《The Witness》:游戏中的建筑学(上)

作者:Deanna van Buren 全球知识雷锋 2020-04-07
「见证」一个全新的认知世界
The Witness, full of eureka moment


从复制和传播角度来说,游戏的覆盖面远超实体建筑。物质的世界一切都太昂贵了,实体建筑也越来越不重要了。如果建筑师们能像van Buren这样的美国中产知识分子那样,把游戏视为与文学、电影位处同等公共领域的文化消费品,那么建筑师群体在游戏领域还有一片巨大的新战场可以贡献专业能力与创造力。因为,在独立游戏的开拓者Jonathan Blow看来,游戏领域当前依然缺乏他所认为的好作品。本文正是Blow花7年开发的游戏《The Witness》的合作建筑师撰写的。


The Witness

P1:把头往左偏90度就能「见证」一个全新的认知世界。只要你足够放松和投入,就能发现游戏中充满了这种 eureka moment。这正是游戏希望传达的「内观」所带来的顿悟体验。


P2:《The Witness》小岛的鸟瞰。

游戏中的建筑学
Architecture in Video Games:
Designing for Impact

by Deanna van Buren on 2015.12.10

原文:https://www.gamasutra.com/blogs/DeannaVanBuren/20151012/254238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Impact.php

翻译:李博;校对:徐唯钰/董舒堃;审阅:梁幸仪,2020.02.10



特别说明:文中保留了李博学长的翻译笔记,希望对大家阅读理解有一定帮助。文末的译者后记非常inspiring,请一定不要错过!

推荐语


本篇文章由游戏文化研究者重轻推荐

电子游戏工业中的建筑和景观,往往作为场景的堆砌,而不是核心玩法存在。庞大的建模和贴图,在 3A 大作中构造了让玩家匆匆跑过,不暇审视的海量场景,这样的设计宗旨在于「维持」玩家的沉浸感。显然不是所有的设计师都满足于堆砌和装饰,Jonathan Blow 和他聘请的建筑师团队试图将建筑设计前所未有之深切地融于玩法之中。

Blow 常以「noticing」(察觉)和「clarity」(透彻)二词解释他设计《The Witness》的核心用力所在,仔细想来在根本上和大多数 3A 游戏针锋相对。想要让玩家不吝于注意环境里无处不在的谜题,让一种规律(蝌蚪文)如咒语般印入脑海,他就必须要将场景细节做到极限。而这个极限的方向引人深思:这里的「真」不是无穷细节的加总(参考《荒野大镖客2》),而是结构、材质上一种直觉的合理,形成了一个富有暗示性和意义的整体(相对于一些闪闪发光的「请点这里」的道具)。

《The Witness》内的典型谜题,玩家需要从环境中洞察线索并用一笔画解锁面板


《荒野大镖客:救赎 2》(Red Dead Redemption 2)是迄今游戏行业在视觉拟真度上完成度最高的作品

我相信《The Witness》揭示了一种极不寻常的可能性——本文进一步印证了这一点。即,不是障眼法的建筑,是有功能和意义的空间,能否在游戏和各类互动媒介中前进,来到传统叙事和玩法趣味的边界之外,玩家的潜意识之内。这个神秘之境,我猜也是建筑师们在物理世界里努力探索着的吧?



正文

大家好,我是 FOURM 设计工作室的创始人,也是游戏《The Witness》的建筑师之一。在这次游戏开发中,我们作为建筑师,与景观建筑师和游戏开发者紧密合作,积累了不少经验,于是有感而发便有了这篇文章。这次游戏设计的工作可能是三个专业(游戏/建筑/景观)第一次能够如此紧密地在一起合作。(译注:作者为 TED 演讲者,现为 Designing Justice + Designing Spaces 设计总监,曾获 UC Berkeley 2018年 Rupp 奖项,目前正在 UC Berkeley 以 Visiting Professor 身份进行教学,主要研究方向为 Restorative Justice + Architecture)

放眼各领域,跨专业合作的尝试往往遇到不少困难。但如果两个行业能够深入合作(我觉得我们这次的合作非常成功),便能创作出美妙的作品,激发出革新。借着这篇文章,我也希望我们这次的经验能启发和帮助后来人,继续在这种跨界合作的模式中探索设计出有庄严感的游戏体验(gaming with gravitas)。


