《仁王2》Beta:好坏参半的激进变革

作者:听故事的伊君 机核 2019-11-06 2.1k

在经历了16小时的煎熬后,我放下手柄,这16H内它不再是能带给我乐趣的ARPG,而变成了玩起来异常劳累的负担。下文会分享一些《仁王2》中令人烦躁的设计,对于喜欢这个IP的我来说,Beta中的部分设计大大消磨了我对它的好感,但它并非一无是处,一些很有想法的系统、更灵活更有威胁的敌人设计进一步提高了操作的上限,但却被Team Ninja过于激进的删改消磨掉了。

下文我会尽可能梳理分析烦躁感的来源。

注:下文中所有感受和分析都基于《仁王2》Beta和Alpha测试体验的对比,部分新增机制如在之前文章《仁王2α测试详解:有哪些新内容值得体验和推敲?》中已介绍,就不在下文中重述。

极其严重的数值压制

Beta中的第一个关卡

当玩家捏好角色并选择武器后,第一个可选关卡就是“妖怪一夜城”,虽然这个主线任务的推荐等级写着“1”,但一旦玩起来就能明确感受到,比起Alpha测试给出的试玩关卡,这次难度大幅上涨。

玩家只能用毫无武技的武器和连闪避残心都没有的角色去开荒,在极其强大的数值压制下,既不能通过武技来争取优势,也不能通过最优解一击让怪物气绝(破角的设定被删改,下文会详细解释),每一次战斗比起“死斗”来说,更像是想尽方法避免“猝死”,没有什么比起砍了半天敌人然后被一刀劈死更令人烦躁的了。

Beta是面向全体玩家的公开试玩,却在抽选的Alpha试玩基础上进一步调高了游戏难度,我在上手Beta后第一感觉就是伤害被压低了,然后问了下同玩过Alpha测试的几个朋友,也都提到了数值压制的问题,忍者组是生怕玩家不被劝退。最明显的就是支线任务“枪之又左”,刚解锁支线的时候,如果没有刻意去刷过装备,是很难正面迎敌的,特别是这次大幅缩短了人形怪的倒地时间,只得硬打,比《仁王1》测试时的西国无双难度高了很多。但除去数值压制,这个人形怪也一定程度上体现了Beta中忍者组尝试去认真做AI的态度,关于敌人AI的大幅进步下文会提及。


尝试去思考一个问题,为什么《仁王》的数值压制会如此恶心,甚至影响到了身为游戏亮点的核心战斗系统呢?

原因就在于战斗系统是完完全全和数值绑定的,在被数值压制的情况下:

  • 必须尽可能保证满血,不然极容易“猝死”而前功尽弃:动作设计的这么好,你能完整的打完一套么?打怪几套流转紫电帅的很,被怪两刀劈死。
  • 防御极容易崩防,数值压制下一旦防御状态被击,敌人的崩防几乎可以几下清空玩家的精力槽,在没有精力槽的情况下,闪避和迎击都做不到:动作设计的这么好,你有精力打完一套么?防御本是用来避免猝死,结果在被数值压制下防御也是导致猝死的一个原因。
  • 角色的破防能力羸弱,无法快速打空敌人精力槽从而陷入被压制的局面:动作设计的这么好,你能靠武技压制住敌人么?


如果用一个词来形容开荒体验的话,就是“憋屈”两个字。当然数值问题很容易修改,正式版的第一关一定不会是“妖怪一夜城”,也许会有非常平滑的关卡难度。

但令我感到烦躁的是,明明Alpha版中还没有这么明显的数值压制,为什么Beta出现了这样的问题。如果Alpha版本本身就有数值问题,Beta未更改,那我还会期待忍者组能在正式版中认真调整;但现在的趋势让我怀疑忍者组有删改削弱既有机制强推新机制的意图,而其中一个强推途径就是数值压制,所以正式版的数值问题会如何,我不敢做任何期待。

调低了精华获取量

自Alpha测试开始,如残心、流转等通用武技都被整合进了武士技能,这些通用武技极大提高了精力的续航,几乎可以说是《仁王》这个游戏的核心。武士技能的唯一获取方式是通过升级角色属性点获取,而升级需要精华。

在开荒Beta测试的过程中,我很明显的感受到了精华获取量的缩减,Alpha时可以通过升级很平滑的点出残心、流转、紫电、各段位的闪避残心,而Beta中成长速度被大大降低了。由于关卡的不同,无法准确的论证这一观点,但我还保留着游戏时长10+H时的角色等级,升级精华需求是递增的,如果不丢精华且不卡怪正常游玩的情况下,等级差距比较大的话,几乎可以侧面论证我的感受:Alpha测试时,游玩11H 41min时,等级为42;而Beta我玩到13H 18min时,等级36。

