《宝可梦 剑/盾》:一次天平的摇摆,一场梦的破碎

作者:浪客鱼 机核 2019-12-03


丨它们孤零零的躺在天平高高翘起的那端,而其实放在它们对面的那些,才是真正有重量的,真实的东西

自我小时候接触到那只黄色的电老鼠起,宝可梦就变成了我一生中最为热爱的事物,而不同于童年打过的玻璃珠子,或者是吃过的某个小众品牌的冰棒,宝可梦并不只是一段被关在过去的遥远回忆,即使屏幕外的孩子们渐渐长大,但那些神奇的生物们总是都会以不同的方式出现在你面前活蹦乱跳,每一年都会展开的全新冒险,就像是一场短暂而美好的梦,虚假中却总是能给你的生活带来最真实的幸福。

距离上一代《日/月》已过去三年,在这三年内,老东家任天堂完成了从3DS到Switch的飞跃,一举成为了三巨头中最为亮眼的主角,《旷野之息》与《超级马力欧:奥德赛》在switch上的亮相一举震惊世界,而宝可梦却迟迟没有声音,随后在2018年推出了一部用情怀打掩护的过渡作品,《Let’s go皮卡丘/伊布》,直到今年《宝可梦 剑/盾》公布,无数宝可梦粉丝终于可以开始欢欣雀跃,准备迎接正统宝可梦在Switch的第一次亮相。

对于许多宝可梦游戏的粉丝,精灵宝可梦游戏的意义远远超过一部每年都能玩到的娱乐作品,而Game freak总能交出一份称不上完美,但是令人满意的答卷,玩家也能前赴后继的为宝可梦献上自己的时间与金钱,约定俗成。直到《宝可梦 剑/盾》发布,这样的默契随着游戏内其他的传统一起被打破,和玩家的梦一同支离破碎,最后化为了一滩名为革新的泡影。

第一部登录Switch的精灵宝可梦正统续作虽然已是板上钉钉,但《宝可梦 剑/盾》的公布依然让玩家激动无比,删减宝可梦让GF遭到口诛笔伐,但有失就有得,部分宝可梦的消失自然也意味着崭新的事物将会出现在《宝可梦 剑/盾》中,于是除了少数新的宝可梦与极巨化,全新的“开放世界”旷野地带便成为了游戏的宣传重点,一些宝可梦与一个开放世界,后者也许更有意义,而在真正体验完整个游戏后,你会意识到,GF做出的取舍远不止这些,旷野地带的代价几乎游戏中其它的一切。


《宝可梦 剑/盾》的开场让人感到熟悉,熟悉的妈妈与她的宝可梦,熟悉的小镇,熟悉的劲敌,虽然相比以往,《宝可梦 剑/盾》的开场缺少了一场小“意外”,例如遭遇到蛇纹熊袭击,被烈雀围攻之类的,这让起点显得有些平淡,但当你拿到第一只宝可梦时,这点瑕疵变得无足轻重,因为你即将开始冒险,这一瞬间的激动让人难以言喻。

而很快,你会被一把推入旷野地带,一个全新的未知领域,一个颇有规模的开放世界,当你看见那些奇妙的生物以他们应有的大小在世界中游荡,沙尘暴席卷遮挡了你的视线,地鼠在流沙中自如穿梭,烟雾中的耿鬼若隐若现,偌大的美纳斯破水而出又钻进湖面,这些只能在动画见到的场景,在旷野地带栩栩如生的展现在了玩家面前。

你在旷野地带遇到的前几只宝可梦中,很有可能就有一只大岩蛇,在看到它巨大的身影时,你很难不被它吸引,而进入战斗后,你会发现它的等级在二十几级,而你的队伍只有十级出头。

就是你!

