3D乌托邦:论CRPG游戏的浸没体验

作者:贾想 媒介批评杂志 2020-10-27
一、从冷媒介到热媒介:CRPG游戏的诞生

电脑角色扮演类游戏(Computer Role Playing Games),简称CRPG游戏,是一类以电脑为媒介、以角色扮演为形式的类型游戏。玩家通过第一人称视角,操纵游戏角色在3D世界中游走冒险,是这类游戏的基本模式。个人电脑的兴起引起游戏软件的爆发性增长,是CRPG游戏风行世界的媒介根源。CRPG游戏孕育于西方现代奇幻小说。这类小说的鼻祖公认是写出《蛮王柯南》系列(20世纪30年代)的霍华德与写出《魔戒》系列(20世纪50年代)的托尔金。霍华德首次建构起一个完全架空的蛮荒世界,托尔金则虚构出了一片完全自足的、具备完整时空架构和人文因素的中土大陆,一个文本意义上的引人入胜的平行世界。后者的里程碑式创造,为后来大部分奇幻小说提供了架空世界的原始模型。


奇幻小说本质上是文字媒介之中的角色扮演游戏。读者时常会融入小说主人公的体验,借助文字的描述和自身想象力,达成在小说世界中漫游冒险的效果。奇幻小说的这种角色扮演性首先催生了桌上角色扮演游戏(Table Role Playing Games),以《龙与地下城》为代表。游戏中,玩家面对面抽取纸牌决定各自角色,再通过投掷特殊骰子的方法进行游戏。游戏参与者在共同的规则下扮演角色进行交流、探险、战斗等活动。20世纪80年代之后,这种角色扮演的游戏形式,像充满活力的胚胎一般迅速在新兴的电子媒介——电脑之中着床。风靡全球的CRPG游戏诞生了。


麦克卢汉曾将媒介分为基本的两类:冷媒介和热媒介。他将冷媒介定义为“低清晰度”的媒介,这类媒介给受众提供的信息匮乏,要求的参与度高,比如言语、文字、电话。而热媒介是一种“高清晰度”的媒介,它延伸人的感觉,使人的各种感官都充满数据和信息,所以要求的参与度相对低,比如电影、电脑。角色扮演的游戏形式从奇幻小说到个人电脑的转移,就是从冷媒介向热媒介的转移。媒介的“升温”必然带来玩家体验的变化:CRPG游戏世界的“高清晰度”,在给予玩家高仿真的虚拟体验的同时,也将玩家强制安排到了被动接收信息的位置,一个被诱惑的、意乱心迷的位置。这时,一种浸没其中的沉醉感迷住了电子屏幕之前的玩家。虚实的界限抹除了,玩家和角色的情感发生了奇妙的共振。一位玩家这样描述浸没于CRPG游戏的体验:

有一次,在我非常失落的时候玩老滚5,凌晨2点,正在我(游戏角色)一个人慢慢步行走在路上,觉得十分孤独的时候,(现实中的玩家)点上了一支烟对着屏幕里的背影发呆,游戏里也是黑夜,这时突然耳机里响起了这首曲子(游戏配乐),我一下就流出泪了,一瞬间。

这位玩家的描述生动地呈现了何为“浸没体验”。“浸没体验”是指玩家在投入游戏世界时,表现的暂时的佯信和注意力的高度集中。在“浸没体验”里,角色取代了玩家(在上述引文中,叙述主语在玩家和游戏角色之间颠来倒去),像素的组合取代了世界万物的原貌,代码的编程取代了实体的衣食住行:真实世界的边疆在悄无声息之中被虚拟王国一寸寸侵占了,玩家恍如“穿越”到了一个平行世界之中。