Beta:13H18Min,等级36

Alpha:11H41Min,等级42

由于精华量获取变低,通用的武士技能较难在前期点出,导致角色强度差一截,开荒速度变慢慢,开荒速度变慢又进一步导致精华量获取变低,正是这种角色成长的滞后导致了两次测试体验相差巨大。

变本加厉的关卡设计

《仁王1》的地图设计有着各式各样的问题,而这些问题原汁原味的保留到了《仁王2》Beta中,甚至在某些地方变本加厉。

1.极低的辨识度大量复用的美术素材,黯淡的场景,维持了一代的水准,没有任何改善,发挥极其稳定。

2.刺眼的观感自Alpha开始加入了一个新设定——常暗,常暗领域不仅会降低玩家的精力回复速度,还会让玩家肉眼异常疲惫,一旦进入常暗,大量色调被替换为暗色,灰白脏乱的画面让观感变得极其糟心,如果这种画面有声音,一定非常刺耳。特别是要在这种画面色调中顶着精力恢复降低的Debuff去打精英怪,体验更是糟心。

不过这还不算完,逢魔关卡丧心病狂的红色滤镜让长时间游玩变得极为疲惫,最令我烦躁的当属逢魔关卡中的常暗,一进入常暗后,画面从暗红一瞬间褪色为灰白,我甚至无法分辨这两种哪一种更让我煎熬。


3.过于刻意的单向门和Loop Beta中“妖怪一夜城”和“蝮蛇神域”属于最典型也最简单的单向门设计:篝火旁边有一扇门(或者机关),非常显眼,但只能从另一侧打开,于是一边推图一边探索,然后得以打开捷径。说好听点叫王道设计,说难听点叫不上心,对单向门的模块化套用充斥着仁王的关卡设计,可以说一看到就能一眼望到底,个人认为真正好的“单向门”设计或者关卡中的“Loop”需要提供给玩家惊喜,如同在探索中发现了宝藏一般恍然大悟,而不是纯粹的功能性部件。

意图过于直白的单向门

4.恶意暂且不提这个Beta中存在着各种视野盲区的拐角杀、以及吊在树上时刻准备落下投技的猿鬼,忍者组把怪直接塞玩家脸上的设计我是第一次见——蛇女泡温泉。

蛇女是《仁王2》Alpha中新增的妖怪,在“蝮蛇神域”关卡中常常吊在洞穴高处等待着一个有缘人来落命,游戏中的名字是“濡女”。在“妖怪一夜城”的逢魔关卡中,制作组直接把蛇女放在了用来给角色回血的温泉上,借朋友一句话“你怎么不在神社前面放一只鸦天狗呢?”这种把恶意怼脸上的设计,以及只要一不注意就会被投且完全没有容错的“猛妖空降”,并不诙谐,也不有趣,更不能让玩家会心一笑。

蛇女泡温泉

一切挡我新设计者,都到废案里凉快去

1.破角机制的删改Alpha中,妖怪设计极为突出了所谓的“妖角”的弱点,只要打点够准时间够准,在妖怪的角发金光时击破,就可以直接让妖怪进入气绝状态,清空其所有精力槽。与之相对的就是“红角”状态,一旦被妖怪投技抓住,妖怪的角就会变成红色,这个时候是无法破角的。


Beta中删去了破角气绝,也删去了红角状态,打点再准也无法清空妖鬼的精力。而删改的原因就是Beta中新增的新系统——妖怪的精力上限。


引入了精力上限后,为了强推”削减精力槽上限“的打法,破角变成了一个不痛不痒的设计,以往的最优解被直接被删除弱化,破角再也无法一击击溃妖鬼精力,只能让妖鬼损失一部分精力上限值,大幅拉长了每一只妖鬼的交战时间。

2.常暗中的妖力残心被删除Alpha测试中,在常暗中释放妖怪技,消耗的妖力槽是可以像精力一样残心的,不仅可以快速回复妖力,而且可以触发以残心为条件的武器武技,如太刀快速居合等。妖力残心是一个拓展性和开发性非常强的设计,由于游戏本身的核心之一就是残心,想必能衍生出非常有趣的打法。

注意妖力槽的红条部分,可以通过残心回复

然而我没想到的是,Beta直接把这个设计删掉了,原因也非常简单,为了推行新的设计——常暗领域中的妖力回复方式。


在常暗中,攻击敌人会大幅增加妖力,即换了一种方式强推消耗妖力的妖怪技。这套设计相较于和“残心”相互关联的妖力残心来说,变得十分简单粗暴,没有操作的拓展性。这是我非常疑惑的一件事,即使保留妖力残心,也不会影响常暗中能快速积蓄妖力值的新设计,让两者并存并不是一件难事。我只能理解为忍者组为了减缓内容的消耗速度,不能让玩家过强,所以删掉了妖力残心的设计。

