你喜欢玩老游戏,不是没有理由的

作者:虞北冥 灰机Game 2019-05-14
那些老游戏,到底好在什么地方?
前两天跟朋友一边在《最终幻想14》里下副本,一边瞎扯。我们从副本这个概念开始聊起,聊到了它是怎么被《魔兽世界》发扬光大的,又聊到了它最老的雏形——地牢探索类游戏长什么样。最老且最出名的地牢探索类游戏当然是《巫术》系列,不过我从没碰过,他也只了解点皮毛。但他后来话锋一转,问我有没有玩过《魔塔》。

《魔塔》我当然知道,这游戏当年是4399的头牌,更早点的时候,我在文曲星上也见过。如果问维基,你还能查到它原名魔法の塔,是上世纪末期几个日本程序员做的。不过我对那游戏没什么好感,以前玩过几次都草草地放弃了。但我这个朋友说,《魔塔》本质上是《巫术》的节本,它刨去了魔法啊技能啊之类的东西,在留下了简单但抠门的固定数值加减计算后,把地图设计得令人叫绝,你可以付出代价跳关去更高的楼层寻宝,也可以在提升了自己的数值后返回之前的楼层,击败原先无法战胜的敌人,获取他们守护的宝物。

这游戏的设计被他吹得天花乱转,我不由得心动,就决定下个模拟器,去体验一把这游戏到底多好玩,结果一个不小心……就通了宵。只怪我当年有眼无珠,居然不识这样的好物,还要跑去街角的街机厅。不是我吹,《魔塔》的数值系统虽然只有加减,但明显经过精心设计,你必须反复计算到抠门的地步才能通关,这匠心,远胜当代各色3A大作。

就是这个看起来无比简陋的游戏,居然让我一头扎进去了一个通宵

再讲一个事情。今年年初最火爆的几个游戏里,包括了《生化危机2 重置版》。这游戏就是把20年前的《生化危机2》用今天的技术重做一遍。当年因为硬件原因,《生化2》只能用一堆2D背景加粗糙的多边形人物凑数,这一次么我们总算能看清僵尸长什么样子了。但讲真,除了艾达·王小姐变得更加好看外,《生化危机2 重置版》连谜题都恨不得跟20年前一模一样。结果呢,你猜这么个本质土老帽的游戏卖了多少?答案是400万套。一个月。

400万。哇塞。我最近逢人就吹爆的《只狼》可能也不过这个数。所以说,新玩家同样也愿意买老古董的账。或者再换句话说,这二十年来,除了画面外,电子游戏的进步其实不大。我不信有玩家能对着《古墓丽影2》的方块脸冲起来,但13年重启以后的劳拉,早就在马头社一些少儿不宜的视频里当主角了。

新旧生化2,请自行对比。

但是除开画面,今天的好多游戏,和它们的旧作比起来如何?我有个好例子,就是血崩暴死的《辐射76》,这游戏的开发成本据说超过了一亿刀,但在正式贩售前就被老玩家喷成了粪。理由很简单,贝塞斯达《辐射76》是对旧辐射的背叛。你在西弗吉尼亚连个可交互NPC都找不到——卖道具的机器人除外,更遑论有像样的故事了。仅有的“剧情”,也就是捡捡尸体,听听录音。贝塞斯达为什么要这么做?

再来看看21世纪前的《辐射1》和《辐射2》。当年的黑岛工作室为这俩游戏准备的各种任务密密麻麻,彼此影响,如同一张大网,覆盖了加利福尼亚和俄勒冈的辽阔废土。即使最终目标固定,玩家们解决任务的途径也各不相同。《辐射1》里,你完全可以潜行开锁加嘴炮,把关底老王变种人Master驳斥到怀疑人生自我了断,也可以动力机甲配加特林,一路扫他娘杀个痛快。《辐射2》更是在这个基础上添加了更多的城镇、NPC和任务网,成为了黑岛的巅峰之作。

《辐射2》最初的试炼之地。

今天我们有个词叫开放世界沙盒,用来描述那种地图庞大的非线性叙事游戏,但这个理念早在21世纪前后那几年就登峰造极了。《辐射1》、《辐射2》,以及《博德之门》三部曲都是其中翘楚,只不过当时还没有“开放世界”这么噱头的叫法,电脑的硬件和技术也不足以支持全3D的无缝世界。反过来说,如果把这几年最成功的RPG(大概没有之一)《巫师3》里的诺维格瑞和陶森特变成2D,再把杰洛特的狂滚改成纸片人一样呆板动作,那么你会发现这款让CDPR跻身世界一线大厂的神作,和当年的王者比起来也不过尔尔。

如果以1977年雅达利推出雅达利2600,第一次带动全球电玩狂潮为起点,电子游戏发展至今已有40多年的历史。这其中的顶点,也是游戏业的分水岭,出现在20世纪前夕,准确来说是1998年。那一年不论日厂还是欧美厂商,都井喷一样地推出着神作。上文提到的《生化危机2》、《辐射2》、《博德之门》都是那一年的作品,还有最近《只狼》的灵感源泉之一《天诛》、异度系列的原点《异度装甲》、暴雪的《星际争霸》、让V社得以出名的《半条命》、游戏电影化叙事的鼻祖《潜龙谍影》、解谜类游戏的集大成者《塞尔达传说:时之笛》等等等等,也都在那一年里和玩家了见了面。