为什么要和建筑师合作

时间回到2010年9月,当时 Jonathan Blow 找到我,希望我们参与开发他的新游戏,游戏的名字叫《The Witness》。看过当时的游戏原型之后,我们决定把景观设计工作室 Fletcher Studio 也介绍进来。这么做的原因,是因为当时游戏里的岛上虽然有20多个建筑,但整个岛屿的主体环境是由景观构成的。我们建筑师和景观建筑师都知道,每一栋建筑都是伫立在大地上的一个地标,它处在一片具体的环境之中,而不是撇开环境独自存在的。建筑设计不应该忽略它周边的景观环境,建筑物本来就是整个空间场所中的一员。Jonathan 理解了这层道理,接受了我们的建议,于是在那个夏天,我们正式开始合作。

过去5年参与设计《The Witness》,是我整个建筑师职业生涯中最富创造性也是最激动人心的一段经历。我非常庆幸能有像 Ronen Bekerman 这样的建筑视觉艺术家在不断提升着建筑在游戏中所呈现的质量,但同时,我也对现在大多数游戏中的建筑设计感到失望。我很好奇,为什么游戏开发者很少找有经验的建筑师和景观建筑师一起合作呢?(译注:Ronen Bekerman 是专注于建筑数字化表现 architectural visualization 的艺术家。个人网页 https://www.ronenbekerman.com)

站在建筑师的立场,我非常理解建筑师们大多都志在创造实体的建筑,要么就是觉得在游戏里设计虚拟建筑没什么太大的价值。建筑师们大多不常玩游戏,也意识不到在游戏设计中他们能参与点什么工作。很多建筑师以为设计游戏就是写代码,好像说要设计游戏就必须得会编程似的。同时,我也认为建筑师们可能没有意识到游戏产业及其产品的价值。很惭愧地说,在这次参与设计《The Witness》之前,其实我自己对游戏设计也是挺无知的。

站在游戏开发者的立场,开发者们可能认为游戏开发的工作并不需要建筑师参与,也不理解建筑师在游戏设计中的价值在哪。毕竟,建筑师没有受到过游戏行业的训练。从我个人的经验来看,包括美术设计在内的大部分游戏开发者其实也都不太了解建筑和景观设计。这也没什么好奇怪的,因为建筑毕竟是一个极其专业的领域,建筑师们都要在学校里经过近7年的专业训练和学习,才能掌握设计的基本功。最后的一点原因,则是游戏开发者们觉得付不起建筑师的薪水。

事实上,可能恰恰就是这些偏见阻碍了合作。如果建筑和游戏两个行业能够撇除偏见地跨专业合作,那么这两个领域都能互相受益,建筑师能学以致用地拓展实体建筑的设计,电子游戏也能以此去提升自身作为一种艺术形式的价值。

我来说几个(游戏开发者)应该找我们(译注:指建筑师和景观建筑师,下同)合作的理由吧:

  • 第一,如果游戏开发团队中有建筑师和景观建筑师,那团队里就有了一支专业的小分队,这些队员不论是做概念设计、控制设计的迭代进度、还是在批判性的设计思维上,他们都很专业。
  • 虽然游戏开发和建筑设计的最终作品不同(一个虚拟,一个实体),但使用的(软件)工具是类似的(译注:文件格式交换没难度,很容易对接工作)。
  • 我们受过专业训练,对空间中移动时的动态体验非常熟悉,要去理解「玩法」(gameplay)这个概念也并不难。
  • 我们对三维的空间和场景有非常深刻的理解,这种认知和理解能力可以帮游戏营造出更强的沉浸感,进而增强游戏的玩法(gameplay)。
  • 游戏引擎、图像渲染和 VR 等新技术的进步,使得今天的专业人员都需要去追求更真实和/或更梦幻的设计(译注:而建筑师最擅长于此)。

总而言之,所有的三维游戏因为自身固有的三维属性,都能从建筑师和景观建筑师身上获益。我们(建筑师和景观师)能帮助游戏开发者一起来思考空间,空间其实远不止是由边界限定出来的一块地方。如果不能深刻地去理解空间、去设计空间,那么很多增强玩法中沉浸式体验的设计效果都会大打折扣,游戏设计想传达的核心信息也会减弱。

