为上市搭桥,字节跳动收割游戏还缺什么?

游戏陀螺 2019-06-17

近日,有媒体报道,字节跳动成立百人团队,开始了重度游戏的自研计划,随后官方以不予置评回复前去考证的其他各路媒体。

联系到进入2019年后,今日头条在游戏领域动作频频,如连开数场面向游戏厂商的大会,更深度的开发头条的广告业务;加码小游戏,独代多款有客户端的小游戏产品;收购游戏研发公司,乃至现今传出要亲自入场做重度游戏。这都不难看到,字节跳动急于从游戏行业取得更多的变现收益。

也是因为字节跳动目前的营收结构单一,存在较大的风险系数。

虽然拥有媒体和泛娱乐内容等流量,但在收入上几乎都靠的是网络广告,目前的媒体或者泛娱乐内容遭遇到政策等影响,比较容易造成广告收入的波动,一旦未能符合预期以及保持稳定的态势,对做高市值以及IPO都会受到影响,即便不选择上市这条路,推出更多具有市场竞争力的超级APP,甚至要做出能带来更大能量的平台级应用,也需要稳定的收入。

自研出一款成功产品的利润是巨大也是稳定的,比如智明星通的《列王的纷争》上线5年,还有超过1.5亿月流水。而此前笔者在《今日头条收购游戏公司,往游戏腹地更进一步》一文中提到,头条不论在国内还是海外都有超级流量入口,比如抖音在海外下载破10亿,在全球App下载榜也在前列,从长远来看自研产品出海能增加海外变现规模,国内虽然版号申请困难但并非拿不到,也是个很大的市场。

字节跳动做自研,除了看重游戏收入的高稳定,还有游戏是高毛利行业。

与广告行业一样的是,游戏也是一个高毛利的行业。借助“自有渠道”,使得字节跳动也具备了“垄断性质”,抛开人力、计算设备、销售等成本,几乎是实收。这和其作为广告平台的性质相似。然而,不同在于,游戏在利润获取上有更大的优势可言。

我们可以以某个拥有游戏业务和广告业务的企业来做参考。从其最新的财报显示,网络游戏的收入约为网络广告收入的2倍多。

在成本方面,游戏部门的员工人数虽然是广告部门的1.6倍,看似拉平了差距,然而该企业一年来用于不同广告媒介的投入(不断升温的内容、媒介渠道的竞争),导致用于投资视频内容、流量获取成本以及广告代理佣金都在增加,这使得广告的毛利率下滑,此前毛利率在40%,目前保守估计应该还有35%。像字节跳动本身的内容型打法,未来保不准还要增加更多的人力、产品、内容等的投入,现在公司都已经破5万人了。

但如果用自有流量推的游戏,算上内部广告销售成本,利润也至少在7成左右,大胆点想可能还更高。这还没有剔除该企业有多类型的产品结构,如果像字节跳动把重心放在重度网游,像一个一百多号人的队伍开发一个数千万流水的产品,人均产出会更高。

那么按这个利润率做参考,字节跳动去年的广告收入大体在500亿元,毛利可能就只有175亿,未来1000亿广告收入,毛利则只有350亿元。假设字节跳动孵化出的游戏总收入分担这1000亿里的一半,总利润则会变成525亿元,可能投入并不比内容和广告人员要多的人力成本,就会比只有广告收入的时候多出175亿元的毛利。

当然,这只是比较理想的设想,对于头条加码研发,笔者仍会处于观望态度,毕竟开发需要大量经验沉淀,而且现在的市场也并不容易成功。

过去,包括360、多酷、阿里九游,最终战略都不约而同加码自研或投资研发商,然而产品效果都不太理想,国内渠道自研失败率高之又高,即便是腾讯网易,每年死掉的项目也非常多。

今天游戏行业,已经进入到整体增长缓慢的阶段,特别是针对重度向的游戏,MMO、SLG等类型无论在产品创新层面还是题材突围的视角都有一定的瓶颈。而且,不说所有游戏,但大多数突围的产品无不是投入了近两三年的研发时间,而研发团队又是有着数年时间对某个类型或者领域有着自身的积累和独到的见解。

另外,一款产品的成功,从内测到公测的一系列过程下来,其实与团队在产品调优和产品运营方面有着非常大的关联,字节跳动主导重度游戏的优势在于今日头条的下沉用户,这预示着字节跳动的重度游戏开发或将集合用户和产品数据驱动,不同以往制作团队和内容驱动的重度游戏制作路径,而开发团队如何与数据部门很好的去理解用户、调动用户,需要更多的耐心。

重度游戏风险大但收益大,火起来难,但火起来流水非常高,那时候再考虑投资或收购就很难了。有流量优势,充足的资金资源支撑字节跳动尝试做精品自研和发行,可以一试,但必然是战略上胆大,执行上心细才能增加成功的概率,毕竟,内容行业不仅是数据驱动,更多时候是依托的创意驱动。

来源:游戏陀螺

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