【风农翻译】开始画像素画 #4

作者:Pedro Medeiros INDIENOVA 2020-09-03
开始画像素画
这是来自佩德罗・梅代鲁斯(Pedro Medeiros,@saint11)授权的一系列像素美术教程,由风农翻译整理。

佩德罗・梅代鲁斯最为知名的作品莫过于《塞莱斯特山(蔚蓝,Celeste)》,不过他持续在网络上发布的像素美术教程也同样相当知名。这里选择的教程就是经过风农翻译整理内容。

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明暗基础

系列第 4 篇。这期文字比较长,准备好。



光照的原理

我们能看到东西是因为有光,当我们画某个事物时,实际上是在表现光在这个物体上的反应。即使没学过这些,你其实也知道光是如何工作的,因为你每天都在看:它会从一些材质上弹开,有时候会折射到其他东西上。

光照遮挡和垂直光

另外一个也很重要,但是不太明显的方面是光照射物体的角度,垂直的光要比直射光暗些。

你需要试着在脑海里模拟光的表现,就好像你是个人型渲染机器。因为这是非常难的,而且很容易出错,所以还有个好的学习光照的方法,就是用照片参考。拿照片参考是很好的,你不需要去复制照片,但你可以用它来理解特定条件下光的表现。使用照片参考也是个不错的练习。


基本结构

给图片加明暗时,最好有个可遵循的结构,这里我做了个简单的词汇表,以及每个词的简单定义。


体积阴影(volume shadow):最常见的阴影,是自投射的软阴影。由于光被物体自身体积阻挡而产生。

明暗交界线(Terminator) :明和暗区域的过渡区,可以是软的或者尖锐的。像素画里我们倾向尖锐的,以避免色带问题(之后会讲)。

投射阴影(Projected shadow) :一个物体向另外一个物体投射的阴影,通常很尖锐。

反射高光 (Reflection highlight) : 也被称为镜面高光(Specular highlight),是物体上最亮的一个点。光滑易反光的物体有很小很聚焦的高亮点。粗糙的物体可能没有反射高光。

高光 (highlight) :物体上基本的高亮区,想象成体积阴影的反面。

边缘光 (rim light):当光从背面射来,看着就像轮廓变亮了。这通常由另外一个,暗点的光产生。

漫反射光 (bounce light):有时候很难见到,是一个体积阴影中比较亮的地方,由光弹到地面又弹回物体上产生。

这些你没必要记住,只是如果画的时候不确定了,就来看看这个表。另外一个要记住的是这些东西可能大部分的像素画都装不下,尤其是低分辨率,或者低颜色数的像素画。永远记住:好的像素画会去除所有不需要的细节。

使用照片参考

我们做个练习,来画一下这个照片:


首先新建文件,我用的是 48 乘以 48 的画布,AAP-64 调色盘。我推荐你拍个简单的东西,然后一起做,或者就用这个。试着跟这我的步骤。

像之前的教程,我先画出大的颜色簇,试着去除光照在照片中的效果。线面是整个过程,以及最后的一个缩放版的照片。


你能看出我的设计里有很多自由发挥,我把姿势修改了一点,删掉了镜面高光,把娃娃画的更像个蛋一样。主要的原因是我们不是想要画的像个缩放版的照片,我们要让它看起来更好,所以我进行了调整,可读性更好,也更有趣。

我聚焦在重要的细节上。因为我们在非常低的分辨率上画,有些细节不需要包括进来,而有一些需要被”高亮“。注意缩放版的嘴,几乎看不到了,我把它画的更大,更好注意到,因为这算是个重要细节。眼睛一样,现在更大,更常规。

我们一步一步看:

  • 先画基本颜色和形状,我喜欢先用暗的色,然后画上亮的,不过这是个人喜好。
  • 画上物体内部的基本的光/影,这里先保持颜色数低些。
  • 画出投射的阴影。
  • 画上细节,以及其他小的部分。
  • 修正形状,增强阴影和高亮。
  • 如果需要的话添加抗锯齿和轮廓线。

如果你还是不满意结果,别担心,试着按自己节奏来,多练习。试着画简单点的东西,注意去掉不必要的细节。

识别面

下一个画,我们来试点其他的。你要给这个画加上明暗:


我们还是用 AAP-64 调色盘和 48 乘 48 的画布。要合理的给这个场景加上照明。这个跟其他图的主要区别是,这个大部分是平的面,其他的是圆的。

平面通常在整个面都有一致的颜色,圆的面上有颜色渐变。如果颜色不是很强烈,或者距离光源很近的话,平面也可以有渐变。不过我尽量避免这种,或者把变化做到最小。

了解这些之后,我么选个光的方向开始画。再回到这里检查如何解决这些问题,以及一些常见错误。

我没把光源也画到图里,因为这也是你需要练习的东西。选个好的光源是跟合理渲染场景一样重要的技术。

我的版本

我首先画的是背景和投射阴影,有助于我奠定整幅画的基调。


之后给每个面选颜色,顶部和侧面应该是一致的颜色,斜面有个渐变。我只用了两个颜色是为了保持简单,并且让色带效果最小(下一节讲)。


接着是轮廓线,比较烦人。我试着把他们现象成其他的小面,把形状软化一点。


现在对比度有些低,我加上了小的镜面高光,并加深了一些阴影。我还加上了简单的抖动,让斜面上的过渡更好。


常见错误

下面是加明暗时一些常见的错误,看看你有没有这样做过。注意这里的例子都比较夸张,这些也可能出现在更小的区域里。


软面

这通常出现在试图过分的软化物体光照时,或者是做错了方向。平面应该是一致的颜色,曲面应该只在弯曲方向上渐变颜色。


枕形阴影

这是个很常见的问题,通常是因为没有个明确的光源,沿着形状加上了阴影。

这个最好通过设置明确的光源,以及不要把面的边缘变暗来避免。


平光

另一个常见错误是忽视了实际形状。记住你画的物体代表的是 3d 的形状,如果你不确定光如何表现,试着搜一下,或者直接拍一个照片参考。

接下来

练习!找更多的照片和其他的照明示例,直接复制,越多越好。去实验,用很有限的调色盘,你能否用一个颜色代替其他颜色?学习是关键,放大图片,看看他们的像素是什么样的,缩放照片看看什么可行,什么不可行。


注意观察周围,在街上走时,看看光在建筑上的效果,看看它如何穿过你的手指。没什么比观察日常生活更能教会你明和暗的知识了。

作者:Pedro Medeiros
译者:风农
来源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-development/saint11-making-pixel-art-4/

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