严肃对待游戏设计:需要关注的要点

如果你的游戏设计团队中没有建筑师和景观建筑师的话,我也想提一些建议,我们来一起讨论一下10个最基本的问题。这些问题在游戏中经常出现,如果能在游戏设计中意识到我说的这些基本概念,就可以避免一些低级错误。接下来呢,我也会举一些《The Witness》之外的其他游戏作为例子,这些游戏都很棒,但也有一些瑕疵,我提到的这些游戏都很出名,而且涵盖了不同类型,最关键的一点是,我真的打心底很喜欢这些游戏。如果它们更进一步,那游戏里的环境就能少一点让人出戏,少一点不协调感,也就能更好地逼近游戏设计师想要追求的那个完美状态。

01 建筑叙事的设计

译者笔记:海德格尔——艺术通过「遮蔽」来揭示真理。通过选择去掉那些,来强调留下的这些。创作和表达的过程本是一场选择。

首先我们需要意识到,景观和建筑的设计都基于现实世界里的各种属性,包括时间、物理空间、社会条例和约束条件等等。场景的地形是怎样的?有什么材料可以用于设计?我们处在什么样的气候之中?城市规划有哪些条例?太阳又是从哪边升起的?

所以,我们向 Jonathan 的团队(Thekla)提的第一问题是「地图的正北是哪边?」他们答道:「这有差吗?」听到这我就知道了,整个设计需要引入现实世界中的约束条件,来为游戏重建一套世界观的框架。为了设计出独一无二的世界观,我们得发展出一套建筑的叙事结构,并且找到定义这个叙事结构的新的约束条件。

那么,该如何设计出一套叙事去呈现丰富的场景呢?为了打造一个完整的世界观,有时候游戏会专注于一个特定的时代/风格或美术类型,但真实的世界并非如此。我们所身处的建成环境和场景都有着各自的历史。历史,是一个穿越时间的故事。建筑环境和场景,是由历史层叠而成的。在《The Witness》里,我们沿着时间的线索把故事铺陈开来,整个场景由一系列建筑物和景观组成,这些建筑物和景观在历史中被重复改造使用,它们穿越了从史前到当下以至未来的整条时间轴。(译者附)设计中的每栋建筑和每处景观都回应了至少一个文明期的面貌,某些建筑则同时呈现出三个文明期的叠加态。

译者笔记:此处对历史的描述十分精确,史观即当下,无法回避而无处不在的「先验」即空间+时间。

《The Witness》小岛地图

译注:开发中的状态,地景中有不同文明期的建筑,有些被泥石流埋入土丘(中),有些倒塌留下废墟(右),也有新建成的(左侧图外)

译注:同一场景前后四个状态的草图,从未开垦的自然状态到三个不同的文明期

译注:最终定格在文明期三的场景,它压缩了历史留下的痕迹,「当下」即「历史」的总和

比如,在岛外沿的采石场里有一座混凝土厂房。这个场景记录了石器时代(文明期一)的痕迹,可以看到那时人们为了建造坟墓,开始在悬崖峭壁上小幅度地切割去开采石材。此外还能看到更大规模的开采,用于建造宗教建筑,就是各种小教堂和大教堂,这属于文明期二。这里有座教堂,就是用这里开采的石头建造和雕琢出来的。进入文明期三之后,采石的规模变得更大,人们开始用石材生产混凝土,混凝土是更现代的建筑材料。生产混凝土需要石粒作为骨料,于是教堂被改造为工厂用以扩大规模生产混凝土须要的砾石,继而用于建造岛上的其他建筑。(译注:混凝土不是水泥,混凝土是水泥+砾石+粗砂的混合物)厂房的烟囱矗立在旧有的坡屋顶上,成为玩法中的方位提示物。(译者附)工厂内部的设备和宗教题材的饰板整合为一体,游戏创作者可以借此表达更有深度的叙事。


译者笔记:厂房上的烟囱类似高塔之于《旷野之息》,在游戏的三维世界内直观给出空间上的提示,而不是额外设计一个路牌或在地图上标记一个点,而《旷野之息》的这个 gameplay 设计灵感也源自于京都的城市空间结构,城市设计亦为广义上的建筑学。