3.武器奥义的删除为了进一步强调妖怪技的重要性,忍者组削弱了武器的实用性,前作中比较关键的奥义系统被删除。

双刀奥义:岚势刀

太刀奥义:杀人剑

Beta版中我主玩了太刀、双刀和镰刀,其他武器暂且不清楚,但我可以很确定的告诉大家,武器的奥义系统已经被删除。



运气较好的如太刀,其“杀人剑”的效果还留存于被动技能“叶阴”中,而双刀的奥义“岚势刀”的效果,我并没有在双刀的技能盘中找到。

4.敌人倒地时间缩短搓背流没了我倒是没觉得太伤感,但Beta中变本加厉,进一步缩短了敌人的倒地时间。拿太刀举例,以往的崩防气喘敌人,可以一个居合倒地,抖弓居合,再加一个倒地处决,Beta中第二个居合过后敌人直接站起,太刀的逆波二推倒甚至接不上倒地处决。

这样的设计更加讲究精力的消耗与控制,一次气绝能打出的伤害大幅降低,强制玩家必须通过更加频繁的正面对弈来更快且更频繁地清空敌人的精力槽,总体概括上来说,交战回合大幅增加,大幅延长了人形敌人的交战时长。下面附上我用双刀打的无伤“前田利家”视频,大家可以感受一下这个犹如鲤鱼打挺一般的起身速度。

新系统的高操作性低回报

Beta中新引入了一个非常棒的系统,即敌人的大招和我方的特技系统。敌人的大招使用时攻击部位会冒红光,如果对忍者组比较熟悉的玩家,一定能联想到《忍龙3刀锋》的红手断骨机制,这个大招确实与其高度相似,而且不仅仅是妖鬼会用,人形敌人也会用:可能是蓄力突刺,可能是乱刀斩击,可能是突刺。

那么如何去应对大招呢?这里就引入了基于三大守护灵的特技系统。




特技简单来说是三种不同的反技形式,暂且简称为妖反:角色可以在短暂时间内变为鬼化形态进行一次反技,如果成功,可以大幅削减敌人的精力。如果使用妖反把敌人打气绝时,在鬼化形态消失前紧跟着处决,会直接用出鬼化形态的高伤害处决技。

这三个技能最值得一提的是泛用性极强,针对敌人的普通攻击也可使用妖反。但这个新系统在提高了操作性的同时,没能给予相应的回报。在缩短了人形敌人的倒地时间、弱化了破角的效果的同时,新增的这个系统并没有扛起最优解的大旗,反而是和其他系统一样半吊子,即使成功妖反敌人,也无法清空小怪的精力槽,只是给予说多不多说少不少的精力伤害。

我不太明白阉割了所有的最优解后,强推的新系统为何回报如此之低。《忍龙3刀锋》中面对红手敌人按Y甚至可以连续断骨秒杀敌人,到了《仁王2》中,不仅阉割了Alpha中的所有最优解,甚至连强推的妖反回报都如此吝啬,究竟是什么导致了忍者组设计出这样一个虽有操作感却毫不痛快的系统呢?我在开荒时一直在思考这个问题,不让玩家过强我可以理解,至少给玩家一个可以释放情绪的机会,之前逆波等弹反武技成功的满足感、一刀准确破角的满足感都不复存在了。

一声妖反成功的音效响过,敌人还有一半精力生猛地朝你挥出了刀。

一切烦躁的根源:最优解的弱化

纵观上述的描述,总结下来,就是忍者组为了强推新系统,阉割了以往的机制和打法,新的机制打法又不够痛快,少了最优解的爽快感,弹反、妖反和破角的回报就像泡了水的海绵一样无力。所以一切都怪怪的,开荒期的烦躁落到最后就是整个游戏各类解法的弱化,所有的怪都要硬打,巧劲的回报比以往低得多,梳理至此茅塞顿开。关于最优解的问题,我和当年一起打《仁王》的老朋友花生对这次Beta有过一次发散讨论:

