除了让你爆肝之外,成就系统还有何用?

2019-11-13
你试过为一个成就不眠不休吗?你喜欢就成系统吗?成就系统变成过玩家的争议,一些玩家在成就系统的指引下享受更多的乐趣,而有些玩家却沉迷成就系统,忽略游戏本身的乐趣。在本篇文章中,就游戏设计方面,我们来探讨成就系统的作用。

追求挑战

这个是一个很普适的理由,Steam上一众游戏拥有各种白金成就,其中不乏很多玩家第一次通关无法获得的成就。玩家需要获得比较高的评价,或者对自己的玩法做出一些限制。例如游戏《陷阵之志》里,就有成就要求玩家在一个小岛上或者完美评价;或者做出限制让玩家在完成3个岛屿之前不用新武器和新驾驶员,给玩家带来新的难度和挑战。



完成任务后,玩家可以获得挑战带来的成就感、向朋友或者社区炫耀,增加额外的乐趣。

作为奖励解锁新的功能

《魔兽世界》的成就中“你疯了吧”中有一个拉文霍德庄园声望崇拜,想要达成就要花费大量时间成百上千刷怪和缴纳重垃圾箱。然而当该声望崇拜了之后,庄园里的卫兵NPC都会向玩家下跪,可不谓不特别。然而这个过程重复和枯燥,像我这样没有耐心的人基本不会去尝试。

《马里奥:奥德赛》里,收集250、500、900月亮会让玩家开启月面背后更难的关卡等隐藏的模式,作为那些硬核玩家潜心发掘和体验游戏的奖励。有技术和好奇的玩家可以追求通关高难度关卡和发掘隐藏地点来获得月亮,而稍微有一点蹩脚的玩家也可以通过刷金币购买月亮完成。《陷阵之志》的成就可以获得金币解锁新的队伍,逐步增添新的玩法。对比《魔兽世界》单纯刷刷的成就,指引玩家更多去尝试和发现。



共同纪念

有些成就是为了纪念服务器、或者魔兽中玩家共同经历重要事件。这些事件往往只会出现一次,如安其拉开门的成就“甲虫之王”,魔兽电影上映的成就“为联盟/部落而战”。为了对新玩家公允,这些成就也不计入成就点数,而是作为光辉事迹,纪念着经历过的重要日子。有形的共同回忆增加了玩家与游戏的链接和代入感。



记录玩家的游戏进度

许多游戏会用成就记录玩家杀死的敌人、完成的任务、获得的金币等。用这些仪式感来提醒玩家,让玩家觉得自己的游戏进度是有进展的,自己正在逐步逐步变得更好更强,同时也指示了玩家下一步要到达的目标。

成就系统的短处

然而成就系统和教育制度一样,需要适当的引导。有些游戏中成就会给玩家太冗余详细的进展,不断弹出的提示会干扰玩家的游戏,(好了好了,我知道了。) 某些成就引诱玩家追求完美。有些极其艰难,需要极高运气和技术同时达成;另外一些要求全收集的成就吸引玩家不断在游戏里花费精力、时间和金钱。并没有解锁任何额外的内容和增加体验。

成就系统还能变得更好吗?

容忍作弊、同时指引玩家用最有趣的玩法

当我们看《洞穴探险》(Spelunky))时,玩家难以通过第一大关时,满足一定条件,游戏也允许玩家使用捷径跳到之后的大关,体验游戏游戏的全貌。但是则无法获得游戏的一些成就。许多其他游戏也有降低难度,或者开启作弊模式让玩家能够打通全游戏的设定。但是通关却无法获得的成就在提醒玩家自己是在作弊,或者不是在用能获得最好游戏体验的方式游玩。



鼓励玩家丰富玩法

《杀手》系列游戏里的,成就要求玩家用不同方式的达成目标。除了用枪、爆炸、意外等不同消灭方式,也有着要求在不被发现的情况下完成的成就。然而游戏只限制了比较宽泛的方式,并没有规定玩家利用什么时间、什么场合、什么意外。玩家可以观察环境和从路人口中听取很多有用的信息来尝试刺杀的方式。在《杀手》设计师的采访里,他们还提到,有个别成就他们只是规定了一个方式,自己都不曾知道玩家可以通过什么方式去达成,结果有玩家真的办到的。用比较宽泛多样的成就会吸引和鼓励玩家用更多丰富的方式去完成游戏。



作为教程

Mark Brown在《《半条命2》的隐形教程设计》里也提到如何摆脱传统教程制作隐形教程。除此之外,我觉得成就也是一种方法。

《陷阵之志》里的成就会给与金币,让玩家解锁新的队伍。而成就的内容,就有着用预设的小队通关,和达成此小队里的一些目标成就。例如以下这个小队在同一回合要站在4个不同的虫洞出口堵住出来的虫子,然而只有3个机甲,剩余一个位置自然需要玩家想方法,自然玩家就会想要利用机甲的特性。用单点的绳钩刚好钩其他敌人到虫洞的对站位的要求太高,自然玩家就会尝试用投石的机甲扔石头堵住虫洞。不用任何传统的教程,玩家便会发觉该如何使用。



总结

成就系统成为指引玩家享受游戏的道标,也能让玩家迷失在重复、枯燥的体验之中。设计师应该适当去为玩家的游戏之路点亮火把。

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作者:Kira Ho
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