虽然建筑上的叙事对我们建筑师来说是小菜一碟,但对游戏设计师来说可能就不那么容易了。对建筑师来说比较难的是玩法的设计。我们很幸运能够和 Jonathan 这样的游戏设计师合作,他给我们定义了最基础的玩法作为设计条件。《The Witness》的玩法有着非常严密的设计和明确的限定。作为建筑师,首先要理解这些设计条件到底意味着什么。当建筑师与游戏设计师合作时,这恰恰是建筑师最需要理解的内容之一,相对应的,游戏设计师也应该更严格、更精确地去限定环境设计的条件。

02景观与建筑的整合

要打造一个真实而完整的游戏体验,非常关键的一点在于让游戏空间里的建筑和景观紧密地整合在一起。像《The Witness》、《BioShock Infinite》、《The Talos Principle》、《Ether One》,甚至是《Super Mario 3D World》的这些游戏世界里,在建筑和景观两者紧密整合这一点上,都极大地影响着游戏的体验。在《The Witness》的设计中,景观建筑师为我们指明了自然世界是如何生长的,如何探索和融合自然世界中地型和生物的多样性,并让这些设计更好地去和玩法结合在一起。我们(建筑师)和景观建筑师也紧密地合作,让游戏中的每栋建筑物都和它所处的环境无缝地衔接起来,并充分利用景观去引导玩家找到谜题所在。


03设计建筑物

游戏中的建筑通常都参考自游戏设计师在杂志里和生活中看到的建筑。在各种游戏里,我极少看到能够针对游戏特定的设定风格、概念和叙事去量身定做的建筑设计。

《BioShock Infinite》是个很好的例子,游戏提出了一个引人入胜的主题却没能充分把握住,没能设计出真正让人赞叹且独一无二的建筑来加强游戏的叙事。(译者附)我很喜欢游戏里无数18世纪建筑聚合成一座空中之城的场景,整个空间的品质让人很激动。


译者笔记:


作者此处对游戏叙事和建筑设计的咬合度 coherence 提出了极高的设计要求,亦即:一个作品中的众多要素即便在单项上做到了极致,但更关键的是在更高层级上各要素之间的化学反应和内在逻辑的咬合度。当然,这引向另一个话题:最终作品本身的高咬合度是否源自创作者的自觉?创作中的有意识与无意识决定了作品咬合度的必然和偶然。

《BioShock Infinite》的空中城场景(译者补充图片)

但这些建筑如果能设计成统一的蒸汽朋克风格,那整个游戏的体验会更加强烈、更加完整。(译注:逻辑是这样的:房子靠蒸汽朋克世界观的机械原理得以漂浮,结果房子却长成了前工业时期的样子,在世界观设定上出现了视觉上的历史错位)对概念设定而言,如果在游戏世界中让(蒸汽朋克的)特征和细节贯穿室内外,那么视觉上的不和谐感就能少得多。整个游戏本可以营造出更宏大壮阔的体验(sublime feel),就像游戏最后灯塔那一幕一样。

译者笔记


关于 sublime experience 的话题,柏克和康德的讨论,Albert Bierstadt 和 Casper David Friedrich 的画,《死亡搁浅》、《大镖客2》 、《Uncharted》系列、《Breath of the Wild》以及上田文人的游戏,飞行或陆行载具在宏大的尺度中穿梭,孤身于大海中央及崇山峻岭,或是现代都市的高楼丛林,都是一种 sublime feel。不过,《The Witness》并没有这种 sublime feel,作者是否有意为之不得而知。当然于建筑而言,sublime 这个话题自然和纪念性 monumentality 有着不小的交集。

《BioShock Infinite》的灯塔场景

04材质和贴图的设计

游戏设计师们都太过熟悉那些设计套路了,在场景里去加些灌木丛、坍塌的墙体啊、石块啊、还有污渍和痕迹这些细节,但这样去修修补补的效果往往并不太好。如果能试着去认识一下各种物质材料的属性,去了解这些材料的特性和建造工法,就能在设计中有针对性地处理贴图和材质了。