“浸没体验”的发生得益于游戏的古老特质——“隔离性”。“隔离性”在传统游戏形态中,指的是游戏者必须在特定时空范围内游戏,与平常世界隔离开来。但这个时空,只是平常世界中的暂时天地,游戏者清楚地明白这个时空的虚假性——因为他们时刻看得见周围的平常世界,感受得到游戏世界与平常世界的差异。比如大街上的“跳房子”游戏,街上来往的行人破坏了游戏者完全沉入游戏世界的企图。总之,“隔离性”强调游戏时空与现实时空的界限。而在电子媒介之中,游戏的“隔离性”出现了异变。CRPG游戏恰恰致力于抹除界限,抹除玩家对于“隔离”的感知。CRPG游戏之所以能做到这一点,源于两方面原因。第一,电子媒介提供的游戏世界,不再占据平常世界的具体空间,玩家不必迈开腿进入外部世界,只需坐在电子屏幕之前游戏。于是,传统游戏中必要的身体参与被取消了。第二,CRPG游戏通过模仿现实世界的各种存在物,再现种种日常性活动,极力满足了玩家的各种感官体验(视、听、说),收缴了玩家的全部注意力。如此一来,CRPG游戏就暂时性地切断了玩家对于现实世界的感知,隔离感(界限感)自然也就消失无踪了。只有在这个前提之下,彻底的“浸没体验”才会产生。


《上古卷轴5:天际》后文简称为《上古5》。(The Elder Scrolls V:Skyrim)是CRPG游戏系列作品《上古卷轴》在2011年发行的力作,也是CRPG类游戏的巅峰之作。作品的主线情节讲述了玩家扮演的龙裔(Dragonborn,具备神奇能力的人类)为了拯救泰姆瑞尔大陆(Tamriel,游戏构建的世界总称),对抗妄图毁灭世界、让一切重回混沌的巨龙奥杜因,一步步踏上英雄征途最终解除世界危机的故事。虽然世界观同样源自奇幻小说,但该作弥补了以往CRPG游戏在情节设定和人物设定上过于机械化的缺憾,并以玩家的体验作为游戏设计的核心意图,全方位提升了CRPG游戏的自由度。该作在玩家的心目中地位颇高:

上古卷轴五是一部伟大的游戏……我在心里永远为它保留第一的位置……上古卷轴五在我心中的地位是不可被超越的。

玩过时间最长,最心旷神怡,最无法自拔的单机游戏。没有之一。

《上古5》能在众多玩家心中确立独尊地位的重要原因有二。一方面是游戏设计者对于玩家“浸没体验”的完美追求。该作通过极致的视觉奇观与听觉辅助,将玩家的“浸没体验”营造到了“致幻”的效果。另一方面,游戏设计者又并不满足于单纯营造幻境,他们在游戏中添加了诸多“脱幻”的因素——同样是与“浸没体验”紧密相连的设计,进而实现了玩家在“致幻”体验与“脱幻”体验之间的自由切换。这种自由切换的体验超越了一般CRPG游戏的设计思路,是玩家在以往的CRPG游戏中不可触及的。因此,《上古5》是研究同类游戏“浸没体验”的绝佳标本。

二、从“视野叠合”到“身份叠合”:“浸没体验”的发生学

“浸没体验”并不仅仅发生在CRPG游戏之中。传统游戏同样会带来类似的体验,因为所有游戏当中都存在“秩序”,而本质上,“浸没体验”就是玩家融入一种暂时而有限完美的秩序之中的体验。将游戏当作一种文化与社会现象来研究的赫伊津哈,这样表述传统游戏当中的类似体验:“它是‘沉醉的’,‘痴迷的’,它被赋予了我们在事物中所能察觉的最高贵品质:韵律与谐和”,“它带有一种专注,一种陷入痴迷的献身”。因此,CRPG游戏中“浸没体验”的发生,首先源于泛游戏层面。


赫伊津哈认为这种体验源自游戏中普遍存在的“扮演性”。在一般游戏中,玩家会化装或者蒙面,“扮演”另一个人、另一个存在。总之,“他是别人”。同时发生的还有另一件事——“我非我”——主体性的暂时位移,或者主体性的出窍运动。主体性由此获得了一副新皮囊。在这副新皮囊之下,游戏者隐藏起了个人的原始身份,同时也卸下了原始身份在现实生活中受到的各种局限,比如法律的规范、道德的约束。此时的游戏者在“扮演”中被解放了,他们终于可以告别现实的镣铐,得到暂时的“放风”或“假释”,甚至得到对于暴力等极端行为的许可了。动作类CRPG游戏中的玩家之所以会轻而易举地实施杀戮,正是源于这种许可。在玩家无意识中,所有的暴力行为都被自动转嫁到角色的皮囊之上,游戏中的一切暴力都提前被游戏的“扮演性”宽恕了。

