暴雪总裁 J. Allen Brack 专访:「我们不会成为一家只做手游的公司」

作者:Andy Mcnamara 篝火营地 2019-06-10 1k
暴雪的联合创始人 Mike Morhaime 去年宣布退休,领导公司的重任便落在了新总裁 J. Allen Brack 身上。作为《魔兽世界》的前制作总监,Brack 将利用自身丰富的管理和游戏经验,领导暴雪进入一个新的时代。本文是 Game Informer 对他进行的一次访谈,聊了聊他的想法和对暴雪未来的规划。

GI 记者:在就任总裁之前,你的工作重点是《魔兽世界》,而现在则变成了所有暴雪的游戏。你对于这种工作转变适应得怎么样呢?

Brack:我是暴雪所有游戏的粉丝。我已经玩了数千个小时的《暗黑破坏神》,也有大量时间来游玩《星际争霸》和《星际争霸 2》。甚至在我加入暴雪之前,我就沉迷于所有暴雪游戏。想要给予所有「孩子们」同等的爱,不是一件易事。老实说我认为工作会非常艰难。但之前我们也有提到那就是现在我们正着手于更多游戏研发,比公司历史上任何时候都要多。这是一件令人十分激动的事。而每天早上我起床的动力,就是为了能够看到这些产品、这些游戏和这些令制作团队兴奋不已的事情。

GI 记者:你认为你的领导风格跟 Mike Morhaime 有什么不同?你会优先把哪些工作提上议程?

Brack:我认为 Mike 是一位伟大的人,也是一位挚友,并且我对他的为人处事和在工作上所取得的成就表示极大的尊重。对于现在正在发生的事情,可以说我们将在游戏中投入更多的资金,用以开发更多的作品和内容。我们的游戏有着庞大的社区,我们也有很多粉丝,而他们都渴望我们所创造的游戏,所以我们也在努力推出更多游戏内容。这就是我们给玩家内部所传达的信息,而且我认为我们公司也向外界传达了类似信息。事实上,我们正专注于制作与研发游戏。


GI 记者:当你谈到在开发过程中重新关注游戏时,我注意到你提到了可以利用主机和手机平台扩展用户群体。你能聊聊想要推动哪些你们的计划或系列游戏朝着这些平台发展吗?

Brack:我认为你刚刚提出的问题中遗漏了一点,那就是我们不会成为一家只做手游的公司,我们是做 PC 游戏的。我们在早期的时候有着非常坚实的主机平台开发基础,但是我们很长一段时间以来都是以 PC 为主要的开发平台,并且这点也不会改变。要知道,我们有着很多狂热的游戏粉丝,而且 PC 也是我们最喜爱的平台,所以 PC 平台将继续是(暴雪的)重要组成部分。

至于主机平台,对于暴雪的最近几部作品 ——《守望先锋》和《暗黑破坏神》,以及即将推出的《暗黑破坏神》Switch 版 —— 也有着重要的作用。我们认为主机平台能完美适配这类游戏。

手机是一个庞大的游戏平台,也是玩家规模最大的平台。所以我们能否在这种平台上创造一些真实且酷炫的「暴雪」式体验呢?答案是肯定的。并且这将是一件很酷的事。我在看到或谈论有关《暗黑破坏神:不朽》的消息,以及粉丝对其的反应时很是激动。并且在了解玩家是如何游玩这款游戏后,我们将会对手游的未来发展作出相应的决策。

我们拥有着如此多系列游戏、人物角色和游戏世界,就应该让它们在多个平台上大放异彩。我们已经有了一部《魔兽》电影,而这远远不够。我们也有游戏相关的书籍和漫画等其他衍生产品。这一切都让我觉得旗下系列游戏都已经成长得足够巨大,是时候让更多人来感受它们的魅力了。


GI 记者:作为一个游戏记者,我当然会对《魔兽世界》宠物对战手游非常感兴趣。你们有能力开发出这样的游戏啊!

