《最强蜗牛》体验总结:放置的魅力、沙雕文化的胜利

原创 作者:绅士乌拉拉 2020-10-16 4.7k
最强蜗牛

厂商:青瓷

7.3

作者:绅士乌拉拉,本文首发知乎
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/265183966

总结(上)——沙雕文化的胜利

小6月底开始,一股充满着沙雕气息的蜗牛风开始席卷市场,这款由Peter领衔,《不思议迷宫》原班人马打造的一款放置+Roguelike产品,从上线开始,就牢牢的把持在畅销榜前15,稳坐前排交椅,吸金无数。

从6月23开始,到今天9月21,平均10以内的畅销榜成绩

正好自己也从上线伊始就开始体验这款游戏,于是写下这个总结,一方面记录一下自己3个月的体验,一方面也试图分析下它的成功之道。总结计划分成上种下3篇,上篇主要聊聊《蜗牛》的卖点是啥,它是如何吸引用户的;下一篇计划聊一聊游戏的结构和循环;最终篇写一下游戏的付费是怎么做的。

什么是卖点

在聊蜗牛的卖点之前,我们先同步一下什么是卖点。

所谓“卖点”,无非是指所卖商品具备了前所未有、别出心裁或与众不同的特色、特点。这些特点、特色,一方面是产品与生俱来的,另一方面是通过营销策划人的想像力、创造力来产生“无中生有”的。(来源:百度百科)

简单来说,就是与众不同,能勾起他人尝试欲望的点。

蜗牛的卖点

想要看出一个产品的卖点并不难,观察一下它们广告打的最凶的点就能发现出来。我理解蜗牛最明显的两大卖点就是“无处不在的沙雕文化”和“蜗牛的进化”。

沙雕文化

在丧文化和佛系文化之后,大约在号称是沙雕元年的2018年,沙雕文化开始席卷互联网,它不是一种颓废的负能量文化,而是在高压力、快节奏、轻社交、逐利心态极重的社会环境下,一种反向的情绪释放和表达。

这种文化通常是“自嘲的”、“解压的”、“逗比的”,它的内核是可爱的。沙雕文化传播的3巨头分别是表情段、段子和产品。

一张可以很形象的解释为什么沙雕文化会兴起

作为一个主打休闲放置的游戏,和解压的沙雕文化简直是天作之和。蜗牛在游戏内外都做了大量的内容来营造这个调性,使其成为游戏的核心卖点。

游戏外:万合天宜的广告

游戏外,签下了万合天宜拍摄《万万没想到》的原班人马,拍摄了一系列广告,在B站获得了260W+的播放量

游戏外:联动动画《最强蜗牛不速之客》

同名动画片《最强蜗牛不速之客》,作为游戏联动也赢了9.6分极高的评价

游戏内:主线剧情

游戏的开场CG,几分钟之内,就将玩家带入一个沙雕的世界,无限反转的沙雕剧情,被选中的蜗牛、拯救世界的意志、“惨死”的小姐姐、逗逼的魔神组,都能引起玩家们会心一笑。

游戏内:无处不在的沙雕彩蛋

除了开场的一段秀之后,游戏内也充满着沙雕的元素,能不断的打击到玩家笑点。比如一颗龙珠就能召唤的神龙,旅游回来的正式神龙,跳着脱衣舞的剑灵,黑人抬棺的榜首大佬,人气之神杰克逊,隐藏在地洞里的蘑菇人小“提莫”等等。



蜗牛的进化

游戏中有这么一个进化的系统,蜗牛可以进化成活尸,恶魔,天使,异种,机械,巨龙等6个形态,每个形态又可以不断升级,一方面获得属性的大幅提升,另一方面也在发生造型的变化,产生视觉上的刺激。


游戏外,也抓住了这个点不断的在宣传,以下为查询到的着3个月间《最强蜗牛》投放量最多的12个广告素材,11个都是在介绍进化这个点。根据其素材投放的比例,也不难推测该类素材应该是市场表现最好的。



