《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

作者:fogilvy 机核 2019-12-06
非玩家个人对《死亡搁浅》玩法与小岛式“人际连接”的感受

公认的八种艺术形式:文学、音乐、建筑、雕刻、绘画、电影、舞蹈、戏剧。每一种都有其独特的“语言”在进行创作,也即是作者对自身所思所想的对外表达。那游戏有别于这些艺术种类的“语言”是什么呢?

个人思考暂时的结论是,“玩法”可能就是游戏独有的“语言”。

就像文学用特定形式的文字,音乐使用旋律节奏,绘画使用线条颜色,电影使用镜头等等,而游戏使用“玩法”这一与其他艺术形式有本质区别的语言进行创作。

但是,并不是使用了某种“语言”就能成为艺术。人类直觉上就能分辨烂片不是艺术,网络上的互怼谩骂不是艺术,游戏也一样,玩本身并不会成为艺术。什么是艺术这个命题有点大,很难一句话总结,但能称为艺术的东西至少从直观上会具备“美感”与“意义感”。

本人没有玩过小岛监督的其他作品,也不了解小岛监督的背景,这次单纯为了麦子叔入了游戏。没想到的是,在长度上作品对生命之一主题做了完整故事创作,而玩法本身在纵深度上又对人际“连接”这个主题做了如此深入的思考与实践。整个作品的完成度令人惊叹。

47小时通关之后,真心认为这部《死亡搁浅》可以算作是艺术品。


通关前为了防剧透没有看相关资讯,通关后看了一些关于《死亡搁浅》的分析和解读,关于“美感”似乎没有什么争议,两极评价导致神坛蹦极现象的争论几乎都落在玩法上。所以下文主要聊聊个人对玩法与小岛式“人际连接”的感受。

快递模拟真实性带来的沉浸体验

有过负重爬山经验的人对《死亡搁浅》背东西、行走、爬山涉水的基础玩法肯定很有代入感,在手柄操作设置上也很符合人类的动作直觉。游戏中的道具系统从最原始的棍子绳子梯子到3D打印公路滑索,与人类进化史契合。按照不同玩家的喜好,不管你选腿着送还是溜滑索一键直达,都可以在一定的规划下实现,并不存在需要特定操作的难度。

这和现实中的工作场景是高度吻合的,大部分的工作单元,在掌握了一定的工作方法后,规划流程细心执行试错纠偏,最终工作得以完成。

我们几个同时在玩的朋友戏称这个游戏是“加班模拟器”。


另外,个人感觉许多居于领导层级的朋友可以尝试下这类型的游戏,学习下怎么把工作任务拆分设计流程,让给下属分配、指导工作的过程本身就能成为培养下属进步的过程。有针对性的合理的任务系统本身就可以调动人的学习性和积极性,而不是空口喊。

弱连接:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

A.自己与他人互为延伸的正向关系

结构派家庭心理分析开山学者米纽庆在描述他与妻子的关系时曾提到,他与妻子保持着一种互相独立,而又各自成为对方延展延伸的良性关系。双方既保持了各自的独立性,并不是对方的附庸,又成为了对方延伸出去的手眼耳鼻舌,为对方的工作生活提供了更为广大的角度和维度。

人类都希望拥有这样的关系,但遗憾的是,这样的关系是需要花费大量的心力,也即是人际成本的,这样的关系对象的数量也是极其有限的。在实际的人际交互中,能带给我们这样体验和感受的对象真的需要看点缘分以及双方是否都有意愿付出。

而小岛监督的“加班模拟器”给了我们一次全新的人际体验。

在联网状态下,完成送货任务将各个结点接入网络后,玩家即可看到数量不少的其他玩家在该区域内留下的设施、工具、物资。


这些东西有些是乐于助人的玩家特地建设的,但大量的应该是在游戏过程中其他玩家使用完以后遗留的。而游戏系统通过算法将其中一部分同步到正在游戏的玩家地图内,可供其随意使用。

这样的设计,使每一个联网玩家在完成自身任务的同时,就为别的玩家留下了有益的资讯和工具。每一个玩家在游玩的同时就成为了其他玩家的延伸,成为了其他玩家的眼耳口鼻舌,而不需要付出额外的心力和成本。

相信每一个正在游玩的玩家都有跟我类似的经历,在无路可走的悬崖碰到了别的玩家留下的绳索梯子,在资源耗尽时偶遇的充电桩、私人间,更别说跟BT战斗到弹尽粮绝时扔物资过来的小白人。