用心观察一下我们所处的世界吧,你会慢慢开始留意到很多细节,比如混凝土污渍的分布特征、木头开裂的形状,甚至钢铁生锈的肌理以及在火中融化的状态。很多游戏的建筑设计都有问题,我称之为「复制粘贴」风格——建筑的排布和材质纹理都非常不严谨,看得出来设计者完全不懂得其中的原理。这可能得怪游戏设计所涵盖的世界太过于庞大,而开发的周期又太短。但是如若能了解一些材料和建造的基本原理,就能更快地作出更有依据的设计决策。

举个例子,《Bioshock Infinite》的故事设定在了蒸汽朋克的世界,蒸汽朋克是个材质和细节都非常丰富的美术风格。然而在游戏里,各种元素的结合却经常错位。石头柱子落在木头做的楼板上,而明明木头要比石头轻。各种结构和建筑物由四五种不同的材料组合在一起,每种材料相互之间却毫无关系,这在现实中是支撑不起来,要塌掉的。


《BioShock Infinite》游戏场景

在《The Witness》里,我们试着根据游戏的内容去打造一套素材库,同时也帮助游戏美工设计师去理解这些素材,比方说要知道混凝土的建造工艺。他们经过学习之后,现在都成了内行,可以独立地设计出契合游戏玩法的材质贴图。我们还在贴图材质上花了些心思,试着抽象出物质材料的根本属性,玩家能感受到是什么材料,也不会在游戏的统一风格里感到出戏。(译注:比如不规则的山石,就用了 low poly 来做,同时使用了石材在视觉上的平均颜色,但也去掉了石材粗糙的表面肌理,使得和整个游戏抽象的风格更统一)

《The Witness》中:钟楼中的锈铁板与文明期二的砌石墙体

译者笔记


对游戏和设计的极致追求不过如此,所有可见不可见的细节都有完美主义的专业要求。另,这里涉及到一个核心的创作问题:即使是虚拟世界,其中的一切 epistemical object 元认知都不可避免地来源于物质世界的经验,所有虚拟的再创作都绝非凭空的「创新」。所以,数字世界中的设计与物质世界实存的关系不管是错位还是对位,是否意识到和是否有能力区分开这一点并作出有意识地处理,是设计实践中至关重要的一点。

05尺度、比例和风格

理解建筑材料的构造(不同建筑单元之间的组合),并进一步理解这些构造影响我们去感知环境的机制,能更好地帮助我们去设计室内外空间。这项能力是专业建筑师尤其擅长的。所以啊,如果想用特别节省成本的方式和建筑师合作,就请他们在截屏上画草图,就像我画的这张图,这是我从《Ether One》里截取的一个场景,花了没几分钟就画好了。

上:作者针对《Ether One》所绘草图

下:译者补充的场景截图

在这个场景里面,木头的材质应该得更细致些,桌子的细节程度显然也低于其他物件,比如木墙下部的护板,这个护板看起来也太低了(3到4英尺最理想,也就是0.9米到1米2左右)。此外,灯光还需要针对室内环境做整体考虑,要不然角落里的那些植物缺少光照都得死光(要真设计成植物枯掉反倒挺酷)。设计师在这片室外区域的建筑里用的都是石头柱子,那这个室内空间为什么不设置几根石柱呢?这样在美学上反而能更连贯一点。另外,背景里那面墙那么大,现实中根本不存在能覆盖一整面墙的那么长一根原木。这面墙应该把木板的分缝做出来,前景的桌子也做类似处理,这些细部的竖线条加入后,整个场景看起来就会更真实,这面木墙的细节程度和空间中其他物件也会更统一。设计师还可以考虑把不同时间层次的痕迹做进这一个房间里,这样也可以强化游戏与精神痴呆有关的叙事。举个例子,比方说把墙面的石膏板拆下来一些,然后露出里面旧的木条龙骨。

关于这方面的设计,《Journey》是个非常好的例子。《Journey》里的建筑拿捏得很精确,不同建筑之间的尺度很统一,没有尺度错位的同时整个世界仍然打造得很梦幻。景观和建筑的尺度与游戏里角色和物件配合得很好。游戏里的比例有一种竖向性,并且这种竖向性贯穿在整个游戏之中。(见后图)统一的竖向秩序让游戏场景的空间显得更优雅、更整体。虽然这些竖向构件和真实世界相比调整了比例,但这些调整都基于设计的基本原理,所以显得很和谐。(译者附)一旦我们的眼睛能看到建筑和景观的「尺度」和「比例」,再去设计游戏里的建筑和景观就容易多了。

