2023年全球游戏玩家将达30亿,玩家参与度及行业收入都将持续上升

2020-07-03 9.5k

Newzoo最新发布《2020年全球游戏市场报告》,这份年度报告是理解和确定世界游戏市场规模的标杆,其中包括:全球游戏市场收入解读,玩家参与度解析,以及对这个体量已达1593亿美元的市场的未来趋势预测。

报告要点:

  • 全球游戏玩家数量将持续增长,到2023年将超过三十亿。
  • 全球游戏市场收入将在2020年达到1593亿美元,同比增长9.3%。
  • 亚太地区市场2020年游戏收入达784亿美元,同比增长9.3%,占全球游戏收入近一半。
  • 未来趋势部分,我们将探讨游戏如何成为新的社交媒体,以及下一代游戏机会否带来新的商业模式等。


本文将介绍报告中的主要高维度数据及结论,并探讨今年至2023年的玩家参与度情况和收入数据,同时分析我们全新的收入来源细分方式。

游戏收益很重要,但玩家参与度才是市场的基础

正如《堡垒之夜》(Fortnite)、《英雄联盟》和《Pokémon GO》等世界上收入最高的游戏所强调的那样,玩家参与度的重要性始终高于游戏收入。玩家对一个游戏越来越(在情感上和社交上)感兴趣,他们自然会更愿意花钱(或参与品牌活动)。

玩家参与度是今年报告的核心主题,这个参与度不仅体现在数量上,更在质量上。在报告的免费版本第20页上可以阅读更多关于“游戏正在成为在一个新的社交媒体吗?”的趋势解读。

与此同时,参与度的提高和玩家人数的增加会给接下来几年的游戏收入带来增长,而这正是整个市场正在发生的事情。

今年全球游戏市场收益将达1593亿美元,到2023年将超过2000亿美元,这个数据我们在之前的文章中曾经叙述。

全球玩家人数仍在持续增长

到今年年底,全球将有27亿游戏玩家,其中25亿玩移动游戏,13亿玩PC游戏,8亿玩主机游戏。

由于亚太、中东和非洲以及拉丁美洲等新兴市场的持续发展,这一数字有望在未来几年进一步增长。

2023年将是全球游戏市场的一个重要里程碑。届时,全球玩家数将跃过30亿大关,复合年增长率(2015-2023)为 5.6%。


这些新兴市场自然而然地为全球市场带来了更多新用户(相比于成熟市场)。带来增长的主要因素之一是网民的增长,其驱动因素是:

  • (移动)互联网基础设施的提升;
  • 涵盖所有规格的价格更实惠的(智能)手机;
  • 中产阶级的扩大。


2019年,中东和非洲的玩家数量超过了北美的玩家数量。2022年,中东和非洲的玩家数量将超过欧洲。

但值得注意的是,这些新兴市场中的许多玩家正在通过移动设备进入游戏,免费游戏的商业模式很难将现有玩家转化为付费玩家。下图显示了这27亿玩家在全球不同区域所占份额:


到2020年,全球玩家数量将同比增长 5.3%,主要是由涵盖发展最快的新兴市场的那些地区所推动。

想了解更多我们在区域/国家/市场等维度的数据和见解? 请联系question@newzoo.com,我们将为您提供帮助。

市场不断扩张,收入来源需要有更细致的分类

游戏市场在不断发展,消费者与市场互动的方式也在不断发展。这需要我们不断更新细化游戏收入来源的方式。 因此,我们今年更新了《全球游戏市场报告》的收入细分方法。

在全球范围内以及每个国家/市场/地区,我们将收入按平台划分,分别为——买断式盒装游戏收入、买断式数字版游戏收入和游戏内收入。主机游戏收入的变化最大。这也是我们第一次可以将订阅游戏收入与其余分隔开来。

差距不断扩大:游戏内收入在行业内的主导地位不断增强

游戏市场正在持续脱离盒装游戏对市场收入的主导。虽然从实体发行到数字发行无疑仍然是市场环节中的一部分,但在未来几年中,游戏内收入日益增长而带来的强势性,甚至会威胁数字版买断游戏收入的增长。

在下面的图表中,您可以看到免费游戏商业模型的核心机制——即游戏内收入的份额在不断增长。 免费游戏是移动和PC游戏的主要商业模式,并且也正在迅速改变主机游戏的获利方式。

在未来的几年中,我们预计游戏内收入将在主机上进一步普及,尤其是当发行商和开发商用订阅收入替代许多游戏的买断制销售后,他们会寻找其他的可替代收入来源。


毫无疑问的是,来自移动设备的游戏内收益最多(不管是份额占比还是整体)。毕竟,平台上没有盒装游戏,而买断式数字游戏则少之又少。

移动平台的付费游戏市场也正在增长,例如Apple Arcade的订阅服务、数字棋牌游戏或接入其他平台的端口。但这些也由于免费移动游戏的增长而被边缘化了。

实际上,所有移动游戏收入的98%来自游戏内收入。随着时间的推移,我们预计这一数字将逐渐接近100%。尽管如此,付费移动游戏市场的需求将不会消失。

今天主机游戏收入的13%将来自订阅服务

到2020年,可预计主机游戏订阅服务将产生58亿美元的收入,占主机游戏市场的13%和整个全球游戏市场的4%。

订阅服务收入在很大程度上取决于特定市场中某些服务的可用性,这会导致每个国家/地区的收入份额产生巨大差异。

通常,玩家在主机游戏上支出最多的地区将会首先提供订阅服务,这就是为什么在更成熟的市场中,订阅服务的收入占比最高。

上一代主机推出之后,索尼(PlayStation Plus)和微软(Xbox Live Gold)的在线订阅服务已在全球大多数国家/地区推出。将近十年,两家公司都将月度免费游戏添加到各自的服务里。

最近,任天堂为Nintendo Switch推出了自己的在线订阅服务。并且由于有了PlayStation Now、Xbox Game Pass for Console等订阅服务在前,以及市场上专属发行商的订阅服务,这些服务在主机市场的发展已经相当可观。

想查看完整的数据吗?现在,Newzoo Pro、全球游戏数据集和全球游戏数据仪表板中提供了我们从2015年到2023年的游戏市场收入细分数据。

可以肯定的是:鉴于下一代游戏机的即将发布,云游戏带来新的商业模式,以及各类游戏的针对社交功能的实验——包括AAA大预算到超休闲类游戏。游戏市场洗牌破局将发生在未来几年。

我们今年的《全球游戏市场报告》涵盖了所有这些主题,收入和玩家规模估算(全球和每个地区),以及更多未来市场趋势。

发送电子邮件至questions@newzoo.com以了解更多信息,或者下载免费版本以获取更多见解。

关于Newzoo

Newzoo是全球领先的游戏、电竞及移动市场的数据研究分析公司。自2007年成立以来,与多家世界顶尖的娱乐、科技、媒体公司以及各大消费者品牌合作。Newzoo致力于为客户提供最值得信赖的解决方案,包括我们的消费者洞察、移动设备和应用数据、市场规模及预测、定制研究以及专业咨询服务。Newzoo总部位于荷兰首都阿姆斯特丹,在美国旧金山和中国上海拥有两家分公司。在2015年,Newzoo有幸与TalkingData(北京腾云天下科技有限公司)成为数据合作伙伴,共同服务于中国的游戏和移动互联网公司,提供海外市场与消费者数据支持。2018年底,Newzoo与伽马数据达成战略合作伙伴协议,致力于共同探讨海内外游戏市场的发展与机遇。

本文转载自Newzoo(微信newzoo_official),如需下载报告请访问https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-games-market-report-2020-chinese/。

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