没错,在旷野地带中,一些宝可梦的等级可以超过你,而你在面对等级过高的精灵时,是无法轻易逃跑的,此外,道馆徽章还首次限定了你可以捕捉的宝可梦的上限等级,也就是说,如果你在旷野地带不小心遇到了高等级的宝可梦,你只有两个选择,使用皮皮玩偶这个道具逃跑,或者冒着极高的风险击败它,而回报只有一些经验。这个设计让人费解,如果是要为旷野地带的探索设置一些障碍,显然有别的更聪明的做法。不过初期的新鲜感与极巨战的乐趣将会让你很快忘记这个瑕疵以及其他所有潜藏的问题,让你继续乐此不疲地探索宝可梦的世界。

在浅尝辄止地穿越第一个旷野地带,玩家将会进入第一个大都会,一个宏伟的都市展示在你面前,到这里就不得不提到,《宝可梦 剑/盾》建筑物的设计。

可以相当负责任的说,《宝可梦 剑/盾》中出现的建筑物的设计,是目前所有宝可梦作品中最为赏心悦目的,工业革命时期的大型蒸汽机与齿轮是机擎市的标志,棕灰色的钢铁遍布每个角落,蒸汽从排水口缓缓冒出。而除此之外,几乎每个城市都代表着一种英国的独有特色,与宝可梦世界的风格融合,充斥一种过去与未来矛盾而又协调的美感。草路镇歌颂着科茨沃尔德英国乡村生活的田园牧歌,水舟镇则代表某座暗藏在英格兰东南部的海港小镇,拳关市俨然是同时充满未来主义和古典主义的爱丁堡,溯传镇像是在邓内杰斯荒漠拔地而起的矿镇,舞姿镇将凯尔特神话中妖精森林的神秘美感表现地淋漓尽致,战竞镇那祥和的冬日小镇的景象与矗立在城市中央的罗马式浴场一定取自酷比堡,杂乱无章的尖钉镇则是朋克精神与摇滚文化的最好诠释,等等......

机擎市

令人可惜的是,如此优秀的设计下,GF的技术力并不足以为玩家打开这些宏伟建筑的大门,当然,有一些屋子是可以进入的,可当你兴奋地在城市内闲逛,妄图观察城市内的每一个细节时,大部分的门将会无情地阻挡你与你的探索欲望,最终你失望地意识到,这些美丽而雄伟的建筑仅仅是一个虚假的幻象,除去这些障眼的幻象,先前整座偌大的都市,只是一条左右横向的街道。当然,了解GF的老玩家不会愚蠢到去期待GF能够做出一个真正自由的开放世界,但把这样一块鲜美的蛋糕放在你的面前,最后等你靠近再告诉你,这只是一张3D彩绘,轮谁也不会开心。

与建筑设计如出一辙的,便是《宝可梦 剑/盾》的角色设计,从发售前的反馈来看,剑盾的角色从外貌上就完全满足了大众对虚拟角色的审美,尤其是水系道馆馆主琉璃娜收获了各个“方面”的一致好评,而在流程结束后,你便会意识到一个宝可梦游戏中普遍存在的问题,每个人物虚有其表,角色塑造浮光掠影,如果说《日/月》中对于莉莉艾的塑造算是在偶像剧上的浅尝辄止,那么《宝可梦 剑/盾》中的角色塑造更像是某个人在照着手稿念他们的设定,念的人觉得无趣,和你听的一样无趣。

再说到最后一个视觉元素,也就是宝可梦的设计。每次新一代公布,关于新宝可梦丑和真香的评论就铺天盖地,我虽然有自己的一套审美与主观态度,但我也总是会让自己尽可能客观地去欣赏每一只宝可梦,我从未觉得某一代的宝可梦丑,或者设计出问题了。在《宝可梦 剑/盾》的宣发期,挤牙膏式的耍猴宣发令人反感,但是预先公布的几只宝可梦都是出奇的好看,御三家,憨憨酷酷的葱游兵,可爱的小火马,许多人都很喜欢的钢铠鸦,直到剑盾全图鉴解禁,所有人才意识到,GF有意识地将所有的“好货”都提前拿了出来,而剩下的,都是一些不受待见的产品,其背后体现的是整个宝可梦设计理念的偏离。

