期、在琳琅满目的游戏展会、在阅读农业论坛的精品文章时,见过不少“你怎么这么好看”的游戏角色图,然而真正在设备上开始游戏时却发现全都是照骗。


这是开发商人性的扭曲还是设计师道德的沦丧?

其实都不是,这些在游戏行业的现象往往是大众玩家和行业从业者之间的信息差,宣传时候的精美图片和游戏里出现的角色出自不同职责人之手。


02

我们了解多数游戏公司的团队粗略分为:程序开发、游戏策划、美术、音乐、测试、市场运营、运维、美女HR。而美术团队按照设计逻辑分为:原画设计师、3D设计师、动作设计师、特效设计师、UI设计师等。

问题就出现在第一层的原画上,不论是专门设计角色的角色原画师,还是专门设计场景的场景原画师,从功能上都还有另外一个维度的区别:

美术宣传向和概念设计向。

美术宣传,简称美宣,可以理解为展示性设计,宣传用的图,一般都是尺寸大精度高的图,有必要的话还会打印,用于游戏宣发。


概念设计,简称概设,一般是设计者为了表达出自己脑海里的画面,通过快速便捷直观的各种方式呈现出来的作品,后续会交给开发团队其他人员进行评估和下一步设计。


由此可见,所见未必所得。

美宣图代表了一个理想主义下的游戏希望展示的内容,概设图则是游戏在现实主义下应有的形态。

03

误解是存在的,但有时是玩家主观的“我就想误解”,从而能平凡生活中寻找一个槽点。游戏厂商也颇为无奈,会做一些看起来傻乎乎的宣传解释。好比电商卖家通常会在商品详情图后标明:图片里只有这件衣服是销售的,穿衣服的这个人是店主本人,暂时不出来卖……

在一款游戏的生命周期中,概设是先行的,并且跟随研发的迭代周期批量产出,不断增加设计。


在PS4上,有一款独占游戏《教团1886》,虽然游戏本身的评分和口碑都不算好,但其概设图堪称业内标杆。


概设优质,3D设计师设计起来也会得心应手,是公认的次时代建模。


fromsoftware的作品近几年人气飙升,其PS4独占大作《血源》和《黑暗之魂》系列都有很不错的概设表现,相关的概设图册也有中文版本发售。


美宣图通常在游戏需要铺设上线之前的一段时间,一般风格不太会限制在项目本身美术上,以出彩、亮眼为主。


伟大的《巫师3》美宣图设计的杰洛特在游戏中几乎是换脸了,但精准的表达了游戏背景、以及猎魔人的职业,吸引玩家的目的达到了。


04

然而,随着宣发的花样不断,一些美宣手段让人啼笑皆非,呈现了两个极端。


有夸大设定的,极高品质的美宣设计,但游戏内容却差之千里,甚至你都不知道他要表达什么。


有纯粹为了渠道导量的,夸张摆放一些宣传图片,其实游戏本身素质在国内游戏里是很合格的。

民间玩家是很喜欢给游戏起一些改名式绰号的,调侃游戏的《正当防卫3》变《防卫过当3》,《巫师3:狂猎》变《巫师3:狂滚》。其中较多的一种是“缩水“定语,这就是美宣(还包含视频宣传)与实机产生差别。譬如《看门狗》变《缩水狗》,《全境封锁》变《全境缩水》,《无人深空》变《缩水深空》。


究其缘由可能是利欲熏心的希望通过高质量的曝光带来流量,也可能是公司内部研发问题导致项目预算骤降,美术首当其冲被砍。譬如《圣歌》在E3中格外引人注目的生态系统,但当玩家实际游玩时,却像是走在荒原。

(关于《圣歌》宣传片造假的事件大家可以自行谷歌)

美术设计是一款游戏的外衣,是吸引玩家的第一道门槛,不论是美宣,还是概设,都应当在合理的范围内,表达出最大的诚意,不要再乱穿衣服了!


作者:加拉哈德
来源:千猴马的游戏设计之道

原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4n9ygeyqFiwqyVbtqZqXVA

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