做出一款赚钱的手游需要多少天? 答:18天

罗斯基 2019-10-17

我们说的18天说是从立项到出包。

有一段时间没有写关于市场套路及趋势分析类的文章了,今天这一篇文章我们就来讲讲国内手游及休闲游戏研发发行的套路玩法。

不过在发这篇文章时,笔者人已经身在法国并带领着十几家研发发行公司负责人拜访全球知名的超休闲游戏公司Voodoo、Ketchapp、Green Panda Games等交流学习及沟通合作。

对于本文“做出一款赚钱的手游需要多少天?”的标题,笔者原本计划想用“Q4游戏圈的疯狂”,不过考虑到更有吸引力和冲击性,最后还是选用了”18天“这样一个吸引点。

至于说要分享的内容,能讲出来的都是已经发生或是正在进行的,真实存在的现象及状况。笔者有些时候会感慨,感觉自己看到的游戏行业与很多人不一样,比如去年朋友公司创业成立做研发,一年上线四款手游,款款都爆,每款月流水都过亿,成立一年多已经在谈并购事宜;再比如大家说融资难,最近有负责人电话笔者希望帮忙推荐项目,年底前想投资出十几家游戏公司;还有发生在身边的真实案例,今年依旧有游戏项目创业者与投资人在星巴克见面喝了杯咖啡,投资意向就定了,直接进入打款流程等等。当然还有比如这个,一款手游从立项到出包,最快见过18天,然后赚钱的。

做出一款赚钱的手游需要多少天?

答:18天。

这是笔者在厦门交流拜访时候看的一个案例,当然在其他城市也有类似的套路玩法。

至于做法,相信很多人已经能猜到了,那就是抄袭产品。不过我们说的18天做手游,是重度产品手游App而非微信小游戏。

国内市场的商业氛围其实并不好。现在一款手游火了,少说会有60、70家公司做类似的项目或是直接抄,同时还有各种针对成功项目的高薪挖人。就拿笔者的文章”月收入过亿《全民漂移》是如何做到的?”在发布后,其研发公司北京乐否遭到了各种猎头疯狂挖人的困扰,就是连CEO石锋都收到了猎头电话询问他要不要跳槽到某游戏公司,做个类《全民漂移》的项目。大家不妨设想一下,他当时会是什么心情。从产品角度,对他来说《全民漂移》已经是过去式,自身的精力更多集中在《全民漂移2》的制作上。从公司负责人、成功项目负责人角度,更加不愿意参加各种活动进行公开的产品交流以及经验分享,否则会有更多骚扰及恶性竞争的出现。因为中国游戏行业的商业氛围就是如此,逼着那些赚钱的公司越来越低调,行业信息更加不对称甚至于研发发行之间严重的割裂。这点在休闲游戏、超休闲游戏以及出海游戏公司身上体现的非常明显,他们不希望亮相、宣传以及媒体曝光,很多时候公司只在小范围的圈子内出现交流沟通乃至合作。因为被抄袭、被挖人弄的怕了。

那抄产品的公司就能赚钱吗?实话是能,但具体要看怎么做。

以重度手游18天立项出包这个例子,能赚钱的顶多3家,后边基本都会死掉。

首先他们做产品的方式是通过“某些”方式弄代码,然后美术交给外包,之后18天做完产品,而且数值、BUG都一样。

然后第一家做出来后,会快速放出去各种联运合作,比如要100万预付,还是不退的那种,分成也比较低。而第二家做出来的,会要30万预付,高分成给到合作方。虽然产品都一样或是非常类似,但对比100万和30万的预付,总有人会接30万的。而当第三家做出来的时候,用户已经被联运合作、买量发行的方式洗的差不多了,再后面出产品的已经没有机会了。

那些专门做抄袭的公司,也不是小白式的无脑抄。当然要先快速抄袭,抢占位置。而18天做出来和原版一样的版本,上线后继续更新替换游戏内容,更新2个月后,版本比原版还领先。有的还会调整、修改游戏内容和功能,例如加入聊天功能,调整付费点等等。