译者笔记


此段的重要性在于说明《Journey》对比例调整的设计显然是有意为之,也就是说,虽然相对于源于现实世界的形式经验作了调整,但这是有意识地设计 with intention,而不是无意识做出的。


译者笔记


图中《Journey》第一章末的竖向柱列,空间中竖向的视觉元素给了整个空间很好的节奏,可以做一个思维实验,想象一下拿掉这几根柱子后整个场景的差别。另外,石柱上石块低多边形 low poly 的建模尺度也很恰当地与整体的风格吻合。最后,注意远方的远山,作为叙事的锚点,以及中景的雾用于提示距离和景深。

《Journey》游戏场景

译者笔记:图中背景里墙面的花窗和凹槽给出了竖向的视觉控制,花窗网格的尺度也很合适

06细节

理解了尺度和比例的概念之后,我们再来看看该如何刻画场景中建筑的细节。如果游戏的视觉风格是偏写实精细的,那可以添加细节的刻画来避免场景空间显得太简单、太抽象;如果是偏轻松风格的,就该把细节处理得简单一些。最关键的,游戏里各个要素之间细节刻画的细致程度和尺度大小都要统一。在《The Witness》里,我们花了不少时间去统一各个元素的细节刻画程度,像是灯光、楼梯、门把手、还有窗洞这些,让整个场景的细节度都符合游戏设定的风格。(译注:因为《The Witness》的世界有很多古建筑,细节比较丰富)对我们来说,在《The Witness》的风格里设计现代风格的建筑就比较难了,(译注:因为古建筑简化了细节后刚刚好,但现代建筑再简化的话很容易过度抽象)我们花了不少时间去刻画这些现代建筑的建造细节,让场景对细节的刻画既符合低多边形(low poly)的抽象画风,又能传达真实世界的印象,最后在视觉上呈现出一种绘画般的艺术质感。

The Witness: 小教堂入口


《Ether One》的这个场景看起来挺好,但稍微调整一下(顶灯的大小,和壁灯的尺度统一起来),整个空间会和谐得多


《Mirror’s Edge》这个游戏在大部分视觉元素的细节上都处理得特别好。游戏的设计策略非常有效,利用建筑的电器、水管、供暖、冷气机等建筑设备,与颜色结合起来,在游戏空间中去引导玩法中的运动和感受。整体的观感很舒服,空间中的不和谐感很少,却又不显得寡淡无趣,因为设计师准确地运用了现实世界中建筑的材料、交接、细节、拼装等处理,场景仍然显得非常丰富。即使是像《Relativity》这样的游戏,它的空间非常多样,但实现上却很简单,整体感非常统一,身在其中的体验很好。(译注:《Relativity》已更名为《Manifold Garden》并于2019年10月1日登陆 Apple Arcade 和 Epic Game Store)

《Relativity》也是个很好的例子,这个游戏非常美,虽然和《Mirror’s Edge》的风格很不一样,但对细节的刻画也非常到位。它的空间非常多样,风格独特,通过简单的色彩和细节刻画达成了视觉的统一,我觉得这种视觉风格能让人沉浸在这个埃舍尔(MC Echer)画风的世界里。

译者笔记


受到 MC Echer 二维到三维的空间视错觉原理启发的游戏很多,比较知名的包括《纪念碑谷》、《Bridge》等。

《Manifold Garden》(原名《Relativity》)

不过游戏里总会有一些比较突显的构件,如何去刻画这些突显的构件的细节,恰恰是设计的关键。比如《The Talos Principle》这个游戏的设定很有意思,不同时代的内容在一个场景里共存(译注:古代的场景和未来感的科幻道具),而这种共存的场景恰恰是最值得设计师认真思考的,怎样去设计才能够把这些突显的构件统一地整合到整个场景里面去。这些高科技的机关其实大可不必就这么生硬地粘在墙上,设计手法上还可以更老练些,让这些机关整合进古城堡石墙的构造里面,那么游戏看起来会显得更整体、更高级(gravitas),也能和游戏的叙事更好地整合在一起(译注:不让人出戏),同时也利用了游戏里现有的材质素材(译注:而不用新加)