游戏的“扮演性”是“浸没体验”得以发生的最重要条件。但仅靠游戏的“扮演性”是不够的。只要游戏的开展需要借助平常世界的具体空间,“浸没体验”就面临着随时被日常偶然事件打断的危险。而CRPG游戏的热媒介属性,出色地化解了这一危险。它借助虚拟现实技术让玩家足不出户即可享受游戏。另外,它借助技术层面的“视野叠合”,触发了玩家无意识层面的“身份叠合”。“身份叠合”一旦完成,“浸没体验”也就发生了。

所谓“视野叠合”,是指(现实世界中)玩家的视野与(虚拟世界中)游戏角色的视野合二为一的过程,也就是玩家由现实体验向虚拟体验的“顺利过渡”。过渡的成功取决于两点:第一,CRPG游戏虚拟世界的高度仿真性;第二,CRPG游戏第一人称内聚焦视角的设定。


在电脑这一热媒介当中,冷媒介(奇幻小说)里需要读者借助想象力实现的画面,被动画、编程技术变成了电子屏幕当中的虚拟视觉景象。《上古5》把北欧神话世界和冷兵器时代图景,事无巨细地呈现在了玩家的眼前:天地、日月、花草、虫鱼、鸟兽组成的自然景象;村镇、城堡、宫殿、矿场、祭坛、军队、商贩、平民组成的人文景象;龙、幽灵、魔神、吸血鬼组成的神祇景象……种种3D仿真景象,形成了目不暇接的视觉奇观。这些奇观以全息的形态出现在玩家眼前,瞬间占据了玩家的感官体验,让玩家体验到了感官的极大满足。这种感官的愉悦拒斥理性的干扰,因此玩家对《上古5》奇幻世界的感知不可能是清晰与形式化的,只能是模糊与直观化的。这种“震撼”的直观欣悦感,抑制了玩家对这个虚拟世界的怀疑能力。而对游戏世界的信任一旦建立,自愿融入游戏世界的可能性就被打开了。

相比于高度仿真性的视觉奇观的营造,第一人称内聚焦视角的设定在技术上非常容易实现。它达到的效果是这样的:玩家进入游戏的时候,并不能看到自己所扮演的角色的面目。游戏中的玩家与角色使用同一副身体。玩家对于角色身体的感知,和现实中对于自我身体的感知是一致的:只能看到除开脸庞之外的身体;视野内通常只能看到双手的运动。于是,游戏中这种存在自我观察死角的视角,与玩家十分熟悉的观察经验相遇了。同质相融,一虚一实两种视角,到此叠合到了一起。

“身份叠合”,指的是玩家身份与角色身份的合二为一的过程,它是与“视野叠合”同时发生的。让我们来到《上古卷轴5》的初始场景:游戏画面出现,玩家看到了一片运动之中的乡野图景,颓败,寒冷——这幅初始图景的仿真性至关重要。《上古5》的高仿真动画,让玩家瞬间被肃穆感和萧条感带入了一个陌生而新奇的世界。紧接着,玩家通过转动鼠标,调整第一人称视角,感知到自己操控的角色坐在一辆马车上,正同几名男人一起被押赴某地。玩家看不到自己的脸,不知道自己是谁。突然,身边一位男人和他对话,他才明白自己和众人一样,是即将被押赴刑场判处死刑的罪犯。可见,在开头的几分钟动画里,高仿真的视觉设计与第一人称视角帮助玩家迅速融入了荒凉的游戏世界,进入到一名不明身份的角色的体验之中:我只知道自己是一名赴死的囚犯,除此之外,一切是谜。到此,“视野叠合”顺利完成,而无意识之中“玩家—角色”的“身份叠合”,也同时完成了。这是“浸没体验”的媒介发生学原理。


完成“身份叠合”的玩家在进行游戏时,使用的是自己的身份,角色的身份,还是二者的融合?我认为此时玩家的身份,可以称之为“神话身份”。也即玩家在游戏时,已然变成了罗兰·巴特神话学意义上的一则神话。我们设定玩家在游戏中选择了一名诺德人作为操纵的游戏角色,那处于“浸没体验”之中的玩家身份可以表示如下:


游戏的过程,就是玩家通过操纵游戏角色的行动,发挥主观能动性,不断生成具体意义的过程;也就是次级所指(行动带来的角色品性)不断生成的过程。比如游戏角色通过冒险生成了勇猛无畏的品性,通过拯救弱者生成了怜悯慈悲的品性,通过破解谜题生成了聪颖伶俐的品性……这些品性最终会叠加到游戏角色身上,生成一个全新的身份:神话身份。这个神话身份是“浸没体验”的直接产物,是游戏预设的品性与玩家激发的品性的混合物。

在“神话身份”的美妙体验中,一方面游戏角色操持的正面行为准则(比如勇猛无畏的种族性)会逐渐内化为玩家的行为准则,激励玩家“超我”意识的强化,对玩家的价值导向产生积极作用。另一方面,游戏世界的超道德原则又会以无意识的形式强化玩家“本我”这头野兽的野蛮性。游戏中的暴力冲动,极有可能转化为现实生活中的攻击性。可见,《上古5》这类CRPG游戏在游戏角色和游戏情节上的设计,对于玩家深层心理产生的影响是不可小觑的。

三、乌托邦规则与高度交互性:“浸没体验”的维持

“视野—身份叠合”的效用只能保证“浸没体验”的发生,但不能保证“浸没体验”的长久维持。实际上,“浸没体验”和心理学当中的“高峰体验”(Flow State)一样,是很难维持的。“高峰体验”包含两点:既要使玩家产生强烈乐趣,又要保持玩家的注意力高度集中。游戏想要做到这一点,就既要为玩家提供一个始终起激励作用的游戏规则,又要为玩家提供丰富多彩的交互体验与源源不断的新刺激。针对以上两方面问题,《上古5》对症下药:不但建立起了一套基于激励机制的乌托邦规则,还在游戏的高度交互性方面下足了功夫。


《上古5》建立的游戏规则,与所有的CRPG类游戏大同小异。总结起来,共包含三条基本原则:一、不死原则;二、等级压制原则;三、进化原则。第一条原则,可以称之为复活原则。这一原则借助CRPG游戏的存档设置实现。只要在游戏过程中及时建立存档点,那么无论游戏角色在之后的冒险打斗中如何惨死,都可以回到存档点完成复活。不死原则实际上是游戏最根本的重复机制“在这种重复能力中有着游戏最本质的品性之一。”所要求的。复活造成了永生的假象,这是虚拟世界与真实世界最不相同之处,也是最为迷人之处,因为复活消弭了现实中骇人的死亡恐惧。作为生命终点的死亡一旦被宣布无效,时间的流逝也就同时无效了,这时,永生降临了,天堂也就降临了。置身天堂的极大欢乐,不断推迟着玩家“梦醒时刻”的到来。玩家的“浸没体验”因此延长了时间。

等级压制原则与进化原则密不可分。首先,随着打斗和冒险带来的经验值的累积,游戏当中的角色会遵循进化论的单向度,不断升级变强。随之而来的不仅是武器、技能和魔法能力的升级,还有敌人级别的提高。而敌人在血量、魔法值与耐力值之中,总有一项要高于玩家的角色。因此等级上的压制产生了。玩家在对付同级别敌人的时候,总会产生“失败”或“死亡”的焦虑。总而言之,总会产生“紧张成分”。赫伊津哈认为,游戏中的紧张成分是相当重要的部分。“紧张意味着不确定、机遇;意味着果断决定、奋力争取。游戏者要展示、表现某种东西;他要尽全力‘获胜’。”“紧张成分赋予它(游戏)某一伦理价值,它也就意味着对游戏者心性的一种测试,测试其勇气、坚定性和信心。”简言之,这种紧张成分激励着玩家更加长久地投入游戏,发挥自己在动作协调、观察等生理层面的能力,与勇气、好奇心等心理层面的素质。这同样作用于“浸没体验”的维持。


然而,勇气、好奇心这些伴随游戏产生、最终扎根在玩家“神话身份”之中的“次生所指”,很可能只是一种虚幻的“假性素质”。因为这些素质是在不死原则的前提下被激发出来的。当玩家回到“必死原则”的现实生活中时,这些素质还能保持住吗?这是值得怀疑的。总而言之,《上古5》这类CRPG游戏为玩家设定了一个乌托邦性质的游戏规则。这一规则是现实生活规则理想化、欲望化之后的产物。由此,游戏的世界变成了一个令人乐不思蜀的“3D乌托邦”。

