2020休闲射击游戏报告:市场用户风格玩法选择建议与爆款数据案例分析

作者:爱写稿的罗斯基 罗斯基 2020-11-19 18.9k
近日,罗斯基和智能移动营销平台AdTiming继续就其帮助中小游戏开发者原创内容出海的XTiming项目展开沟通,并获取其内部资料《2020年休闲射击游戏研究报告》。报告综合数据分析和案例分析而成,样本通过关键词搜索确定,案例分析则参考全球著名市场调研机构公开报告、手游媒体渠道公开报道等第三方资料。根据相关关键词搜索结果,选取2020年热门的170+款休闲射击游戏作为样本进行分析。

完整版报告可添加AdTiming负责人二维码获取

一、 休闲射击手游发展概况

休闲射击游戏由来已久,手游领域中最早被市场广泛认可的是2010年REANIX的《Bobble Shooter》,2012年~2014年以体育运动的射箭或打枪为主题的游戏(如《Archery Tournament》《Shooting World - Gun Fire》)开始兴起,2018年时诸多超休闲厂商入局休闲射击领域,2019年《Johnny Trigger》爆发后,后续迎来了一系列诸如《Hunter Assassin》《Hitmasters》《Knock‘em All》的爆款游戏,休闲射击游戏的关注度达到历史高峰。


2019年9月至2020年9月,休闲射击游戏市场下载量增加10%,日活跃用户增加20%,但IAP减少16%,说明休闲射击游戏市场用户体量在扩张,但用户内购水平反而下降,游戏中IAA比重或在上升。


2019年9月至2020年9月,休闲射击游戏的次留最高的是动作射击游戏《Last Arrows》 ,次留峰值高达57%;3日留最高的是益智射击游戏《Blast Balls》,3日留达38%;7日留最高的是动作射击游戏《Water Shooty》,7日留高达34%。

休闲射击手游次留峰值远高于整体的平均值(如图所示),爆款的留存能力加大了市场的竞争难度。


2019年9月至2020年9月,休闲射击新游日活跃用户占该品类日活跃用户的50%,新游数目占36%,休闲射击游戏新游较为活跃。

在各细分品类中,益智射击新游日活跃用户占比最高,占比高达60%,可见在益智射击中玩家比较青睐玩法略有创新的新游。动作射击-单人闯关类型的新游数目最多,占比为43%,动作射击-单人闯关类手游比较受开发者欢迎。


1. 玩法分析小结

概况:休闲射击游戏中,动作射击游戏的体量大于益智射击,但动作射击的内购市场大幅下跌(单人闯关模式的游戏IAP减少25%),益智射击内购市场相对稳定。

1) 动作射击

动作射击游戏中,单人闯关模式的下载量、日活跃用户和IAP均最大;多人对战类射击游戏虽少,但下载量增长70%,日活跃用户增长86%,游戏增势较好。

动作射击游戏中,单人闯关模式的的用户内购体量最大,但内购水市场严重缩水(IAP减少25%)。

美国和印度贡献主要流量,且两地区市场仍保持一定的增长,其中美国下载量增长17%,印度增长8%。

美国内购体量远大于其它地区,但是内购市场缩水趋势严重;韩国市场IAP增长109%的增长,增长潜力最大。

2) 益智射击

益智射击游戏的下载量、日活跃用户、IAP仅次于动作射击-单人闯关,游戏日活跃用户增长13%,IAP下降3%,内购市场略有缩水。

益智射击游戏的主要市场为印度;而越南的益智射击游戏下载量增长125%,是头部市场中增长最快的地区。

益智射击游戏IAP最高的市场是美国,其次是中国(iOS)和日本,其中德国的IAP增速最快(608%)。

2. 题材分析小结

概况:战斗题材的射击游戏获客能力最高,且市场保持一定增长;内购市场普遍缩水,其中战斗题材和抽象物体题材分别位居前二。

1) 战斗题材

战斗题材在头部国家的下载量和日活跃用户普遍增长,其中印度和美国的下载量最大,其次是巴西,土耳其的下载量增速最快(356%)。

美国的IAP远高于其它地区,且保持了34%的增长,韩国的IAP增长109%,增速最高。

2) 抽象物体题材

抽象物体题材市场最大增幅为21%,其中印度下载量体量最大,且保持20%的增长,美国下载量仅次于印度,但下载量却下降32%。

在IAP方面,美国IAP依旧远高于其它地区,且用户付费保持稳定,其次是中国(iOS)和日本。

3) 赛事题材

赛事题材的主要市场在印度、巴西和美国,其中印度的下载量体量远高于其它地区,但近半年印度和和美国的市场均有所下降(印度DL下降12%,美国IAP下降54%)。巴西和中国(iOS)下载量保持一定增幅(12%~16%)。