曾经的宝可梦,你能显然易见地看出来,GF是在以创造一只自然界的生物为基础上展开他们的想象力的,就像许多初代的宝可梦都有白色的肚皮一样,因为这是一种自然进化出来的动物特征,到了剑盾,这样的理念发生了变化,几乎每一只宝可梦的设计都是从一个附加概念开始,而不是宝可梦本身。

举个例子,三只御三家的初始形态看起来如此正常,而最终形态却非常怪异,因为初始御三家是分别以兔子,猴子,蜥蜴为起点设计出来的,而到了最终形态,却是以足球运动员,摇滚乐鼓手,间谍这三个概念为蓝本进行设计的,为了凸显这些文化元素中的特点,作为生物本来的自然特征反而被忽略,成为了一个概念的附加品。

为设计而设计,真的太难看了

再举几个例子,《宝可梦 剑/盾》的四只化石宝可梦的出发点就是讽刺英国化石拼接事件,而为了体现这段历史,拼接的化石成为了这四只宝可梦的出发概念,在完全摒弃了生物特征之后,它们的形象简直令人作呕。

“我好冷,让我解脱!”

还有一只就是颤弦蝾螈,这一只宝可梦以朋克电吉他手为原型进行设计,在出场时会用手用力地弹一下胸口的几块肉,看到那几块肉像果冻一样颤抖,不适感油然而生。

胸口的紫色玩意儿是胸肌喔,吐了

到目前为止,你面对的依然是“熟悉”的那个宝可梦,包括这些缺点,你曾经不会怎么在意这些,因为和那些宝可梦系列引以为豪的优点相比,这些古老的小毛病简直不值一提,而当你抖擞精神,准备开始体验道馆战和迷宫时,整个游戏最为可怕的弊病开始慢慢浮出水面。

整个《宝可梦 剑/盾》的流程过于乏味,无论是战斗,解密还是探索都被简化,难度被压缩到了一个难以置信的地步,一个精致的解密游戏与一场不乏难度的战斗是一场道馆战必要元素,可是在《宝可梦 剑/盾》中,战斗前的解密游戏被简化成了一个又一个难度不高于幼儿益智游戏的小把戏,火系,恶系和龙系道馆更是干脆地偷工减料成了三场车轮战,而当你正惊叹于解密设计的粗糙,与馆主们的战斗则会让你更加大跌眼镜,只要你没有跳过每一个过路的训练家,让你的队伍保持一个正常的等级,那些强大的道馆馆主们在你面前就像只吹弹可破的气球,失去了最为基本的挑战性,每一场道馆战便像是一个为你精心准备的玩笑。

在这些灾难过后,你离开了城镇,经过一条道路,与道馆战相同的乏味感再次涌现出来,你转了几个弯,碰到了几只宝可梦,误进了一个死胡同,最后看到一条又长又宽的道路,当你还在琢磨迷宫的入口在哪里时,你已经不知不觉地到达了下一个城镇。是的,《宝可梦 剑/盾》共有十条道路,两个山洞,两片森林,但却没有任何一个迷宫,甚至连一个迷你的小型迷宫都没有,要知道,在迷宫中探索,战斗,收集重要道具,捕获稀有精灵,一直是宝可梦系列最大的精髓之一。

大名鼎鼎的12层西尔佛公司

好奇心与流淌在少年血液中的冒险热诚将会驱使你不断深入,克服难关,最后你也会因你的聪明才智收货意外的奖励,又或者是为失误付出代价,只是为了迷宫中最深不可测的秘密,这一切在《宝可梦 剑/盾》中都不复存在,而这也是GF在《宝可梦 剑/盾》的决策上做出的最为愚蠢的一步,加上其一板一眼缺乏危机感的无聊剧情,我便会对自己宝可梦训练家的身份表示深度怀疑,因为相比一场精彩刺激的冒险,我更像是在骑着高科技脚踏车与我的宠物们一起旅游。