Brack:对于这个问题我们已经讨论了许多年。不过有一件有点奇怪的事情,就像是「嘿,你想在手机上玩宠物对战吗,就像在电脑上那样?或是你想让手机成为这种玩法的唯一平台吗?那这种玩法跟游戏的主要内容又有什么关联呢?」对于这些问题,显然我们还没有想出一个好的答案。但这是我们多年以来一直在讨论的问题。

因为我认为对于许多玩家来说,宠物对战这种玩法是主游戏的一种衍生品,而它的作用就是带来一点不同的游戏体验。有些玩家很喜欢它,这是理所当然的。但我认为很多玩家都持有这样的想法,「嘿,如果我能在手机上玩这个的话,那简直太棒了!因为我没时间玩电脑。」虽然对于此我们已经谋划讨论了很久,但显然我们还没有找到实现这种愿景的正确方法。

GI 记者:暴雪在过去几年里花了很多时间来投资电子竞技,以此方法来吸引更多的玩家。你是否觉得在电子竞技领域的过度扩张导致了最近发行部门的预算缩减?你是否认为电子竞技仍然是暴雪和旗下游戏的未来?

Brack:好问题。要知道,我们认为电子竞技是游戏产品的一部分,也是游戏体验的一部分。它是能够让粉丝不玩游戏时也能参与到游戏中来。这与我们所谈论的很多东西都相似,无论是线性媒体,还是书籍或漫画等类似的东西,都是通过别的途径来体验(我们游戏)的一种方法。对于《守望先锋》这类游戏,我对它们电子竞技比赛充满期待,也对其未来信心十足。

在去年暴雪嘉年华结束之后,我把所有在展会期间我所错过的电竞比赛全都补看了一遍。我个人是电子竞技的忠实粉丝,我相信这是一种与玩家们进行接触的媒介,也是玩家们观看世界顶尖选手对决的方式。并且从一名直播者的角度来说,通过与各类观众的交流,也间接地与游戏和粉丝进行了互动。

至于《守望先锋联赛》,暴雪对其投入了大量心血。尝试去做一件以前从未有人做过的事情是一项巨大的挑战。创建一个像体育联盟一样的联盟,与真正的传统体育相比有很多相似之处。但在电子竞技的大环境中,所有那些以城市为基础的比赛和当地的比赛,从本质上来说,就代表着我们的游戏在被人们游玩、被人们观看,而且是世界各地的人们。我们对《守望先锋联赛》上赛季的表现感到非常满意和自豪。本赛季与上赛季相比,规模甚至更大,并且我们还增加了更多的队伍。


GI 记者:《守望先锋联赛》主场的设定很有趣。

Brack:是的。我对这种比赛模式非常有信心。从我个人的角度来说,我认为目前这一代人从出生的第一天开始,就是伴随着直播、平板电脑、Twitch、YouTube,以及许多不同信息的媒介长大的,而且他们都喜欢游戏类的内容,对其的喜好甚至超过了传统的电视或体育节目。

GI 记者:那么这是否意味着你们会根据游戏的观赏性来设计游戏的玩法呢?以《魔兽世界》为例,「嘿!我们不会为了使大秘境全球邀请赛更具观赏性而调整游戏的种族系统」,然后接着就给潜行者增加了狂徒的天赋,从而影响了整个游戏的游玩体验。你们如何处理和平衡这种情况呢?

Brack:这确实是一个挑战。我非常喜欢大秘境这个模式,它是《魔兽世界》中最有趣、最有观赏体验的部分,这也是我们多年以来一直在讨论的另外一个问题。《魔兽世界》以 PvE 为主要的游戏形式,那我们该如何将此发扬光大呢?我们要怎样才能使 PvE带给玩家们比硬核刺激的 PvP 更好的游戏体验呢?你必须对这款游戏了解得足够深入,才能找到达成这种目标的方法。

所以,「史诗钥石」模式应运而生,这样我们就可以说,「嘿!它也是五人副本,也是地牢地图;它是《魔兽世界》最擅长的东西,也是游戏最有趣的部分。」这就是我们想要推动的玩法和实现的目标。我们现在虽然已经根据玩家们的反映对游戏作出了一些调整,但我认为这并不能使大部分的玩家满意。

要知道,我们想要看到不同的种族多样性,并且不希望玩家们因为某些种族的优势而都作出相同的选择。所以我们会尝试作出相应的改进,即站在玩家的角度,思考应该淘汰掉哪些东西,才能让自己的团队更有竞争力,而不是从游戏的角度去思考。


GI 记者:我认为这是一个你们在突袭模式上也要面对的挑战,对吧?这个模式调整起来比较轻松。另外对于玩家来说,在进行混战的时候他们总会选择最简单的方式赢得胜利,将自身人物的各项数值最高化/最低化,使自己在战斗开始之前就获得优势。