以上就是通过体验和一些收集来的数据总结的《最强蜗牛》的卖点了,如果有不同意见的也欢迎讨论。最后希望能腾出时间补完游戏结构和循环的分析,立志不成为一个鸽子。

总结(中)——放置的魅力

上文写了《蜗牛》的卖点,更多的是游戏外围的一些内容,下文想写写游戏内的内容,作为一款放置游戏,它有哪些做的好的点。

个人3个月的体验,总结了以下4个点:1.优秀的放置体验 2.玩法的创新 3.目标的强化 4.持续的惊喜。

优秀的放置体验

我们都知道放置游戏最好的体验就是玩家每次在碎片时间上线,都能领取一些奖励,并且点几下养成,感受到自身的成长,如果有一些能够验证一下实力的地方,就更好不过了。

但是与此同时,由于放置游戏的产出结构,很容易出现数值膨胀,导致成长降速,玩家隔了很久时间上线,领取的收益都不够升1级,体验颇差。


《蜗牛》在放置这个点上,做了以下几件事:

  • 增加了放置的数量。比如博物馆、后院、探索、勘探、火箭挖掘等等,保证玩家任意时间间隔可以获得或多或少的收益。
  • 切碎了养成的颗粒度。在收益放大的情况下,养成的数量也相较其他放置游戏更多一点,且养成每阶的跨度不大,让玩家在获得收益后,都能获得一些提升。
  • 降低了收益的成长性。蜗牛虽然增加了很多放置线,但是收益的成长速度却机会没有增加,重点是通过单局内的成长性来弥补局外的成长性不足(下文重点讲解)。这样可以保证挂机的循环不会因为数值的膨胀而快速下降。

左图为米国探索,右图为英伦探索,在时间接近的情况下,产出非常接近

玩法的创新-数值不膨胀的基础

理论上想要在一个挂机游戏里做到数值不膨胀是很难的,毕竟玩了一个月挂机的产出量都是一样的,绝对不是一个合格的挂机体验。《蜗牛》是如何做到一方面不膨胀数值,一方面保证挂机体验的呢?

答案就是蜗牛的核心玩法——探索系统。先来系统的介绍一个探索是一个什么样子的玩法。

最小闭环

探索的过程其实是抽奖的过程,每1分钟可以获得1次战斗或者抽奖机会。其中战斗带来固定奖励,抽奖=棋盘上随机抽取一个奖励。

下方的蜗牛每1分钟可以获得一个幸运币,获得后,上方的跑马灯会开始移动,随机停到相应的格子上,获得对应的奖励

最小探索单位

蜗牛的最小探索单位为区域,区域的上一级是国家,一般一个国家包含10个左右的区域。每个区域探索完成的时间大约为1小时。

每一个小方块都是一个区域

虽然游戏没有在整体的探索过程中做到数值的膨胀,但是作为单个国家,游戏是给到了很强的成长性和随机性的。

随着玩家的实力提升,成长性会体现在2个方面,一个是通过击败每个区域的守关boss解锁更多区域,提高挂机的时间;另一个是通过积累情报点获得挂机效率的提升。

探索过程中,可以获得情报点,情报点可以用于升级对应的天赋点,带来直接的收益,或是挂机效率的提升

另一方面,每个区域都会有很多随机事件,玩家在探索过程中会随机触发,获得丰厚的奖励和奇怪的冷知识。

总的来说,游戏用单个国家内的成长体验取代了游戏整体的成长体验,保证了游戏整体的成长节奏的稳定,只要游戏第一天的体验是健康的,那么就能一直把游戏的成长节奏保持在一个相对可控的区间。

目标的强化

蜗牛虽然作为放置游戏,但是游戏类玩法的数量却接近传统卡牌游戏的玩法数量。大量的玩法将玩家的目标切的非常碎,帮助玩家有效建立目标,频繁的达成挂机→养成→达成某个目标→挂机的循环。


备注:蜗牛的养成分2大块,一块叫五围属性,一块叫基础属性;五围属性会限制玩法开启、养成上限、触发战斗追击属性等等,在游戏中极其重要,主要来源于贵重品;基础属性则是直接用于战斗的属性,分别是攻击、防御、生命、追击。

验证五围属性的玩法有:装备栏位的解锁、探索特殊事件的触发前置、提高博物馆的收益、触发怪物的弱点等等;验证战斗属性的玩法有:探索,7种基因训练装置(爬塔),勘探玩法中的地穴怪物等等。

