一部“虚假”广告,牵出了世嘉和老任的恩怨情仇

作者:箱子 vgtime 2019-09-02
假亦真时真亦假。

提到游戏广告,你可能记不清那些CG大片的具体细节,脑子里取而代之的,恐怕是恼人的“网络牛皮癣”。什么“开局一只鲲、进化全靠吞”,“装备回收、交易自由”。这些土得掉渣的台词,每天出没于网站的各个角落,不小心点进去才发现“货不对板”,即使谈不上虚假宣传,过度夸张总是免不了的。

如果回头来看传统的主机圈子,以往的营销也不见得有多高明,往往喜欢夸大其词。比如在1992年时,世嘉美国的市场部门,就创造了一句正面硬怼任天堂的标语:

MD有「爆炸处理」技术,超任没有。

Mega Drive(在欧美也被称为Genesis)

有趣的是,围绕着这个没头没尾的“爆炸处理”技术,玩家和厂商之间展开了旷日持久的讨论。一些欧美青年,甚至因此相信MD才是更好的游戏主机。以至于世嘉30多年后还念念不忘,将一代人的情愫寄托在即将发售的“复古产品”中。

MD本身的优良素质,自然是其备受认可的主要原因。但夸张的宣传,或多或少起到了推波助澜的作用,也为日后那些扯不清的谣言埋下了种子。

谣言背后

“爆炸处理”一词的首次亮相,是在营销机构Goodby Silverstein&Partners拍摄的30秒广告中。具体情节,是有一台MD被绑到了赛车上,另一旁则是载着SNES的旧面包车。当赛车开始加速时,荧幕里出现了《刺猬索尼克2》《海豚历险记》和《怒之铁拳2》的“高速”场景,软趴趴的面包车当然输掉了比赛。

就在此时,画外音缓缓的说道:MD有“爆炸处理”技术,超任没有。

面包车背后的电视上还播着《马里奥赛车》

类似的营销攻击,其实在80~90年代的美国并不少见。由于广告管理较为宽松,世嘉就曾白纸黑字的表示“任天堂做不到的MD都能做到”。作为回击,任天堂也录制了一段6分钟的广告,讲述了世嘉和索尼特工绑架任天堂伞兵,并用车间工具折磨马力欧的神奇故事。

不得不说,演技真好

不难发现,“爆炸处理”的说法,最早并不是要抛出什么深入概念,而是直白的想让玩家理解“MD比SNES要好”。于是从1992年的圣诞季起,这个富有力量感的词汇,就开始频繁出现在大街小巷的宣传栏里。令人意外的是,它的相关谣言,也随着营销活动的推进而散播开来。

一个认知度最广的谣言是,“爆炸处理”其实代指“CPU时钟频率”带来的性能优势。因为相比之下,MD的摩托罗拉68000芯片能够达到7.6 MHz,SNES的理光5A22 S-CPU最高只有3.57 MHz。由于当时很难查到具体的技术细节,玩家们普遍认为数字越大越好,却忽略了带宽和数据总线的影响。

另一个流行的说法,主要着眼于“爆炸处理”广告中出现的几款游戏。例如《刺猬索尼克》的其中一个卖点是“高速视差滚动”(二维场景中,前景图和背景图滚动的速度差),虽然SNES理论上也可以做到同样的效果,但作为代价,开发者只能降低画面的质量,或是用到辅助的增强芯片。

《刺猬索尼克》的高速视差滚动

面对人们的猜测,世嘉美国的市场部门一开始含糊其辞,只给出了模棱两可的答案,他们在EGM杂志中如此解释到:“MD的机能,会给屏幕上的角色提供爆炸般的速度。”久而久之,一批官方公关人员索性承认了“CPU时钟频率”的大众说法。

到了1993年夏天,憋不住的任天堂终于开始反击。他们委托信息技术咨询公司“博思艾伦汉密尔顿”比较MD和SNES的优劣,最后得出了SNES更快、更好也更复杂的结论。一年之后,任天堂又在各大杂志上刊载了题为《打破速度和力量神话》的文章,旨在“实锤”世嘉欺骗顾客。

《打破速度和力量神话》实际上是任天堂投放的广告

文章提到,MD没有任何硬件和技术可以称得上“爆炸”,SNES的数据传输速度更快,声音处理更棒,还附带了MD没有的直接内存访问(DMA)技术。这意味着一部分外设和芯片可以独立的直接读写系统内存,不需要CPU介入处理——和我们今天的显卡、声卡和网卡类似。

但实际情况是,这篇文章通篇充斥着误导信息。MD的68000 CPU有一个更宽的16位外部数据总线,是SNES的两倍,至少在传输速度上有一定的优势。而且MD不仅内置了DMA单元,甚至比SNES的还要更好。这或许也能从侧面证明,任天堂当时对“爆炸处理”的真正含义一无所知。