Brack:在高端局中,这种情况很是常见。所以我们也要把这类行为纳入我们的考量范围。

GI 记者:所以,我们应持有什么样的期待呢?今年的暴雪嘉年华会带给我们意外惊喜吗?这可是你们每年的重头戏,但去年我却感觉粉丝们,也许这话轮不到我来说,有些许失望。我的意思是,并不是每一年都能成为最激动人心的一年。

Brack:确实如此。我们有尝试过多种不同的暴雪嘉年华形式。曾经有几年,我们举办活动的宗旨就是「只要我们有需要特别宣布的东西,就会举办一次暴雪嘉年华,」这种情况持续了好几年。到后来,我们又觉得,「嘿,我们今年没啥东西好宣布,就不举办暴雪嘉年华了吧,」而粉丝对于这种行为却并不买账。那好吧,现在我们每年都会举办暴雪嘉年华。不过这也意味着,重要的公布、新闻并不是每年都有的,有时候多,有时候少。

我认为我们仍需要吸取很多教训,特别是去年,来为大家营造更好的嘉年华体验。所以,显然现在我对于今年的活动还没有丝毫头绪,我们仍在思考要给大家带来什么东西。不过我相信,船到桥头自然直,等到暴雪嘉年华临近时,一切都会豁然开朗,而那也将是一次跟大家聊聊我们一直在开发什么的好机会。


GI 记者:作为新总裁,你对于新的作品会有怎样的投入?你会把运营重点放在这方面吗?还是你只会考虑仅仅维持现有的品牌呢?你对于暴雪有着什么目标和愿景?

Brack:之前已经提到过,我们现正在开发比以往更多的游戏,其数量是公司创立以来最多的。同时,我们也认为在已有的 IP 中,还可以增添许多不同类型的游戏。比如《守望先锋》就是一个极其庞大又极为全面的 IP。而玩家们现在所游玩的这款游戏,只发挥了这个 IP 的很小一部分潜能。

我们一起见证了《魔兽争霸》逐渐从最开始的一个即时战略游戏,衍生出《魔兽世界》这样的 MMORPG,再到后来的卡牌游戏《炉石传说》。此外,过去还有很多《魔兽》相关的产品没有上市,例如《魔兽冒险(Warcraft Adventures)》。我们认为很多这类 IP 都有潜力开发出许多不同类型的游戏,为玩家带来多样的游戏体验。

话虽如此,《守望先锋》距离上一次暴雪发布的新 IP ——《暗黑破坏神》已经有 18 年了。在这么长的一段时间内我们都没有发布新的系列。所以我们希望在利用现有的 IP 创造新游戏的同时,也打造更多的新 IP。


GI 记者:传闻说你们在制作新作品的时候有着极为严苛的标准。你觉得这种做法限制了你们创作新游戏和尝试新想法的能力吗?

Brack:我觉得是的。如果我去深入思考那些我们制作的游戏,那么我就会问自己一个问题,「我们能否就做一个迷你的独立冒险游戏呢,然后加入到其他现有的游戏中去呢?而这正是我们现在想要做的。」但我不知道玩家们会不会接纳这样一款游戏。我也不清楚当我们提到「暴雪体验」时,这种游戏是否带给玩家类似的游玩体验。所以,我认为这种高水准的确也限制了我们。

并不是说我们将会推出一款小型游戏,但现在我实在不认为在与其他游戏保持相同水准的前提下,用相同的时间、注意力和精力去做一款较小型的游戏是一个正确的决策。我们现在有着许多不同的游戏,也有着众多的粉丝,而他们现正「嗷嗷待哺」。他们对于现有的游戏内容还不满足,也期待着更多的新游戏。所以,想要实现两全其美很是艰难。


GI 记者:所有玩家都在期待更多的东西。

Brack:是的,所有玩家都对我们翘首以待。但是我们能满足所有玩家的需求吗?当然可以。所以,如果让我想出一款我们现有的,但较为「慢热」的重量级游戏,那就是《炉石传说》。当我们推出这款集换式卡牌游戏时,玩家们的反应是「为什么你们要浪费时间做一款这样的游戏?你们有这么多好的资源,却选择做这个?」而现在,很显然,《炉石传说》已经靠自身成为了一款热门游戏,我也为游戏团队所取得的成就而感到无比自豪。不过我认为我们真正想要看到的,是自己的游戏被数千万玩家所喜爱。



翻译:Danniel 编辑:Tiger
来源:篝火营地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190605164146_iUxn1rDkF

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