碎片化的社交媒体管理: 内容循环使用

作者: Victoria Tran Indietavern 翻译 2020-01-17
我认识的每一个独立游戏社区运营都遇到过同样的问题。 你需要源源不断地为工作室的社交媒体渠道提供新内容,但是:

  • 所有的设计师都很忙,不能帮你创造新的内容
  • 不能使用任何新的游戏内容,因为那算剧透 / 还不能展示/ 还没准备好/可能会变化 / 其他难处
  • 已经用完了所有可用的图像 / 视频
  • 游戏没有新的消息


当 Kitfox 在2013刚成立时,团队成员形容工作室是“零碎的”。 虽然目前我们已经在很大程度上超越了这个描述(哇!),但这还是我的社区风格的一部分。

“碎片化”是什么意思?

在我看来,碎片化指的是用很少的资源做很多事情——无论是时间、内容还是能力。


碎片化涉及很多不同的方面,其中最重要的是:

  • 创造力: 不只是一般意义上的能够提出新的 / 有趣的想法,而是能够看到内容可以重新利用。
  • 接受不完美: 每次都有图片完美的内容分享,这是一个完全有效和好的营销策略:发布 精心制作的信息、 最高质量的 gif。但是碎片化意味着你有时候也需要一些不那么好的东西。
  • 灵活性: 你不仅要能不断接受新事物,还要有宽泛的技能,不管是哪些技能。 (或者至少,愿意学习!) 图像编辑,基本的视频编辑,绘图技巧,GIF 制作,写段子——可以是任何领域。
  • 决心: 听着,我不想撒谎。 当你想到其他人拥有的各种资源时,你会觉得糟透了。 但继续听我说, 碎片化是有好处的。


不过,让我们明确一下质量与数量的关系。 虽然零碎意味着事情不会“完美” ,但这并不意味着你应该发布低质量的内容。糟糕的gif / 视频,乏味的截图,满是标签的推文… 这不是碎片化。

为什么要碎片化?

所以… 除了你可以用很少的资源做很多事情之外,碎片化还有什么好处呢?

  • 放手去做。我已经看到很多人落入一个陷阱,因为过于追求完美,结果什么也没做出来 。像现在这样坐着不动阅读各种市场营销文章很容易。 你可以了解最好的技巧、诀窍和策略。 你可以从阅读文章中学到很多东西,但是没有什么比亲身实践更好的了。 发了一条 IMGUR,完全失败! 举办比赛却没有人参赛!试着去做! 然后吸取教训!
  • 保持“敏捷”。抓紧时间的意思是需要好好利用你的精力。“敏捷开发”是重复并从开发过程中学习,它也可以应用到市场营销中。快速的碎片化市场营销速度意味着,你会很快得到社区最关注的东西的反馈——无论是你游戏的一个方面,还是某个特定的社交媒体渠道。 一旦你得到了这样的反馈,你就可以坐下来努力专注于有效的部分,而不是把自己分散到每一个营销渠道。
  • 情味。 如果独立游戏有什么得天独厚的优势,那就是游戏工作室的人情味。 我们不是一个200人的工作室,默默地开发我们的下一个项目。 我们可以更随意一点。 我们可以发送写满喵喵叫的邮件。我们是更容易靠近的,那些喜欢我们的游戏的人可以认识我们,我们的市场营销应该反映这一点。建立联系意味着人们将更容易接受作为个人的我们,以及,我们的游戏。


如何碎片化

你已经明白什么是碎片化以及为什么要碎片化,是时候进入更困难的部分:如何碎片化。 这通常落在对内容的重复利用和再生产——也就是把素材以不同的形式转换成新的资产。 每个工作室的情况不同,所以以下这些建议不一定适用于你,但希望能有所帮助!

分解预告片

预告片是我最喜欢的素材。 不是经常有的,但是当有一个新的预告片,你已经积累到可以用很久的素材了。 预告片通常会有一些“片段”——一个令人兴奋的动作片段、一个信息量很大的片段、一些镜头变换等等。 把它们分成独立的 gif 文件,不仅可以存很多可以发布的内容,还可以看看哪些内容发布后表现最好。

例如,下面是来自 Mondo Museum 预告片的两个不同的“情绪部分” ,可以分开发。 他们强调不同的东西: 左侧侧重于“建造” ,而右侧更多的是游戏里“这些又酷又有个性的展品”。



通过这些 gif 可以知道大家一般对游戏里的什么内容感兴趣,或者是一个信号,表明他们并不一定了解游戏中发生了什么。 (例如,Lucifer Within Us是一个很复杂的游戏,所以我把它刨开,以便让人们专注于我想要表达的东西。)

如果从预告片里能截出特别好的截图,那就更棒了!

美术再利用

因此,当我制作碎片化的社交内容时,以下是我需要的最基本的东西:

  • 尽可能多的人物肖像
  • 至少有一个背景(可能来自主要的美术素材)
  • 如果可能的话,使用道具 / 摆设。 (比如游戏中的物品、情绪指示物或者武器)


我不是一个美术,所以我创造新素材的能力相当弱,但是我对 Photoshop 足够精通,当我找图片放到社交网站上时,经常可以找到创造性的解决办法。

许多人认为好的内容通常要配新图片,但这并不一定是真的。 我经常重复使用图片或者稍作变化创建新的帖子,更多地依靠图片的标题吸引人。 记住,社交媒体的更新速度极其快,所以你往往可以认为人们以前没有看过你的图,或者看过也忘了。

例如,在Boyfriend Dungeon中,我只有一些剑的肖像和一个背景。


作为许多社交帖子的基础,我使用了上面的图片,只是修改了标题,或者添加了不同的内容。

它变成了三个不同的帖子(主要依靠文本) :

https://twitter.com/KitfoxGames/status/1001519320210472960

https://twitter.com/KitfoxGames/status/1015244534672961537

https://twitter.com/KitfoxGames/status/1067070471898726401

再次,当涉及到重新利用美术生产新内容时,需要依靠创造力和时机。 很难准确地给出你能做什么的提示,因为这取决于你工作室的调性以及你有什么可用的,但是对于你的社交媒体的日常工作,你不需要每次都发布重量级的帖子。 除非你特别在行。


转发文章

在发布了重要公告后,很可能有一些关于你的游戏的文章可以使用。 通常你可以立即转发,但是过一段时间你还可以引用其中的段落(当然不要忘记再次链接到文章)。让我们面对现实吧,不是每个人都会点击或阅读一篇完整的文章,这有助于引导他们的注意力。

时机

当你重复使用内容时,要记住的一件事就是不要过于频繁地用同一个,以免大家觉得眼熟就自动略过。 我倾向于至少隔几个月重复使用内容,也取决于内容是什么。

你也可以为不同的节日计划你的内容! 如果你需要的话,Hubspot 有一个很好的日历,上面写满了所有古怪和正式的节日。


写在最后

社交媒体非常擅长让我们看起来在任何时候都有最好的表现,但事实并非总是如此。

特别是在社区开发者圈子里,我认为我们可以得到很多冒名顶替综合症的想法,认为每个人都有用不完的材料,而实际上我们都在争先恐后地找素材。 至少在我这边,可以清楚地告诉你我也在努力挖掘我们游戏可以说的点。不过没关系,碎片化真的挺好的。

作者: Victoria Tran
来源:Indietavern 翻译
英文原文来自Kitfox Games
原地址:http://www.indietavern.com/scrappy-social-media-management-reusing-content/

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