流水线的浪漫——异星工场(Factorio)玩法分析与讨论

作者:建建 2019-05-13

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异星工场是一款以采集资源,加工资源,搭建与规划自动流水线为核心玩法的沙盒类经营游戏。

你可能玩过许多以采集、建造为核心玩法的游戏,如MC、饥荒和RimWorld等;也有不少以搭建、规划流水线为核心玩法的游戏,如大制药厂、电路板等。与这些作品相比,异星工场最大的特点就是所有的行为,包括采集、加工、物流、建造和战斗,都会经历从‘手动模式’升级到‘自动模式’的转变,而且这通常会给玩家带来巨大的成就感和快感。

本文简要分析了异星工场的核心玩法、资源循环链和自动化的设定,然后分别对游戏的自动化系统、验证性、重玩性和物流系统做出了简短的讨论。最后给出了一些总结和建议。

游戏概述

在游戏的基本逻辑与资源循环方面,与常见的沙盒类建造游戏区别不大。

行为逻辑

游戏行为可以分为采集,运输,加工,建造,科研与战斗,如图1所示。

图1:游戏行为流程图。

这当中的前4者构成了资源的内部循环,而后两者为资源的出口。我们简要分析一下后两者。

第一个出口是战斗。在生产的过程中会产生污染并招致外星生物的攻击,所以玩家需要建造自动炮塔等战斗设备并消灭外星生物。本作的战斗环节非常简单,只是一个简单的验证养成的环节。这实际上是一个被动验证的过程。

图2:一个常见的战斗过程。玩家布置自动炮塔消灭外星生物。

第二个出口是研究科技。研究科技需要建造发电设施和实验室并铺设电力供给系统,这个过程需要引入新的资源和半成品。同时研究科技会源源不断的消耗各种成品。这是一个主动验证的过程。

图3:科技研发面板

资源循环

图5为最简单的一级资源与一级工具的资源循环示意图,图6为总的资源循环示意图。

在这里需要注意的有两点:

1.在资源循环逐渐扩大和加速的过程中,引入新资源和优化生产效率交替进行。每一次引入新资源和必要的相关加工品构成新循环后,通常能生产其他多个加工品,独立地提高某一流程的效率。玩家可以扩大生产规模或者生产更先进的工具来加快生产速度。

2.这种资源循环的分叉(或者说路径)较少,因此每一个环节的短板都可能限制你的总体产能。所以会一直驱动玩家提升整体产能的规模。

图4:游戏中的煤矿与铜矿

图5:一级资源循环示意图

图6:总的资源循环示意图

这个游戏最大的亮点与乐趣,自动化

绝大部分游戏行为都可以手动进行,也可以自动进行。

玩家可以操作角色做出所有的行为,包括采集、加工、物流、建造和战斗,也可以使用工具自动化做出这些行为。

在最开始的资源循环过程中,玩家需要手动收取铁板并在多个矿区之间来回奔跑运送物资。接下来玩家可以使用热能手臂和传送带自动运送物资,不再需要在矿区间来回奔跑,极大地提高了生产效率。在接下来的游戏过程中生产过程会陆续变得自动化与高效化,例如使用机器人和蓝图自动维修、建造、清理和运输,使用高速传送带替代普通传送带等。同时为了使用或合成这些工具不可避免的需要更多的资源与高级合成产品。

图7:一条典型的铜板生产线

游戏玩法的亮点和一些讨论

自动化的乐趣

这一部分的设计要点可以归纳为:

  • 低效率的手工劳动是一个积攒压力和铺垫情绪的过程。
  • 通过第三人称视角和实体的资源塑造了真实感较强的环境。
  • 将某项工作转变为自动化是玩家的阶段性目标和情绪爆发点。这些目标相当之多,可以让玩家避免感受到感到压抑和疲劳。