与此同时,CRPG游戏能否长时间地抓住玩家的注意力,还取决于游戏的交互性程度。德国学者库克里奇开发出以叙事性、开放性与交互性这三个美学特性为三极的光谱学结构,对各类型电子游戏的美学内涵进行了充分展示:


其中,CRPG游戏,是角色扮演类游戏和动作类游戏的结合,整体偏向于交互性美学。但传统CRPG游戏过于注重动作的设计与打斗的刺激性,没有把人的因素纳入游戏的范畴来考量,只是把人的角色当作了行使机械化功能的“玩偶”物件。而高度交互性的CRPG游戏恰恰以人的因素为设计核心,“始终考虑用户做什么,用户行为涉及的动词是什么”,从而达成玩家与游戏中的NPC(NonPlayer Character,游戏中的非玩家角色)、道具(武器、动植物)等各主体之间的信息循环,最终形成人机之间某种形式的“对话”。简言之,在传统CRPG游戏之中,玩家只是在游戏中不断遇到新刺激,而后“即兴反应”,而在《上古5》这种高度交互性的游戏中,玩家在面对信息时拥有了倾听、思考和多项选择的自由。玩家从被动反转为主动,主观性和创造性也随之被解放了。


交互效果取决于选择和深度两个要素,也就是人机交互的开放性和人文性。首先,交互的开放性,直接与玩家的选择空间相关。具体表现为玩家可选角色的多样性与可选命运(情节线)的多样性。在《上古5》当中,玩家在游戏开始之时可以选择10种类型的种族,分属不同的居住地。分别是:高等精灵(傲尔特莫族—夏暮岛)、亚龙人(爬行类或蜥蜴—沼泽)、布莱顿人(人类—高岩)、木精灵(波兹莫族—威木)、暗精灵(丹莫族—晨风)、帝国人(人类—赛瑞迪尔)、虎人(猫科动物—艾斯维尔)、诺德人(人类—天际)、红卫人(人类—落锤)、兽人(欧瑞斯莫族—奥辛纽姆)。不同种族具备不同的天赋,比如人类善刀剑,精灵类善魔法,动物类善潜行。由此产生三种基本的职业:战士(使用刀、剑、斧、锤、钉)、法师(使用法术)、盗贼(使用匕首或弓箭)。不同职业内部又可以发展不同方向的技能,总结如下:


由此可见,从选择种族、选择职业到选择技能,玩家在每一个阶段都得到了诸多选项,这些选项以乘法的形式让角色的多样性得以繁衍。即便是同一情节线,玩家也可以通过变换角色类型,得到几十种迥异的体验。这些斑斓多样的选择刺激着玩家思考、辨别和取舍,充分满足了玩家个性化的需求。

《上古5》的情节线也异常丰富。除开上百条支线情节线不谈,单是主线情节就有五种,总结如下:


从主人公类型上分,五种情节线分属三种叙事类型。一、传奇叙事。主人公为传奇人物,虽为凡人,但具备神祇属性,可以不服从自然规律。比如龙裔任务,冬堡学院任务。二、高模仿叙事。主人公为高模仿人物,在某种能力上高于常人,但不具备神祇属性。比如黑暗兄弟会任务,战友团任务。三、低模仿叙事。主人公为低模仿人物,能力与常人相同的凡人。比如盗贼工会任务。弗莱依据人物类型,将文学作品的叙事类型分为五种。《上古5》的主要情节线就涵盖了其中三种,也即浪漫传奇、史诗与现实主义三种叙事。这三种叙事是通俗文学的基本叙事,也是古往今来最受读者欢迎的三种叙事。这里体现了玩家沉浸于《上古5》丰富故事之中不可自拔的叙事学原因。


