网易、阿里等大厂加速扫量,近期市场已减少100多家买量公司

手游那点事 2020-07-03

丨中小买量厂商成为炮灰?

从今年年初开始,大厂出现在买量市场的情况越来越多了。

DataEye-ADX平台表示,从6月份买量公司主体榜单中,可以看到除了网赚游戏头部公司,腾讯、网易、阿里等游戏大厂以绝对优势“垄断”买量市场。


在去年年末,手游那点事曾撰文分析过手游“正规军”大举进入买量市场,越来越多非买量游戏的入局,进一步冲击了整个手游买量大盘。而到了今年,随着越来越多中大厂着手布局买量,腾讯、头条等流量方纷纷入场,买量市场进一步呈现出不可攻破的“头部”格局。

一、网易:近一个月投放量暴涨,《梦幻西游网页版》已攀升至买量第三

要数目前市场上买量最凶、投放量增长最快的大厂,当属网易。

DataEye-ADX数据显示,在5月份的买量游戏公司排名中,网易跃至TOP4的位置,仅次于小鲜网络、腾讯、字节跳动。而在投放量迅速增长的情况下,在近30天的排名中网易已经拿下了第二名。


从投放素材数趋势来看,网易从5月中旬开始加大投放力度,目前每天投放的素材数基本保持在2000组以上。据了解,这也是网易今年开始的第一轮手游买量投放,可以说是处在“试水阶段”,但这一轮的投放量级已经达到两个亿了。


就投放产品来看,现阶段网易投入最多的是新游《梦幻西游网页版》,这款H5游戏也是近期行业讨论的热点之一,游戏上线后短时间内跻身App Store免费榜第2、畅销榜第6。

在近30天的买量产品排行榜中,《梦幻西游网页版》稳居TOP2,投放素材数达18160组。


除了《梦幻西游网页版》,网易近期加大力度买量的产品还有《率土之滨》《明日之后》《梦幻西游》手游、《梦幻西游三维版》《阴阳师》《倩女幽魂》《猫和老鼠》等等,均为网易旗下各品类的头部产品,新游旧作都有。其中,《率土之滨》拿下了近30天买量产品榜的TOP34,投放量仅次《梦幻西游网页版》。


不难看出,在投放策略上,网易主打的是“多品类齐头并进”。网易最为擅长的MMO,还是二次元、战术竞技等品类,都放出了一定的预算去买量,试图实现全品类、全方位的铺盖。

那么,网易在具体的素材投放和创作上又是怎么做的?

以《梦幻西游网页版》为例,手游那点事从DataEye-ADX上查询到,以“最多计划使用”为划分标准,近30天投放TOP1的素材为“经典梦幻,登录送VIP5!自动抓鬼十五门,无级别装备免费送!”


整体而言,《梦幻西游网页版》的素材方向主打“情怀牌”,文案大多强调“梦幻西游”IP,而素材内容则以展示游戏核心玩法为主,比如上述TOP1素材则在视频里重点展示了装备打造的过程。此外还有展示游戏宠物、副本战斗过程等内容。


《率土之滨》的素材同样是以展示游戏特色和核心玩法为主,部分素材还结合了当下流行的“情景剧”形式。比如下面这组素材,则重点展示了游戏内的实时天气系统。


以往提到网易的游戏推广,我们往往想到的是各种“高大上”的品牌营销,例如《阴阳师》与各类二次元作品的联动、《明日之后》联动长隆打造线下游戏主题展区等等。如今网易开始涉足买量,却采用了“更接地气”、更直接的素材表现形式,这样的策略或许意在覆盖更多品牌营销之外的潜在用户。

据了解,目前网易的买量规模同比去年有着两到三倍的增长,已经成为了字节系渠道最大的客户。但这只是一个开始,在“试水”结束后,网易势必还会加大投放力度。


二、阿里:两款“三国”游戏横扫垂直市场,或有垄断“三国”品类的野心

阿里游戏则是凭借《三国志·战略版》和新上线的《三国志幻想大陆》两款游戏扫荡买量市场。

DataEye-ADX数据显示,从5月份至今,《三国志·战略版》每天投放的素材数基本保持在900组以上,远超同题材投放中位数。


要知道,这款三国SLG手游早在去年9月份就正式上线了。在游戏已经上线快半年的情况下,仍能保持每天大规模的素材投放,这样的打法即使放在大厂行列也并不多见。在近30天的买量产品榜中,《三国志·战略版》位列第11位;而在近7天的排名里,这款产品甚至保持在TOP10以内。

近7天买量产品榜

至于在投放策略上,代言人高晓松的相关素材可谓“耳熟能详”,此外就是一些展示游戏核心玩法、强调IP、强调三国题材的素材方向。


据了解,阿里游戏接下来仍然会在《三国志·战略版》上保持大量级的买量投放。就像是网易凭借《梦幻西游》及IP系列产品扫荡西游类题材市场一样,不少人认为,阿里此举是想以《三国志·战略版》拿下三国题材这块的买量市场。

就在上个月底,阿里的新游《三国志幻想大陆》也开始了买量投放。这款三国题材的卡牌游戏自6月23日加大投放力度,从6月26日至今保持着日投放超1000组素材的规模,同样远超于同类型的其他产品。


凭借大规模的买量投放,《三国志幻想大陆》也跃升至近7天买量产品榜第四的位置,与《三国志·战略版》会师TOP10,这也是产品榜TOP10中仅有的两款三国题材产品。


毫无疑问,在阿里大规模素材投放+产品本身优质的情况下,三国题材的买量市场将加速洗牌。

三、腾讯《乱世王者》日均投放素材超400组,字节跳动则以超休闲抢量

比起网易、阿里这些大厂,字节跳动和腾讯则比较特殊。这两家厂商本身就是流量渠道的巨头,旗下游戏产品也一般在自有渠道进行买量投放。但最近腾讯和字节跳动都分别有游戏产品试水主流买量市场。

