作为程序媛独立开发第一款游戏,策划大大们给点意见,特别是数值问题比较严重 - 游戏开发论坛 - Powered by Discuz!
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作为程序媛独立开发第一款游戏,策划大大们给点意见,特别是数值问题比较严重
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作为程序媛独立开发第一款游戏,策划大大们给点意见,特别是数值问题比较严重,微信扫码即玩
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推荐

楼主 |
发表于 2020-4-14 10:24:53
来自手机
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只看该作者
jumanji1995 发表于 2020-4-12 22:54
加油!New小新到89-10了
榜一大佬在这里。 |
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还没有作数值反拆
从数值期望体验中,此类合成放置游戏有2种思路
1、剑与远征类,第15分钟设卡点,引导抽卡。玩家的卡点清晰,与抽卡强相关,放置积累成长影响进度在第一天较轻,中后期影响幅度较大。
2、消灭病毒类,第2小时设卡点,之前为高频合成,强化刺激爽点。放置积累成长影响中后期内容。可用付费(看广告)高性价比替代
如果你想走广告变现,则我推荐后者。
曲线是递减波峰形状,起点为最高波峰点。 |
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5楼

楼主 |
发表于 2020-4-14 10:23:45
来自手机
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只看该作者
jumanji1995 发表于 2020-4-12 22:54
加油!New小新到89-10了
哈哈 |
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6楼

楼主 |
发表于 2020-4-14 10:27:23
来自手机
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只看该作者
kevinccli 发表于 2020-4-13 17:14
还没有作数值反拆
从数值期望体验中,此类合成放置游戏有2种思路
1、剑与远征类,第15分钟设卡点,引导抽卡 ...
感谢策划大大耐心玩了,并提供的宝贵建议,我也意识到对新手不友好的问题,已经修改了。再次感谢。 |
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真厉害,难以相信这是个人开发的,美术和玩法成熟度都很高了 |
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整体完成度还不足够,谈不上什么体验,如果是看作学生作业,那是相当不错了,若是打商业化,没太大机会 |
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大概玩了玩。这个最直接的感受就是:玩法没经过设计。
游戏体验可不是简单的玩法系统叠加就能做出来的。比如用武器升级举例。最直观的需求就是不要永远从最低级的物品点击出现。数值其实那些要多少个金币升级,要多少个钻石解锁从来就不重要。一个是整体体验的卡点。另一个是细节体验的设计。卡点的有别的大佬说过了。
我说说细节体验的数值设计。武器升级是2的幂次成长的指数函数,想升到6级就需要点击64下,再升级还要64下。越升级后面就越让人绝望,一共4种装备。绝望*4。我看了有几个合成出两个,不损耗材料的升级。可是那个又是概率。不是一定会减少操作次数的。并且概率也不会给玩家带来阶段的提升。也就是说,这个成长完全没有意义。
然后,这种升级模式,现在很难达到完美的,因为少一些控制体验的系统模块。挂机游戏基本的体验流程就是,资源涨,需求涨,发觉慢了,升级,资源涨的更快,不断的需求发生跃迁式变化。资源收集速度不断的上升。一般两种处理。抛弃旧资源收集,加上新资源。旧资源速率变慢或者旧资源一定比例转化新资源。还一个就是收集同一种资源,后期往上面叠一个一样收集做出加倍效果。也是一种跃迁,跃迁的目的都是把游戏点击次数,策略抉择的内容做出阶段感。保证体验基本一致,又有策略的变化。
有了战斗,却没有目标。挑战与目标一定是共存的。 |
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10楼

楼主 |
发表于 2020-4-14 16:52:44
来自手机
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只看该作者
novasark 发表于 2020-4-14 11:00
真厉害,难以相信这是个人开发的,美术和玩法成熟度都很高了
谢谢,再接再厉。 |
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