花生:缩短破角后硬直的时间,不至于跟初代一见面破角后大硬直就被一套带走,所以就算是打能破角的猿鬼,也不能一个回合秒了,玩家得考虑更多战术。我对仁王的破角、混沌后能轻松被玩家站撸的设定觉得太偏向玩家了。我:那你觉得忍龙的OT和断骨也是偏向玩家么?花生:是。要是从上手度来说,有一些取巧方式能吸引更多玩家,能卖出更多,当然是好事,我只是觉得硬核游戏不该有太多取巧方式。我:没有最优解的游戏会打的很疲惫,好的游戏同时拥有多个最优解,这不是为了降低难度,而是设计如此,风险和收益的问题。花生:断肢的操作门槛其实比一套秀丽的连招更低,也就是说低门槛换来大回报,这种取巧方式可以有,但不要过多,我是这个意思。我:现在的仁王2的问题在于——所有的回报都被阉割,所有的风险都被放大。花生:只狼的这种冲突最为明显,最低操作门槛的潜行绕背和空中下落换来的是轻松秒杀,旁边敌人都还没警觉。而触发警觉后一顿拼刀也要半天才能击杀,同时还会警觉其他敌人。这两种极端的差距过大。我:没啥问题啊,你潜行就要注意不被暴露,选择路线和击杀顺序。如果潜行无法刺杀敌人,那潜行的意义是什么呢?花生:我意思是取中间值,比如半管血或者半管精力条,秒杀太过分了,你得承认这操作门槛真的很低。加上有些敌人血条过长,比如大钟哥跟各种忍者,触发警觉所换来的,相对于暗杀是过长的战斗时间。我:如果你觉得某一解法太强,你得思考一下,可能单纯是因为其他收益做的太差。而解决这一问题的方法不是削弱当前解法,而是增强其他方式的收益。过长的战斗时间就算存在,其问题根源也不是暗杀的高回报,而是正面战斗收益过低,先不论只狼有没有这种问题,就算有,解决的方法也不是阉割暗杀回报,而是加强正面战斗的收益。花生:我喜欢战斗,倒不会嫌战斗时间长,我只是嫌血条太长。当然血条长也代表战斗时间长,也就是你说的战斗收益低。我:对,那问题其实不是最优解的存在,而是正面战斗的收益不匹配。而忍者组在《仁王2》Beta中的设计思路就是阉割所有解法的收益,而不是加强羸弱部分的收益。最优解们:“人在家中坐,锅从天上来,你们太弱关我太强什么事?难道把我打倒,你们就能变强了么?不,我们只是变得一样弱而已。”

以及Beta中的亮点

毕竟是我喜爱的IP,还是要来一波先抑后扬,Beta中存在着挺多好点子(部分在上文已叙述过),甚至存在对《仁王》本身有着极大正面影响的革新。这里挑俩没说过的,一个是面子,一个是里子。

1.极为细致的捏人系统捏人在Alpha测试的时候已经窥见了一丝雏形,但到了Beta真正开放大部分选项之后,其细致程度和最终呈现的效果让我极为惊讶。我尝试捏了一个红瞳黑皮银发双马尾,差点爱上自己,在关卡中跑动时双马尾的摆动让我如痴如醉,都没法专心在战斗上(并不


2.大幅增强的AI设计如果问一代最为人诟病的是什么,大部分路人玩家也许听说的是数值问题,但真正无药可救的是极度无聊的小怪AI设计(1代的人形Boss设计的还是可以的):招式有限的攻击方式,不算积极的攻击欲望,极其简单的战斗逻辑,如果用一个词来描述,就是简陋。而从Alpha版本中新增的“濡女”的设计,到Beta版本中的“猿鬼”、“山佬”、“外道兵”等设计,一旦交战就能明显感受出这些AI多变的攻击方式和灵活的走位,远远不是《仁王1》中的敌人设计能比拟的。

再加上本次Beta新增了大招的系统,所有的敌人除了普通攻击和投技外,都多了一种或以上的大招攻击,战斗层次更加多样。逢魔关卡中会出现《仁王1》中的“妖鬼”和“鸦天狗”,在同一关卡中能很明显的感受到,即使新加入了大招攻击,这两只敌人的AI复杂度上是远不如《仁王2》中新增敌人的设计的。

如果大家打到了支线关卡“枪之又左”,请务必在装备等级都准备好的情况下,在非数值压制下,去体验一下这次人形AI的进一步进化,微妙的出招方向修正,多样的攻击动作,灵活而凶猛的进攻态势。当然有些不讲道理的出招霸体和鲤鱼打挺的起身实在有些难顶。

总结

现在没那么多动作系统优秀的游戏,且出且珍惜,且玩且珍惜。本来是抱着嘴臭《仁王2》beta的心情来的,抱怨了整篇文章,到了最后,还是扔不掉对这款游戏的喜爱之情。

各位同样热爱《仁王》的玩家,不知对我所提出的Beta中的问题有什么样的看法,无论是赞同还是反对,都欢迎大家留言交流。希望《仁王2》变得更好。


作者:听故事的伊君
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116666

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