大量的玩法不断的帮助玩家在做实力验证和目标建立,让玩家时刻保持有追逐的目标。

解锁装备槽位、触发怪物弱点、细化目标分段、升级辅助玩法

每个国家在探索过程中都有10+的Boss、地穴里随机触发但是奖励丰厚的怪物、光爬塔玩法就有差不多10种

持续的惊喜

在上篇有提到,游戏是做了大量的内容来作为惊喜给到玩家的。体验游戏的过程中,除了故事层面的惊喜外,系统上也会触发很多小惊喜玩法。比如氪金之神的决斗,意外来信的小伙伴,神秘的佛像,商城中晃来晃去的壁虎,猴子抬棺的氪金大佬等等,散布在游戏的各个角落,给玩家在体验的过程中不断的带来惊喜。

同时,游戏还做了一个很大胆的调整,把所有的奖励通过开宝箱的形式给到玩家,而不是固定的产出。


人总是会高估自己的运气,相较于固定的奖励,更多人愿意去试试的自己的运气,《蜗牛》就给了玩家这样的机会,奖励都通过开宝箱产,高品质的宝箱可以稳定产出稀有的道具,低品质的宝箱也有几率一鸣惊人,开出稀有道具。

小结

创新的玩法给游戏奠定了基调,保证了游戏可以保持一个很好的放置循环的体验。同时,在外围构建了大量的系统来帮助玩家树立目标,使得玩家保持一个持续的动力,并且通过各种小惊喜来帮助玩家减缓追逐目标过程的无聊体验。

我相信,只要游戏可以稳定的迭代目标,并不断的产出惊喜性的小玩法,这只《蜗牛》还能一直在畅销榜上爬着。

总结(下)——怎么让玩家心甘情愿的掏钱

在前两篇文章中,分别分析了蜗牛的卖点和循环,大致介绍了游戏为啥吸引人,以及游戏是怎么玩的。今天继续总结下篇:游戏是怎么让玩家心甘情愿的掏钱的。毕竟想维持始终在畅销榜前15的成绩,不诱导玩家氪金可做不到。

从6月23日开始,到今天9月21日,平均10以内的畅销榜成绩

蜗牛的付费主要分为3层:

  • 日常付费:用于平时的小额付费
  • 触发礼包:用一些性价比和独占性做一次性冲动消费
  • 每周活动:游戏最核心的付费

观察上面的趋势图其实可以看出来游戏每周都有一个付费高点(畅销榜排名显著上升),这个主要就是通过游戏的每周活动来促成的,接下来我们就依次看一下这3个层次的付费吧。

日常付费


首先,游戏给不同付费层次的玩家提供了不同金额的付费,月卡就分为银卡(30元/月),金卡(68元/月),钻石卡(128元/月)。

其次,游戏利用每日利息、每日礼包和每日抽奖搭建了一个每日付费循环,来诱使玩家付费,先介绍一下这几个概念:

每日利息,每日礼包,每日抽奖

每日利息:玩家可以把白蝌蚪(钻石)存到储蓄罐中,然后每天获得一定的利息,定期时间到后,除了本金,玩家还可以获得一份高额的奖励。

每日礼包:默认为6元的礼包,付费性价比极高,可以获得远超出6元的奖励。同时这里还做了一个付费分级,随着玩家的总付费金额提高,还会推出每日18元和每日30元的超值礼包。

每日抽奖:当日有充值的话,就可以参与一次抽奖(每日限1次),奖池内容超值,不可重复抽取,越往后越可以抽到珍惜奖励,鼓励玩家持续付费。

由于有利息的存在,会让玩家养成每天前往商城的习惯,同时,通过超值折扣鼓励玩家进行首充,并通过每日抽奖的奖池持续缩小(奖励越来越好),来刺激玩家持续付费,形成一个付费循环。