与此同时,他们的搅局又让“爆炸处理”的真身变得更加扑朔迷离。因此,当你查阅英语俚语词汇网站“城市词典”时,起码能看到这个术语有六、七种不同的解释。

揭开面纱

世嘉真的有“爆炸处理”技术吗?这是个相当微妙的问题。反对派会认为它是彻头彻尾的营销噱头,根本不存在。而那些相信MD独一无二的玩家,通常会祭出时钟频率、视差滚动的惯用说法。然而真实的情况是,“爆炸处理”最初并非噱头,但MD也未必有那么特殊,事情还有另一个被忽视的答案。

伴随着“爆炸处理”一同出现的,是“任天堂不行”的各种宣传

在2009年Retor Gamer的一次访谈中,原世嘉美国的技术总监贝勒斯(Scot Bayless)回忆到,他和市场部门交谈时确实提到过“爆炸”一词,而且还真和MD的编程技术有关。不过,当自己回头看到电视上的世嘉广告时,瞬间就崩溃了,因为公关人员压根没搞明白意思。

所谓的“爆炸”,不过只是内行给外行介绍时的比喻罢了。

所以在西方市场推出Sega-CD(MD的外接光驱)前,公关人员采访了我,想知道从技术的角度来看,是什么让这个平台变得有趣。然后我在某处提到,实际上你可以「把数据爆炸到芯片」上,他们喜欢「爆炸」这个词,接着我知道爆炸处理就这么诞生了。

斯科特·贝勒斯

如果贝勒斯没扯谎,到这里基本可以认为“爆炸处理”的确存在。唯一的困惑,就是这项技术到底指代了什么。

在回答这个争执不休的问题时,他套用了一套老同事的理论:

不幸的是,我得为那个可怕的短语(爆炸处理)负责。弗朗茨(Marty Franz)发现可以在扫描线中断的空隙适时启动DMA。结果是,当MD随着扫描线绘制图形时,可以有效的将数据转移到图形芯片上……假设抓准了时机,你就能绘制256色的静态图片。时间上有些微妙,从硬件层面来看这个技巧也不怎么可靠,但你仍然可以做到,酷爆了。

相信很多人听完这话都是一头雾水,也难怪公关人员迷迷糊糊的就把术语用到了广告中。但至少可以看出,“爆炸处理”的含义和坊间流传的谣言完全不同。基于这些线索,我们也有了深入挖掘原理的更多可能。

具体来说,CRT显示屏有扫描线的概念,图像其实是由无数条“横线”拼成的。每一帧图像“刷出来”的方式,是从左至右、从上到下的一条条“画完”横线。你可以想象一下在《我的世界》中用方块一层层搭出像素画,基本是一个道理。


理论上,每条横线“画完”时有个空隙时间,通常被称为“行消隐”(H-Blank)。MD的图形处理器附带了一个DMA(直接内存访问)单元,它恰恰可以在“行消隐”时调色,使得游戏呈现出更多颜色。

这种技术本身并不少见。比如在《刺猬索尼克》的一个关卡中,为了展现地下水淹没迷宫的场景,屏幕下半部分的颜色偏绿,就是调色的结果。


但若是太频繁地使用这种技巧,画面上还会出现一些“噪点”(CRAM Dots),可以理解成游戏出错时“杂乱”的像素点。而这些噪点的颜色范围,又突破了MD的机能限制,如果能够针对它们进行编程,那么MD的同显颜色就可以达到256色甚至512色(常规情况下,MD的同显颜色只有64色)。

红框所示位置就有一些噪点

分析了一大串,这才是“爆炸处理”的真正含义:即通过技术的方式,提高MD的同显颜色。

不过,“爆炸处理”并非世嘉的独有技术,理论上很多带有DMA图形处理器的主机都能做到。除此之外,噪点的出现时间在动态图像中很难定位,它往往只能被用来绘制一些静态图片,可用性不高。


最终,“爆炸处理”的广告词在欧美市场存在了两年时间,很多消费者到现在依然记忆犹新。虽然大多数玩家和开发人员都不明白它的实际含义,但至少从营销层面来看,世嘉的产品获得了广泛认可,也实现了打压竞争对手的目的。即使在MD退市之后,这一术语仍在流行文化中占有一席之地。

近几年来,有不少工程师和设计人员想要回头挖掘“爆炸处理”的潜力。他们有的利用噪点,绘制了一批颇具复古韵味的静态艺术画,有些则通过DMA单元的快速传输能力,探索老机器处理3D图形的可能性。如果将“爆炸处理”技术类比为MD的性能潜力,如今那些仍被笃信的谣言,似乎也不是全无道理。

参考资料:
Segaretro
DF Retro Extra

作者:箱子
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1062349.jhtml

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