诊疗1.7万沉迷青少年,韩专家:88%的人病根不是游戏

GameLook 2019-06-06
继替游戏举办葬礼之后,韩国人为反对WHO的“游戏成瘾”决议,又拿出了有说服力的数据。


6月3日,韩国国立中央博物馆小礼堂举行了「游戏防沉迷治疗咨询中心5周年纪念研讨会」。由于近一周前,世卫组织(WHO)刚将“游戏成瘾”列为疾病,所以本次的活动比平时意义更重大。

此次研讨会由韩国游戏文化财团主办,反对WHO“游戏成瘾”决议的韩国文化体育观光部官员参加了会议。会上,中心负责人、在游戏防沉迷领域经验丰富的精神健康医生韩德贤教授,以《游戏防沉迷治疗咨询中心5周年的成果》为主题做了相关分享。


韩德贤表示游戏防沉迷治疗咨询中心主要帮助那些日常生活有困扰、并且问题与游戏因素相关的人群。5年的工作后,中心已经累积了大量珍贵数据,希望WHO能够参考这些数据重新考虑“游戏成瘾”决议。

这些数据包括:

2014年至2018年的5年时间里,游戏防沉迷治疗咨询中心大约共商谈了17000件案例,治疗案例约6000件。

从性别比例来看,男性以98%占绝大多数;在年龄分布上,绝大部分案例对象都在30岁以下,其中10-19岁的群体占41%、20-24岁的群体占比28%、25-29岁的群体占24%、30岁以上的群体占7%。


上图中,一个明显的趋势是随着年龄增长,在游戏沉迷上有困扰的人数占比也就越低。

此外,防沉迷中心5年的数据还明显地揭示了一个事实——游戏成瘾,并不是一个单独问题,案例对象往往都有其他疾病或困扰。


据韩德贤称,案例中88.5%的对象患有抑郁症、注意缺陷多动障碍(ADHD)、阿斯伯格综合征等多种共存疾病这些疾病往往会导致患者出现社交障碍,难以形成和维持良好的人际关系,进而才去虚拟世界中寻求慰藉。

  • 此外,案例对象家庭环境出现问题的占比为63.3%;
  • 学校环境出现问题的占比为68.2%;
  • 有失业等职业问题的占比为82.4%;


更为关键的是,韩德贤声称:在实际案例中,如果伴生问题能够得到妥善解决,大部分患者的游戏沉迷问题就会同时消除。

显然,这些长期积累、真实有效的数据,无声却有力地说明了游戏成瘾的真实原因——游戏是现实的“安慰剂”。诸如父母离异,家庭不和睦,遭遇校园霸凌,学业工作压力大,社会阶级僵化导致就业难等等问题,无奈的现实迫使韩国人寻找解脱。

咚,倒地不起。

在韩德贤分享成果的同时,近日韩国民间机构“正确未来研究会”,也就“游戏成瘾”决议是否合理做了一次民意调查,对象为全国1013名成年男女。最终53.6%的应答者表示赞成,仅有40.6%的人持反对意见,这是韩国国民对待此事的真实态度吗?

实际上,在受访对象中,持“赞成决议”观点的主要有以下几类:年龄50岁以上(61.4%)、女性(59.4%)、家庭主妇(57.5%)。显然,这类对象或许极少接触、甚至不接触游戏,他们的观点更多来自于社会舆论、媒体报道,而非对游戏的亲身了解。

甚至有可能,他们本身就正因为亲属有“游戏成瘾”问题而备受困扰。

所以,虽然调查的结果属实,但各类人群中的立场十分鲜明,颇有点“屁股决定脑袋”的意味。这也说明了,无论在中国、韩国还是其他国家,有关“游戏成瘾”的大众舆论或许都是相似的。

但愿,比起想象先行、三人成虎、没有调查就下定义,我们能够拥有更多的数据分析与实事求是。

注:

1、注意缺陷多动障碍(ADHD)在我国称为多动症,是儿童期常见的一类心理障碍。表现为与年龄和发育水平不相称的注意力不集中和注意时间短暂、活动过度和冲动,常伴有学习困难、品行障碍和适应不良;

2、阿斯伯格综合征(AS)属于孤独症谱系障碍(ASD)或广泛性发育障碍(PDD),具有与孤独症同样的社会交往障碍,局限的兴趣和重复、刻板的活动方式。

来源:GameLook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vlqTCX-uKm0BW9SnyR70Lg

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