这些情节选项,在游戏中是伴随玩家与不同NPC的对话出现的。游戏中有上百个非摆设道具的NPC,他们是“情节冰山”露出的一角。一旦玩家走近他们触发对话,就会出现一或多个问题选项。不同的问题会触发不同的情节。可能是主线情节,也可能是支线情节。但《上古5》并不强制玩家依据游戏设计的情节冒险。首先,每个NPC都有以自己为圆心的一小块交互空间,只要玩家不选择进入这个空间就不会触发情节。其次,玩家触发情节之后可以选择“延宕”,即搁置游戏给定的情节,按照自己的想法随意在地图内冒险。玩家甚至可以无视游戏设定,选择安宁的生活方式,每天采摘植物、狩猎、锻造,过平民的生活。一切游戏方式,在《上古5》当中都是被允许的。如此一来,玩家得到了最大程度的选择自由与生活空间,人机交互性也由此被发挥到极致。

交互的深度,也即交互的人文性,也是由两种因素决定:其一是游戏剧情的人文性,其二是游戏的“第四维”效应。剧情的人文性,特指游戏剧本所能达到的艺术深度。这是CRPG游戏与冷媒介游戏(如奇幻小说)的共通之处。具备强烈人文性的剧情,会超越单纯的生理刺激,触及玩家的伦理情感甚至价值观念。此类游戏的剧情一般会涉及社会性冲突或伦理冲突。在《上古5》当中,名为“波耶西亚的召唤”的魔神任务十分有名。在此之前,几乎所有玩家都会带上一位名为法恩达尔的弓箭手作为同伴。而二人历经艰险到达任务终点之时,玩家会面临一个艰难的伦理抉择:如果听从魔神波耶西亚的召唤,杀死陪同自己多时的同伴,将他献祭给魔神,玩家将得到一件威力巨大的神器;否则,玩家将无功而返。一边是物质诱惑和丰厚奖励,一边是善恶交锋和对友情的考验。游戏在此激发了玩家最深刻的情感矛盾,让“浸没体验”达到了高峰。很多玩家不堪折磨,放弃了物质诱惑,选择了友情:

玩过卷轴的人懂,我把侍卫(法恩达尔)献祭魔神的时候突然心疼了,然后我重新读档(一切重来)了。

游戏的“第四维”效应,特指游戏的配乐所带来的浸没感。3D世界的设计作用于三维的视觉空间,而音乐作用于第四维的心理空间。《上古5》的游戏配乐素来为人称道。恢宏激荡、悲怆悠扬的配乐,配合壮丽的视觉奇观,完美地营造了一个风云浩荡、英雄辈出的史诗时代图景。人类对于音乐的审美体验是非理性、全息性、超语言的。音乐传递的情感信息具有弥散性和生长性,当玩家历经艰险终于保卫了足下那片已经建立起感情的土地之时,恢宏的管弦乐奏响了,音乐所传播的情感种子,迅速在玩家心中生根发芽,开放为悲壮、喜悦与释然的体验之花。《上古5》中最为人熟知的配乐名为《龙裔之歌》(The Dragonborn Comes),当玩家杀死了恶龙,拯救了泰姆瑞尔大陆之后,随便进入一家小酒馆,都可以向酒馆当中的游吟诗人点歌。游吟诗人吟唱的歌就是《龙裔之歌》。歌曲歌颂了玩家拯救世界的丰功伟绩,道出了平民百姓对于玩家的崇敬与爱戴。此时身处“神话身份”的玩家,不可能不被音乐的情感力量所击中。类似亚里士多德所说的“净化”体验在玩家的身上发生了。音乐加深了玩家与游戏世界的情感联结,加深了玩家对于这个虚拟世界的眷恋、热爱和归属感。总之,“第四维”效应,连同剧情的人文性与交互的多样性,共同对玩家的“浸没体验”产生了强烈的延时效果。

四、从致幻到脱幻:热媒介的逆转

热媒介的“高清晰度”,在给予受众全面感官享受的同时,也剥夺了受众主观创造力的入场券。它将受众打回嗷嗷待哺的婴儿原形,让受众的艺术感受力与想象力全面萎缩了。而全息性的视觉奇观带来的视觉信息的泛滥、堵塞、疯狂与混乱,反而将信息变成了零信息与无效信息,造成受众思考的堵塞与脑袋的大爆炸,最终激发出受众对于热媒介的腻烦与厌恶。麦克卢汉早就发现了这一点。他认为对受众参与性的排斥会将热媒介引向冷却,进而逆转为冷媒介。以个人电脑为媒介的CRPG游戏同样会因此引起玩家的腻烦与厌恶。千篇一律的打斗操作、“设谜—解谜”的情节套路、反复响起的游戏配乐、像素堆叠的珍馐盛宴,总有一天会暴露游戏世界“一本正经”的虚拟性。而游戏的虚拟性一旦暴露,游戏辛苦经营的“浸没体验”也就随之消失了。