比如现在两种换皮套路比较多的产品是当官修仙类。当官的养成和修仙养成系统互相搬运,做的比原版快,游戏系统和内容比原版多。

修仙,宫斗,仙侠也是很多公司在大力做的产品,真的很赚钱。而且买量还特别便宜,一个A才十几元,用户的留存和付费都比较高。

Q4游戏行业的疯狂:群魔乱舞要钱不要命

说完标题,我们再来讲Q4。每年Q4都是游戏行业的爆发期,爆款、爆量、爆收入,同时还有欠款催账、公司爆雷、老板跑路、裁员倒闭等等的事情发生。

而2019年Q4则是会更加疯狂,一方面是整个大环境市场的变化,研发发行公司的产品断档、还有买量账期问题以及由于今年过年早,各项合作欠款会被猛催,资金周转都会是很大问题,相比以前会更加严重;另一方面随着版号的陆续下批以及Q4产品的集中上线会造成各项资源的猛烈争夺,不过这方面主要集中在偏大型的公司,目前中小公司都在转向休闲、超休闲游戏,一些产品套路、买量方式、变现手段层出不穷,还有各类花样玩法更是挑战大家的想象。同时很多公司没有重视国内安卓休闲超休闲游戏市场发行也在迅速增长,只不过“套路”玩法确实很多,有几波赚快钱的红利。

但说实话,游戏行业已经到底了,再差也就这样,后面会慢慢提升。问题在于市场和用户变了,原来的玩法行不通,产品的研发发行节奏也不同,这其实是对我们所有人的真正考验,特别是商业模式上的变化,需要公司下力气去摸索。

比如现在重度游戏也在加入广告变现,根据谷歌数据,重度游戏的广告变现收入已经能占到内购收入部分的10%。而休闲超休闲游戏在加入内购模式,广告+内购会是一个趋势,只不过国内做内购平台会要求对应版号资质。

笔者对国内休闲游戏市场的机会判断是半年左右,就是在2020年Q1结束前,进入会有一定的红利,再之后大公司的跟进以及各方面的竞争、产品压力都会太大,不适合这个方向的创业,当然如果大家能有好产品的话就会截然不同。可是2020年Q1这些优质的研发资源及流量资源就会被瓜分完毕,所以时间以及定位、赛道准备都十分的重要。

同时,笔者建议国内想做休闲游戏方向的研发发行,一定要去思考,休闲游戏爆发背后的原因,比如在国内确实有版号政策的因素影响,但其他的推进原因呢?

推荐文章:国内海外两极分化Voodoo超休闲游戏模式的中国市场困局

这里稍微分享一下,国内休闲游戏的套路,比如说安卓市场的一些情况。

Q4大家都要冲KPI,而今年整体游戏新品上线偏少,买量的框架消耗不太给力。这个时候,就会出现一个问题,那就是要补框,怎么补呢?靠买量推休闲游戏,快速消耗并且通过广告变现赚钱,要知道国内的主要几个安卓渠道,对广告变现的休闲游戏还是默许支持的,没版号一样可以上。而传统渠道的流量整合起来也是不小的。为了补框,甚至出现了不给钱也会先导量推产品的情况,不过这种合作具体怎么弄,靠的是产品以及信任关系,可以简单理解为休闲超休闲的联运玩法。

而变现方面(国内安卓),各种套路深不见底,比如野路子的adx那种一天人均展示五十多次。还有在休闲游戏里面加一个提现系统,邀请码制度病毒传播人拉人,收智商税等等,三四个人的团队一天跑四五千美金流水,闷声赚钱的还不少。在各种玩法的加持下,用户反抗意思很快会起来。不过在生存压力以及赚快钱角度,更多的公司也会这么干,为了活下去。

来源:罗斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Mk3zNUob6zuczpK6sJnc0Q

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