然而,在所有自动化操作都实现后,游戏仍然会进入乏味的重复劳动阶段。但是要进入这一阶段至少需要15-20小时的学习和探索。

外部压力与验证过程

外部压力较小使得玩家可以专注于生产,但是同样缺少验证。

这是我玩过的最没有约束,不需要规划的一个建造类游戏。Factorio抛弃了其他生存游戏常见的食物、疲劳等设定,也没有建造类游戏通常会有的经济系统,同时战斗部分非常简单。这样的设计可以让玩家专注于生产和建造。

在其他沙盒游戏中,比如饥荒和RimWorld中,缺少食物会在游戏角色上直接体现出来,所以玩家会知道每天至少要生产多少食物才能达到最底标准。但是在异星工场中,我不清楚游戏时间1小时后钢铁产量达到1000每分钟是否算快,也不清楚我的分基地选址是否得当。

缺少外部压力和评价标准使得玩家难以直观地验证自己的发展策略和效率。

这在一定程度上减少了游戏的趣味性。也导致玩家难以比较许多不同选择,如不同的科技树路线或者矿区开发顺序,对后续发展的影响。这其实降低了的策略性和策略深度。

这不是一个MC那样纯粹造景的游戏,所以不同的建造策略应该对游戏过程有着显著的影响。

重玩性

Factorio的重玩性较低,主要来自于体验不同的MOD。

地形与资源分布难以对建造策略产生太大的影响。为了建造发展科技的必需品,各种资源缺一不可。因此随机地图实际上并不能带来玩法的改变,最多影响建造区域的选址。

同时游戏过程中没有需要重玩才能实现的目标,如文明中的奇观等。因此当你想尝试任何新的布局或者想法时,你可以拆毁现有建筑或者另找一块空地进行建造,完全没有理由重新开一局游戏。

这个游戏看起来更像是一个体验型的作品而不是一个沙盒建造游戏。

谈谈交通/物流系统

这个游戏的核心玩法很大一部分集中在物流系统的建造于规划上,与城市天际线等游戏类似。

这种做法的好处有几点:

  • 相比于用一个数字显示多少资源,将每一份资源显示出来会更加直观具体,给玩家带来真实感和代入感。当交通出现堵塞或者传送带出现堵塞时,也更加直观。
  • 玩家需要自主发现问题,比如物流效率过低或者某处出现堵塞等。这是一个自主发现问题并提出解决的过程,给玩家带来的成就感更强。


图8:仓储与物流系统。

在策略游戏中引入自动化操作的讨论

很多策略游戏,例如文明和三国志中,在游戏后期的操作会变得特别繁琐。我们可能会想,能不能在这些游戏中也引入自动化操作?

在我看来,如果一款游戏要引入自动化操作,应该满足一下几点:

  • 手动操作与自动操作逻辑一致。
  • 这种操作不需要综合全局考虑,只是在预定模式或者逻辑关系指导下的重复劳动。


举一个简单的例子,可以在三国志类游戏中增加自动征兵的功能。比如说城市人口、金钱和民心满足一定条件后进行征兵。

让玩家能够操作细节,创造更多的玩法,自然会导致游戏后期操作繁琐。玩家并没有实现身份的转换。这种矛盾实际上存在于很多的策略游戏当中,我认为保持操作逻辑一致加上适当的自动化可以很好的解决这个问题。

总结

我们可以总结一下Factorio

  • 生产模式的转变是游戏核心内容与乐趣。
  • 物流系统与第三人称视角带来的代入感很真实。
  • 阶段性目标塑造的相当好,给玩家带来的满足感很大(这也是一款停不下来的游戏)。
  • 资源设定中规中矩,仍然有改进空间。
  • 从一个策略类游戏而非造景类游戏的角度来看,重玩性较低。
  • 缺少验证的内容和空间,对硬核玩家不够友好。


一些建议

  • 这个游戏最急需的游戏内容是增加验证部分,如增加战斗内容,增加统计与信息展示功能等。
  • 增加随机性和重玩性可以在很大程度上提升游戏乐趣。因此可以增加资源种类和地图随机性,提供战略选择的必要和空间。为只有部分资源的发展策略提供相应的科技支持或者为科研瓶增加替代品。


最后附上几张我家工厂的自拍,聊作纪念。




作者:建建
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25340111

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