07转换 / 过渡

除了在构件交接处的细节刻画,空间转换的情况也要清晰地表达:像是不同房间、空间之间的区域,门槛和入口这些进出的位置,建筑竖向的组合关系(基座、主体、屋顶),墙和地板的交界处,等等。

游戏里建筑的模型主要是靠材质贴图来包裹的,像是墙纸啊、砖块这些贴图,但不同材质面之间的交界处却经常被忽视——导致材料的质感和建造的形式在细致程度上不统一(译注:也就是说材质细了,但形式粗了)(译者附)。我玩过的几乎所有游戏都有这个毛病。这部分内容后来成了我们最后在打磨《The Witness》时最重要、最高级别的一项工作。

译者笔记


对于材质和多边形两者表达细节的平衡,可以细化材质的同时简化形式,反之亦然。对于 low poly 风格的选择而言,其中很重要的原因是因为多边形比材质更加消耗图像计算资源,而 low poly 的处理可以适配更多显卡性能不高的游戏运行设备。关于「统一」(coherence)的话题,这里兴许可以作一个类比,比方说去餐馆吃饭,菜式、口味、服务、环境,这些要素综合在一起成为完整的体验,贴图和建模不匹配,材质很精细,建模很极简,就好像用了日式的盘子盛了一道法式大菜,体验上是错位的。这里的意思不是说,素材和建模都要精细才是好,也不是都极简才好,而是要意识到两者要统一。如果是错位的,则必须是意识到这件事,然后基于创作意图去有意进行的错位,而不是无意识的随意错位,就好比故意要创造一种法餐结合日料的氛围的体验,这是不一样的。

The Witness 场景中各要素之间的转换和过度都经过整体打磨

08角色和场景

Gamasutra 网站的 Christian Nutt 问我(译注:即刊载本文的网站),像《Super Mario 3D World》这样的游戏如果和建筑师合作的话,能不能有所提升呢。我觉得也许能。有趣的是《Super Mario 3D World》里面有很多模块化的设计,这点和现实中的建筑是一样的。

正因为这个游戏的玩法设计已经非常好了,那么我们来这么设想一下也挺激动的,就是如果这个游戏的设计师受过一些建筑的训练,这个游戏设计还能在哪些方面变得更好呢。我觉得像是《Super Mario 3D World》这类最最流行的游戏,是教育人们提高图像素养的完美媒介,这类游戏的设计往往都特别简单,它既能帮助玩家去理解游戏的目标,也能带着玩家去体察身处其中的游戏世界。


译者笔记


玩家/观众对建筑视觉和空间环境的「图像素养」 visual literacy 是整篇文章的一条重点隐线,换成口语的说法即是如何学会「看」,有没有「眼力」。在光学上的「看」到,是否等同认知上的「看懂了」?类比于语言的文盲,视觉文盲事实上更加普遍。

在《Super Mario 3D World》和很多其他的游戏里面,我留意到建筑环境的比例和细致程度都和场景中来回走动的人物模型的细致程度不统一。在《Super Mario 3D World》里面,游戏世界里各种物体形式的建模就像是把人物模型的曲线和细节直接给等比例放大了。


《Super Mario 3D World》

我特别想知道,游戏设计师在设计人物的时候是不是(比做场景/建筑设计)更有自信而且更有经验。有些时候,刻意让场景和人物的细节不统一的确能够突显出角色,这倒是讲得通。不过呢我也觉得,如果艺术风格和环境设定上能够再多些探讨,设定得更精确一些,那场景里的各元素之间就能更好地互相呼应,游戏的气氛也能传达得更准确,体验会更好。我觉得《Mirror’s Edge》做得很棒,它的空间设计做到了一个恰到好处的平衡点,既有一定的庄严感(gravitas),又不会分散了对游戏角色本身的注意力。

《Mirror’s Edge》


原作者:Deanna van Buren
译   者:李博
来源:全球知识雷锋  
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y8j7S97jfABdobfpwxTVdQ
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