《全面战争:三国》:细节到位,却也不尽完美

作者:米特 2019-08-20 2.3k
全面战争:三国

厂商:Changqin Liu

绝不是因为光顾着匡扶汉室,才把一个5月底登顶销量冠军的产品拖到8月份才评测


顺便声明一下,因为隔得时间足够久,玩家评测足够多的,系列作品也足够多,本作及系列常规的优缺点就不再赘述了

书归正传,本作主要的优点是势力有特色,战斗策略选择有趣,美术和细节表现都很出色

势力特色

本作对主要势力赋予了符合设定的不同特色,如曹操可以恢复外交信誉并挑拨其他势力之间开战,刘备可以直接吞并汉朝的城镇,各自不同的特色带给玩家不同的体验和重复游戏的理由

吞并汉……等等,说好的匡扶汉室呢

增加了虚构的郑姜势力,给三国历史早已烂熟于心的玩家带来了不同的体验

隔壁光荣也做过虚拟角色,玩家反馈也不错

战斗策略

除此以外通过普通行军,急行军和埋伏三个有特色的的移动方式,丰富了策略深度

对指挥官的要求除了战前搭配策略,还有选择开战时机和开战地点,丰富了策略深度

通过撤退和增援,让不能赢的战斗变得有可能赢

运筹帷幄,让以弱胜强变为可能

美术表现

大规模战斗的人物模型和动作表现一向是全战的优势,就不再赘述,本作连战斗场景的渲染都非常好看

我想起夕阳下的奔跑,那是我逝去的青春……

科技树兼顾了美观和实用性

“而且真的是一棵树!”

细节方面

配音和文案这些小处也非常到位,本作文案偏向文言风格,玩家能听懂的前提下,代入感较强


本作主要的缺点是大地图规则不合理和,数值投放问题,以及素材及设定

大地图规则

攻击据点时,旁边的军队强制要进入攻击,不合理,在敌强我弱时会强制葬送部队

部队补给限制极少,部队可以脱离根据地跑几千公里,跨域几个国家,一两年没有补给都可以行动,降低了代入感,降低了大地图可玩性

一个部队移动时用急行军,其他部队无法在直线距离上追上(因为急行军移动距离最长,且无法发动攻击,如果想要发动攻击需要切换成移动距离短的普通模式,如果该回合进行过移动则无法切换普通模式)

“你追我啊,追上我就让你嘿嘿嘿”

数值投放

人物寿命短,一年只能行动4次,人物出场30岁,到60岁死亡只能行动120回合。

统一全国约需200~300回合,中后期史实的传奇武将基本都死光了,造成代入感低

人物死亡后身上的物品清零,不合理,且强力将领死亡后造成的损失大

素材及设定

部分随机事件和史实武将身份不符,降低了代入感

喵喵喵?

此外部分史实武将还是大众脸,素材不足,降低了代入感

总的来说,游戏整体水平优秀,有一定的提升空间,属于值得一玩的作品,同时本作的预告片非常棒,值得观赏,不多说了,我去匡扶汉室了。

作者:米特
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78339110

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