除此之外,必经之路上的训练家们也变少了,让我轻松的推断出,经验获取率被大幅度修改了,仿佛一切都是为了让我们更加畅通无阻地到达下一个道馆,并且轻松地击败里面的馆主,这让我无比怀念黑白的通关体验,每一场道馆战你都需要准备充足的药水,并且考虑到每个道馆的情况调整队伍,每一次深入洞穴都意味着这是一次高风险高回报的探索,如果迫不得已,也可以用出洞绳逃脱。那些所有需要以琐碎方法获得的道具,就连精灵培养也都被GF整合进了一个极其简陋的系统,极巨战。

无聊至极,但你得一遍遍地做

总的来说就是与电脑或者好友组成4人小队讨伐极巨化的野生精灵,极巨化的难度也和整部作品的基调一样被设置在了闭着眼睛过级别,而在战胜后将会奖励大量的经验糖,一次性技能学习机,树果以及特殊货币,同时刷完一整个地图的极巨化精灵,又会刷新下一波,每回还有极低的概率刷新超极巨化宝可梦,等等。是的,GF将所有的奖励整合到了极巨化战中,从而将它变成一个简单的刷刷刷系统,相比于其他游戏的成熟的刷刷刷系统,剑盾中承担着整个游戏核心玩法的极巨化战完全经不起时间的考验,显得滑稽可笑。

看来和它的玩法一样,伽勒尔的NPC们也表现地死气沉沉,在曾经,与地图上看似不重要的NPC们对话也是探索的重要一环,因为其中一定会有几个丢给你几个重要的道具,告诉你一个有趣的故事,一个重要的信息或者是和整个宝可梦世界密不可分的秘密......

不知道怎么评价这群人也是一种评价

宝可梦的世界观到现在都是一个谜题,虽然面纱从未被揭开,但通过这些NPC或者书架上的某本书,一些只言片语总是会被丢给玩家们自行拼凑想象,而宝学家们也对于挖掘这些信息乐此不疲,不过即使是如此简单的乐趣,也被GF剥夺了,和剑盾中的NPC对话,少数会丢给你一些道具,而得到的大多只是一些无意义的怪话,一句句重复着例如“这一天天过得真好”、“我爱宝可梦”这样的台词,猴子们具体需要用多长时间打出一本《麦克白》没人知道,但我可以确定猴子们应该能用半天的时间打出几句比这些更有意思的台词。

直到最后一秒,玩家通关的那一刻,《宝可梦 剑/盾》也没有提供给玩家应有的成就感,以前的每一作通关时,你将与六只一路走来的宝可梦一起登入名人堂,随着相机里储存的照片与缓缓划过的制作者名单一同为你的冒险画上句号,而在剑盾中,本应该承载着你回忆的感动画面被替换成了三只宝可梦的诡异表演,像是这三只丑陋的家伙是为了在这一刻嘲讽你才被刻意创造出来的。

这个鼠标就证明做的有多赶了

而最后,作为失去这一切的回报,我们得到了旷野地带,一个“开放世界”,当你一开始看到心爱的宝可梦在世界中栩栩如生的行走,所有不满将会被暂时遗忘,因为你的脑海中只剩下探索这块未知空间的欲望,正如同每一次你打开宝可梦的卡带时做的那场梦一样,可当新鲜感带来的震撼与刺激过去,你会发现固定天气下每个路口会出现固定的宝可梦,每一处看似自然的场景被简陋地放置在你面前,所谓的生态系统是如此的脆弱,而最大的噱头多人联机极巨战简陋到让人无从讲起。

一根根擎天的深红色光柱在你的视野中看似是支撑着整个世界的支柱,而在你实际触摸到它后,你才会意识到,这根红色光柱与它周围的开放世界一样,都是一团破灭的幻梦,它们孤零零的躺在天平高高翘起的那端,而其实放在它们对面的那些,才是真正有重量的,真实的东西,它们支撑着宝可梦从过去走向现在,也支撑着我们的梦从过去做到未来。


作者:浪客鱼
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117526

最新评论
暂无评论
参与评论

商务合作 查看更多

编辑推荐 查看更多