最后,游戏还提供了看广告领取少量奖励的途径,也算让白嫖党们变相的在付费了。

触发礼包

游戏中所有玩法和养成系统打开时,都有几率触发限时礼包,限时礼包与相应玩法&养成有一定关联。


限时礼包相对直购会有一定幅度的折扣,但是相对下面要讲的每周活动,折扣幅度没有明显优势,且设计上比较简单粗暴,所以效果不好;限时礼包吸引力较大的点是独占性,比如会产出一些唯一产出的绿色贵重品,或者稀有的装备。

每周活动

重头戏来了,蜗牛会在每周五更新一个每周活动,持续一周。每周活动一共有3种,分别是祈愿周、抽奖周和供奉周。3个活动为一个周期,轮流开启。

先简单介绍一个3个活动是啥:

从左到右依次是抽奖、祈愿和供奉

  • 供奉:玩家将收集到的灵魂进行供奉,满足供奉时间后,可以领取随机奖励;供奉进度达到100%时,还能召唤神灵,获得额外的丰厚奖励。
  • 抽奖:常规的抽奖,用抽奖卷进行抽奖,可以获得随机奖励。
  • 祈愿:价值更贵的抽奖,必定获得核心养成,贵重品。

我们以祈愿周为例,当祈愿周开启时,会同时开启“大祈愿之阵”,“灰烬大作战”和“周礼包”。

大祈愿之阵:玩家每次祈愿都可以获得祈愿积分,累计一定的祈愿积分可以获得大量奖励(灰烬、抽奖卷、祈愿币等贵重物品;祈愿之阵最多可以领取5轮,需要祈愿5*80=400次。

周礼包:付费可以购买祈愿币,白蝌蚪和灰烬;分为30、68、198、448、648多个档次,每个档次有限购次数。

灰烬大作战:通过祈愿之阵、周礼包获得的灰烬可以用来兑换奖励;灰烬大作战的奖励都极其珍贵,可以将其视作每周活动的最高追求;灰烬作战一共分为5层,只有兑换完前一层的奖励,才能兑换下一层。

从左至右分别是大祈愿之阵、灰烬大作战、周礼包

下面罗列一组数据:


如果想拿满所有灰烬奖励,则需要再加再加5000,达到16000灰烬;这个数量差不多刚好是完成5轮灰烬大作战+氪完所有充值礼包的数字(5500+10000)。大概需要氪完5800RMB的礼包。



我相信大家可能会好奇,周期性的付费活动各个游戏都会做,但是为什么蜗牛卖得好呢?我个人将其总结为:1. 沉没成本的利用 ;2.随机和稳定收益的结合。

沉没成本的利用


因为每周活动是3周一个循环,所以每当祈愿周开启时,玩家基本都会累计一定数量的祈愿币,大祈愿之阵的丰厚奖励,不停的在拨动着玩家的心,一旦玩家进入这个“陷阱”,那么就会被游戏牵着鼻子走,“还差5次就能获得下一轮祈愿积分,氪个30块吧”;“还差15次就够3000灰烬可以换下一档的灰烬奖励了,氪个198吧”;“如果我现在停下来,前面这些积攒就白费了,太可惜了”。

随着沉没成本的越来越高,对于玩家的判断影响会越来越大。不愿意舍弃沉没成本,算是人类的一种“劣根性”吧,其实不止是人类,小白鼠也有不愿意舍弃沉没成本的行为。具体有兴趣的话可以站内搜索一下“沉没成本”,各路大神们有更详细的介绍。

随机和稳定收益的结合

在体验祈愿、供奉和抽奖这3个功能时,可以发现一个共性,这3个功能的产出都有极强的随机性;同时,相匹配的“大祈愿之阵”“灰烬大作战”等活动都有极强的确定性和目标引导性。

过强的随机性会比较难把控玩家的心理变化,“欧皇”和“非酋”完全不是一种体验;但是过强的确定性又会让玩家的行为像是在搬砖,久而久之容易失去乐趣。

所以将两者进行结合,让玩家在体验(氪金)的过程中,既保证了稳定的收益,又在过程中获得了较强的乐趣性,能让这个行为持续的更长久。

最后

这一套精心设计的付费体验,确实帮助蜗牛在前期的3个月内获得了丰厚的回报。但是,随着已有内容的消耗,以及珍贵物品的价值感下降,这一套付费模式还能走多远就有待观察了,也期待看看蜗牛会不会做出什么改变。


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