腾讯方面,《乱世王者》作为首款腾讯买量游戏进入了我们的视线。DataEye-ADX数据显示,这款游戏首次出现在买量市场的时间为2017年10月1日,也就意味着买量测试持续了2年时间,直到近期才明显起量,目前每天投放的素材数基本保持在400组以上。


从近三个月的投放渠道分布来看,《乱世王者》主要买量平台为手机百度(占比41.78%)、UC头条(占比13.34%)、好看视频(占比10.25%)、腾讯系渠道占比26.98%(腾讯视频+天天快报+腾讯新闻+腾讯QQ+优量广告),几乎看不到字节系渠道。


在素材创意方面,《乱世王者》的买量素材以突出展示“腾讯游戏”品牌内容为主,并且会蹭上“王者荣耀”的热度。“腾讯游戏”这个品牌的出现,具备了先天的吸量优势。


字节跳动方面,则是用多款超休闲突围买量市场,比如Ohayoo发行的新游《我也是大侠》,这款超休闲游戏已经跃升近30天买量榜TOP4的位置。


四、产品、素材创意等加速洗牌,买量市场迎来新一轮变革

实际上,早在去年年底,手游买量市场就出现了越来越多的“正规军”。《不休的乌拉拉》《战争艺术》《长安幻世绘》《王国纪元》《少年三国志》《放置奇兵》等等,这类主流游戏在买量市场中的“地位”正在明显上升。

到了今年,腾讯、网易等大厂的加码,更是推动了手游买量门槛的提升,同时也加剧了整个买量市场大盘的洗牌和变革,无论是厂商、产品还是素材创意,都会出现一些变化,而大多都是对中小买量厂商不利的。

1.大盘急速扩张,近两个月素材量同比涨幅达255.56%

大厂进场,首先带来的就是整个买量大盘的急速扩张。DataEye-ADX数据显示,4月份与5月份的(除4月4日外)买量市场每日投放素材数基本在6万组以上,日均投放素材数最高达8万组,整体买量素材量同比涨幅达255.56%。


而在大厂动辄月消耗过数亿、少则数千万的“烧钱”抢量之下,整个买量大盘的投放流量也会更集中在头部厂商手里,未来流量获取只会越来越难。

2.近两个月买量投放主体消失100多家,中小厂商规模进一步缩小

从这些游戏大厂近期买量动向来看,均以全方位、大规模、品效合一的“大宣发”推广打法为主,这是大多中小厂商难以企及的。

这种“高空作战+巷战”的打法,也会加速买量市场洗牌,中小厂商的市场空间进一步被压缩。目前已经出现了中小厂商掉队的现象,据DataEye-ADX透露,从5月初到现在,买量投放主体已经消失了100多家。

3.买量榜头部涌现更多“正规军”

在DataEye-ADX平台的买量产品榜上,头部位置大多已被“主流大作”占领。从近30天的榜单来看,TOP30中已经有8款大厂的主流游戏,包括《梦幻西游网页版》《我也是大侠》《少年三国志2》《三国志·战略版》《荒野乱斗》《浮生为卿歌》《率土之滨》《剑与远征》等,品类涵盖中重度、超休闲等,一些细分品类赛道竞争也已经开始了。

而且,这些大厂投放的产品本身质量就非常不错,相较于传统的买量游戏,用户流失少,能够抗住大规模投放带来的高额成本;再加上这些产品的生命周期通常也比较长,不走换皮路线,也会有更好的长线营收表现。

这对于“传统型”买量厂商来说,冲击更大。

而且,当腾讯、字节跳动这类流量方自身主推的产品出现时,同类型的其他产品流量必然遭到严重的抢量,一定程度上也会压缩其他厂商的买量渠道选择。

4.视频素材单日消耗达5万条,中小厂商缺乏创意分析能力

当然,随着整体投放规模提升、参与买量的产品变多,买量素材及创意的需求缺口也越来越大。

据DataEye-ADX公布的数据,2017年至今,每年在腾讯以及头条投放的视频素材正以3倍的速度增长,目前单日消耗素材多达5万条;游戏买量视频单日新增近2万条,单日为素材买单近3000万。


不仅缺素材,手游买量的投放难度也大幅提升。大厂自带品牌影响力,再加上IP、产品本身的优质内容,在投放效果上自然就与很多中小厂商拉开一截。

而且,在买量素材创意这块,大厂有着足够的成本和人力去进行创意追踪和分析研究,快速产出素材、有充足的试错空间,这是很多中小厂商难以具备的。此外,在整体买量市场智能化的趋势下,不少中大厂开始构建、打造智能化投放体系和工具,这也进一步拉大了差距。

不难看出,创意短缺、产能不足,是目前尤其突出的行业痛点。手游那点事了解到,近期DataEye-ADX推出了一个名为“添羿”的创意分析工具,帮助游戏厂商实现更智能化、更快速的素材创意追踪和分析。

据悉,“添羿”每日分析游戏创意数据超10万条,ADX创意库累计收集分析超过8000万条短视频创意,现已覆盖2017年以来所有的游戏优秀投放案例。

结语

以前我们谈到手游买量市场的变迁和趋势,往往提到的是流量和产品方面的变化。如今显而易见的是,买量市场新一轮的变革始于游戏厂商本身。而在更多大厂入局、大肆铺开买量的情况下,中小厂商沦为炮灰的几率也越来越大了。

来源:手游那点事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5FZ8DszfYqOJUW9yG5EhPg

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