《天诛》

在那之前,游戏业始终处在摸索前进的阶段,各种各样的新体裁包括FPS、RTS之类的相继出现,史克威尔、id Soft这样的传奇不断现世,各种令人耳目一新的游戏登台亮相,并最终在1998年达到高潮。而在那几年之后,游戏业依旧出了不少佳作,但你仔细想,就会发现它们普遍缺乏创新。厂商们做的,其实是把旧体裁的游戏用全新的技术手法包装打造后推出,通俗点来说,就是新瓶旧酒。

为什么1998年会是这样一道分界线,理由当然有许多,但其中有一点尤为关键。那就是3D引擎开始得到广泛的使用。以在游戏里出现的一个木箱为例,假如它通过2D的方式呈现在玩家面前,那么只需要画一张图即可,3D意味着你需要为它建立一个六面的模型,再往上贴图,这样一来工作量无疑剧增。但3D又是如此诱人,没有人能够抗拒。为了做3D游戏,厂商不得不疯狂地扩大开发成本。既然把精力放在这上头了,游戏在玩法和理念上的裹足不前乃至萎缩也就是自然而然的事。

《塞尔达传说:时之笛》。回过头看电子游戏的的那段黄金时间,你会发现他们特别喜欢玩“时间”这个概念。

这种情况发展到极致,就是前面说的《辐射76》。贝塞斯达在《辐射3》和《辐射4》里,花重金打造了核战后的废土光景,却逐步减少着游戏的RPG成分。他们只注意到了这两作的销量一部比一部好,却没有意识到游戏的口碑一部比一部差。如果我估计的没错,Todd和他手下那班人大概觉得玩家想玩的,不过是在废墟里用电浆步枪杀怪外加捡垃圾造房子。当然,这样的玩家确实存在,但大多数玩家之所以会为《辐射3》和《辐射4》买单,不仅仅在于打枪和造房子上,还在于它还有故事,能让玩家浸润其中。如果只是单纯玩枪枪枪,那我为什么不选COD呢?

如果说《辐射76》是厂商过于注重皮相,放弃深度的产物,那3D引擎出现早期的另一款游戏更值得我们叹息。《异度装甲》是史克威尔推出的第一款全3D(除了角色)游戏。《异度装甲》的故事纵贯万年,音乐和剧情可谓隽永,但它作为商品本身却很失败。这游戏两张光盘,后面那张与其说是游戏,不如说是文本小说加一小部分战斗和动画过场。触目惊心的缩水直接导致了这游戏在发售初期口碑崩盘,销量难堪,所以才有了后来制作人高桥哲哉的跳槽离职。

《异度装甲》

为什么《异度装甲》会缩水至此,小道消息很多,其中不乏开发人员和资金都被抽调去做《最终幻想7》了这样像模像样的传闻。这里无意展开说史克威尔内部的矛盾恩怨,我只是想提醒大家,《异度装甲》是一款3D游戏,开发成本十分高昂,如果它依旧是以《最终幻想6》,或者《沙加开拓者》这种2D形式进行表现,那现在这只做了前半截3D游戏的成本,就差不多能把整个故事完整地展现出来,也不至于让无数玩家遗恨二十载。

如果你也玩《最终幻想14》,那肯定不会对源自《最终幻想6》的魔导装甲感到陌生。

有意思的是,《异度装甲》发售的三年前,史克威尔还推出过一款主题类似的游戏《时空之轮》。前年IGN给几十年来的RPG排了位,给出了史上头100号的RPG的座次,《时空之轮》稳稳当当地坐上了头把交椅。这款游戏最早的平台还是超任,画面可想而知。但我上礼拜终于在Steam上补了票以后,完完全全地被这款20多年以前的游戏折服了。

《时空之轮》的世界观设计,恐怕这二十多年来无人能出其右。通过时间机器,我们在从公元前6500万年的过去到公元2300年的未来间反复穿梭,不断通过改变过去来纠正历史,甚至创造更美好的时代,游戏的结局也会因我们的选择而发生变化,共计有15种之多。

把剑与魔法、蒸汽和机器人、时间与空间融合在一起的不朽神作,《时空之轮》

但在吹捧《时空之轮》之余,我也不免想,这游戏都有24年历史了,居然始终没有后来者能在世界观的构建上超越它。既然当年的游戏制作人基本健在,游戏的开发史也不曾出现断层,那么游戏画面的进步,大概真的是罪魁祸首了。像《生化危机2》这种全部场景就包括浣熊市警察局、医院等几栋建筑的游戏,还能remake一番,《时空之轮》这种跨越整整6个不同时代的庞大世界,如今又有哪个游戏厂敢用3D画面去呈现?就算有心,只怕也没有这个力。

从这个角度上来讲,如今的游戏大作背负的重担太多,在很长很长的一段时间里,恐怕都难以超越这些前人。而我们对老游戏的喜爱,也不仅仅出于对旧时光的怀恋。它们的原始和粗糙,恰恰赋予了它们无尽的生命力。

作者:虞北冥
来源:灰机Game
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