这种弱连接系统在以往玩“魂系列”时也有过类似的体验,看到地上三杠橘红色谏言:“前有强敌”、“前有骗子”,传火大军里善良人儿还是很多很令人感动的。

但这次小岛监督走得更远更深入,不用再额外操作耗费时间资源,玩家每一步的脚印都能给其他人带来有益的帮助与支持,甚至救命。

使用本身就会“点赞”的设计真是神来之笔。


我们设想下现实中的场景,假设你离职将工作中用过的PPT、Excel模板交接给了同事,后来又传给了新入职的同事,或是你的某本笔记传到了学弟学妹那里。而好用的部分只要后来者用就会有感受,甚至会感叹:这份模板(笔记)做得真好。

在现实中,我们是鲜少能收到这样的反馈的。而目前的社交媒体普遍使用的点赞功能,也需要使用者或者观者主动发出“点赞”这一动作,我们才能收到反馈。而社交媒体上,充斥的情况是东西本身还没怎么用或者阅读,先站队吵一波,就别提深度思考这些需要心力的动作了。

而小岛监督的玩法设计,让“使用”本身就能通过网络带来正反馈,而对留下工具物资的有更多感激和情绪的玩家还可以自主多“点赞”进行表达和反馈。这一点本身对于玩家的心理激励非常正向。

可以想象一下,如果离职半年或者毕业两年以后偶然情况下你知道自己的工作或者学习成果对后来者有帮助并得到他们的正向评价,会有什么样的感觉。而在小岛监督的“加班模拟器”里,这种感受是持续不断在体验。

B.全程持续的低能耗存在感与陪伴感

游戏这种艺术或是娱乐形式是能高度实现玩家的存在感的,而联网游戏同时也承载着陪伴感这一人类最基础的心理需求。但以往的游戏形式中,存在感和陪伴感往往需要较高的精力消耗才能实现。

我一个菜鸡和高玩一起打怪,感激之情是要远远高于存在感的。联网游戏队友或是自己掉线的时候,大概只想骂娘。在游戏中也不乏让人讨厌的“刷存在感”的玩家。

而且,游戏中的人际消耗一点都不比现实工作少,否则也不会有分手厨房玩到分手友尽的笑话。之前自己玩过的人际消耗最少的游戏大概是《旅程》,围巾小人逛沙漠,碰到旅伴能一起接围巾飞得更高很开心,走着走着旅伴弄丢了会遗憾。


存在感,简单的理解就是“被看见”“被听到”,更高级一些的大概就是“被理解”,而这些被听见、看见及理解带来的自我价值感,就是存在感。人类的心理底层需求里,始终都有寻找自己的存在感这一点。

小岛监督的“加班模拟器”通过玩法机制将存在感和陪伴感浸润在整个游戏过程,低能耗实现。不需要操作多牛逼,踏实地工作本身就能感受到自己走出去每一步的意义。真的是每一步,每一条走出的小径都能给后来者提供方向,信息和暗示。

“被走过”“被使用”甚至超脱了语言上的“被看见”、“被听见”,感受到自己行为的“有用性”。

而在困难环境中使用其他玩家留下的物资工具或是自己在困难留下的东西被他人使用点赞,也在游戏的叙事中让玩家潜移默化地进入了某种“同理心”的实验场域。

同理心这个东西是靠讲都觉得自己懂,但实际生活中一碰到状况就瞎的。每个人的性格不同经历不同,对待同样的条件状况也很难产生真正统一的同理心。但在这个游戏中,剥离了语言肢体等我们熟悉的表达方式,而将环境与工具的使用作为媒介,在实际的场景应对中,反而完成了不同背景玩家间一定程度上的同理心体验。

相信很多玩家也跟我一样,碰到场景中一些其他玩家留下的东西就可以推断前方可能有的状况,在完成困难的部分后也能明白已经来过的玩家为什么会留下物资或丢弃掉货品甚至是心境和情绪体验。

自己游玩的过程就是体验别人的部分游玩体验,而他人的游玩体验也会有效的传导回来。

自己与他人都是独立的个体面对各自的难题,但始终能感觉到彼此的存在,能在路途上对彼此产生实际的助力与陪伴。有余力多做的玩家会收到更多的鼓励,时间精力不够的玩家也无需投入额外的精力消耗。

小岛监督给我们展示了人际关系的另一种可能性:在这个强调个体独立的后信息时代,人性的微光不一定需要极端环境来考验和展现,在日常生活中有轻微反馈的践行可能更有现实操作意义。

通过玩法本身就能让玩家亲身体验“存在感”、“陪伴感”这些抽象的“意义感”,真是创作了不起艺术品的作者。


作者:fogilvy
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117347

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