赫伊津哈称这个过程为“脱幻”。他认为,“在任何时候,‘平常生活’都会一再维持自己的权利,或从外面猛然打断游戏,或在内部冒犯规矩,或由一种冷漠、一种脱幻作用瓦解游戏的精神”。CRPG游戏防得了平常生活的外部猛击,防得了日常逻辑在游戏内部的冒犯,但它防不了玩家无意识中的日常生活经验在游戏过程中的闪现。这种闪现提醒玩家:真实生活是不可复活的,日常生活是没有配乐的,而没有味道不能入口的美食,再逼真也是不能果腹的。“脱幻作用”就是通过这类常识性的疑问,无形中瓦解了游戏的虚拟幻觉,让沉没在“浸没体验”之中的玩家浮出了水面。

我们已经提到,《上古5》在设计思路上超越传统CRPG游戏的地方,就在于它不执着于一味为玩家营造幻境,而是开始对“脱幻”进行接受与利用。对CRPG游戏的玩家而言,“脱幻”的冲动源于对游戏“致幻”效果的厌恶,对被游戏设计者操控的傀儡体验的排斥,对自己仅仅是游戏世界的子民而非上帝,仅仅能享受有限权力的不满。“脱幻”冲动意味着玩家已经不满足于仅在游戏内部(角色、情节上)实现自由意志,玩家想要成为游戏秩序的破坏者与新的制定者,在游戏外部实现自由意志。这当中包含着一股造反渴望与“弑父”(代替上帝)快感,这种快感催生了一种另类的游戏乐趣。


《上古5》的设计者敏锐地发现,这一乐趣可以提升玩家游戏的自由度,于是游戏中增加了三种设定。第一,玩家可以通过滚动鼠标滚轮,随意在第一人称视角与第三人称视角之间切换。这样一来,玩家可以随时跳出第一人称视角,由内聚焦变为外聚焦,脱离“视野—身份叠合”,摆脱意乱神迷的“神话身份”,像上帝一样操纵自己的角色,进而缓解“浸没体验”带来的腻烦与疲惫。第二,玩家被允许通过“控制台”功能作弊。“控制台”是游戏各种设定的修改区,只要输入特定代码,玩家的技能、魔法、武器就可以被随意升级或降级,玩家就可以一日千里或穿墙而过,做出诸多超越游戏规则的行为。可见,游戏的设计者自愿将一部分游戏的设计权交付给了玩家。这是CRPG游戏界中堪称革命性的举动。第三,作品许可玩家自行制作游戏MOD。MOD是Modification的缩写,意为游戏的修改或增强程序,特指玩家充当程序设计师,为游戏增添新地图、新人物、新剧情等。这是对第二条设定的升级。MOD设计权的放开,使玩家的身份变更为游戏设计人的身份。玩家可以通过自己的喜好,像设计市面上的“定制商品”一样,自行定制游戏内容供自己消遣。这为熟悉游戏编程的玩家打开了新的体验之门,一股玩家制作《上古5》MOD的潮流席卷全球。其中最具代表性的是荣获The Game Awards 2016年最佳玩家制作奖的MOD:Enderal(恩达瑞尔)。该MOD被称为游戏史上最大的CRPG类游戏MOD,拥有完全自成一体的新世界、新剧情,在原作基础上,对游戏剧情等方面做了全面优化。如此高质量的设计,恐怕只有开放性如此之强的《上古5》可以激发出来了。

以上三种设定故意暴露出了《上古5》的虚拟性,也即元叙事性。正如文学领域的元叙事革命一样,《上古5》掀起了CRPG游戏领域的元叙事革命。它利用了热媒介的逆转属性,把握住了“脱幻”作用当中蕴含的新的娱乐可能,为CRPG游戏进一步革新找到了一条可行的出路。

五、结语:失去童贞的游戏

20世纪80年代以来的媒介革命在催生了一系列新生事物的同时,也悄无声息地改变了诸多古老事物的形态。游戏就是其中之一。传统的游戏形式强调肉体的参与性与想象力的协助,本质上是冷媒介性质的。一方面,这种游戏形式具有生物学的内涵,它是有害冲动的发泄,废弃能量的转移,或是被压抑愿望的满足。同时,该形式还具有一种文化属性,与艺术体验相沟通,散发着艰深的审美品质。这种审美性的产生,源自传统游戏形式的非功利性。非功利性的达成有三个前提:一、游戏是自愿行为,非强制行为;二、游戏是“剩余物”,是“业余时间”的产物,不具备经济学价值;三、游戏立于欲望和要求的当下满足之外,实际上它打断了欲望的进程,引入了超越本能欲望的愉悦。


CRPG游戏,是游戏在热媒介当中的新形态。它所苦苦追求的“浸没体验”,是否具备古老游戏的非功利性呢?答案是否定的。CRPG游戏虽然满足了自愿前提和“剩余物”前提,但违反了第三条前提:超越本能欲望前提。CRPG游戏的虚拟技术与种种交互性游戏设计,目的只有一个:尽可能地建立一个“3D乌托邦”,帮助玩家宣泄日常的压抑欲望,满足当下的生理与心理需求。“浸没体验”作为游戏的核心设计理念,根本上是排斥想象力、艺术感受力这些审美要素的。这也是热媒介属性带来的必然后果。

农耕文明中生发的游戏形式是为了帮助人们对身体能量进行修复,激发对于劳作的信心、对于谷物兴盛的信心,最终指向对于生活的积极行动。游戏落脚于丰盈和安宁的美学。而CRPG游戏制造的乌托邦幻境则相反,它不断强化着玩家对于被资本主义秩序规训的日常(城市)生活的否定,侵占着玩家的闲暇时间(能量恢复时间),耗散着玩家的身体能量,冷却着玩家对于日常生活的热情,最终对玩家的日常积极行动产生了巨大的阻碍。它将传统游戏对行动性的正面刺激,转化为负面刺激。因此可以说,CRPG游戏发展了游戏的生物学内涵,同时抑制了游戏的审美内涵。它没有超出玩家当下的物质利益与个人生物需要,更没有像仪典等游戏形态那样,作为一种神圣活动,作用于人类团体的兴旺。


热媒介对游戏的审美特性只存在耗损效果,这是《上古5》尝试超越“浸没体验”设计原则、开发CRPG游戏新方向的媒介根源。但对游戏的审美特性产生更严重耗损的,是发生在玩家(受众)一端的电子游戏的商业化。随着“电子游戏竞技”与“游戏直播平台”的出现,玩家获得了通过游戏赚钱的良机。仅2017年DOTA2国际邀请赛的奖金就高达2400万美元。丰厚的物质利益催生了世界各地的电竞队伍,电子游戏被职业化了。于是,职业玩家成为公司员工,成为资本链条当中的重要一环。而近年来“游戏直播”和“原创个人视频”的兴起,让电子屏幕前的普通玩家也得到了借助游戏谋生的机会,他们只需为观众表演自己的游戏过程就可盈利。在游戏主播和电竞选手那里,游戏已经不再是暂时活动,而是必要的生存活动。可见,电子游戏已经堂而皇之地拥抱了自身潜藏的经济学价值,破坏了非功利性的第二个前提。于是,游戏的“业余时间”变成了“生产时间”,古典政治经济学的时间观在此失效了。此时的电子游戏以高扬的工具理性精神,宣布自己进入了商品化的进程。

在媒介革命之后,“古老的游戏因素历经沧桑,几乎完全萎缩”,“职业化的精神再也不是真正的游戏精神”。世界范围内电子游戏尤其是CRPG游戏的发达景象,其实并非游戏文化的发达,而是资本市场与新兴媒介的发达。在对游戏这一古老文化形态的追忆中,我们可以悲哀地认定:电子媒介之中的游戏,是一种失去了童贞的游戏。唯娱乐的商业化势头催熟着游戏,3D虚拟技术打扮着游戏,这一生机勃勃的文化形态终于早早步入了油腻的中年。审美性已然幻化为失乐园当中的幻境,而古老的游戏精神也悉数沦为了潮流的笑柄。时代的成熟男子气质,最终将天真的游戏诱入了反讽的境地,那就是游戏性的异化。

作者:贾想
来源:媒介批评杂志
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