3. 画风小结

概况:3D卡通、3D简洁、2D卡通和LOWPOLY画风的射击游戏保持较好增势。其中2D卡通由于《Hunter Assassin》的贡献,游戏体量超过其它画风;3D写实由于《Sniper 3D: Fun Free Online FPS Shooting Game》的贡献,日活跃用户体量位居第一。3D卡通画风游戏的下载量(增长180%)和日活跃用户(增长148%)增速最快。2D卡通、3D写实画风IAP远高于其它画风,这是因为当前报告的样本中热门的益智射击游戏多采用2D卡通画风,而体量最大的《Sniper 3D》则采用写实画风。

1) 2D卡通画风

2D卡通画风的头部国家下载量普遍增长,印度下载量最高,其次是巴西、美国和中国(iOS),俄罗斯下载量增幅最大(483%)。

在用户内购上,美国IAP远高于其它市场(如《Angry Birds Dream Blast Puzzle》和《Bubble Shooter》的IAP表现),其次是中国(iOS)和日本。

2) 3D写实

3D写实画风的市场主要在印度、美国和巴西,印度的下载量体量最大,美国的IAP最高,但美国市场有所缩水。

3) 3D卡通

3D卡通画风的休闲射击游戏的头部市场(越南和台湾地区除外)均保持增长。主要市场分布在美国、巴西、印度、越南和印尼。

在用户内购上,美国市场由于《FRAG Pro Shooter》和《Space shooter》等游戏的贡献,IAP远高于其它地区。

4) 3D简洁

3D简洁画风头部市场普遍增长。在用户下载量上,美国的下载量体量最大,且保持93%的增长。

二、 休闲射击游戏案例研究

在下载量排名前16的游戏中,Ruby Game Studio 的《Hunter Assassin》拔得头筹,用户下载量远高于其它游戏,其次是Fun Games For Free的《Sniper 3D: Gun Shooting Games》(简写为《Sniper 3D》),Playgendary 的《Hitmasters》,Voodoo的《Knock’em All》和HOMA GAMES的《NERF Epic Pranks!》均是2020年3~9月新发布的游戏,游戏的下载量飙升至同品类游戏中Top5。

Top6游戏中《Sniper 3D》为休闲动作射击游戏,《Hitmasters》为超休闲益智射击游戏,剩余4款均是动作射击-单人闯关,可见动作射击-单人闯关类游戏市场推广较快。


从近一年的下载量来看,Ruby Game Studio、Voodoo、Fun Games For Free、 Playgendary Limited、Say Games、HOMAGAMES、Sigma App Labs、7788`s、SOTEC APPS、Gun Fire Studio这些厂商排名前十。其中,Ruby Game Studio、Voodoo、Fun Games For Free排名Top3,近半年Voodoo 、Playgendary、SOTEC APPS发展迅猛。


《Hunter Assassin》案例分析

游戏选品方向:Ruby Game Studio同时涉足动作射击和益智射击,但动作射击的流量明显更大,题材涉及人物战斗、赛事射靶、和Bubble Shooter三种题材,但明显人物战斗支撑起了Ruby Game Studio的主要流量。游戏画风则均采用2D卡通画风。

游戏氛围设计:在Ruby Game Studio最成功的的休闲射击游戏《Hunter Assassin》中,保留了TPS/FPS中“闻声追踪”的紧张感塑造,伴随刺杀的音效、获得金币的音效反馈,可以放大玩家的成就感。

外围系统设计:包括设置系统、去广告入口、VIP入口、升级刺客系统、任务列表和引导评价系统,外围系统比较简单且均陈列在游戏首页,外围系统内容简洁易见。

广告变现设计:外围系统、通关奖励、随机礼盒等,游戏开始前、游戏结束后、游戏过程中均设有激励广告位入口,伴随常驻的banner和插屏广告,广告丰富度很高。插屏视屏5秒结束后还有倒计时条,比较影响用户体验。

投放获客策略:《Hunter Assassin》发行2个月后开始大量买量,主要市场在印度、巴西和美国,这与Ruby Game Studio在休闲射击游戏中的整体投放策略相吻合。

游戏发行策略:近一年内,Ruby Game Studio共发布游戏11款,其中休闲射击游戏有3款,占比为27%,休闲射击游戏是Ruby Game Studio比较重要的发行方向之一。

数据表现总结:近一年,《Hunter Assassin》累计获得1.8亿个下载量,活跃用户体量为1200万,以绝对的量级优势位居休闲射击游戏头把交椅。

三、 休闲射击游戏出海建议

1. 主流市场:印度、美国市场是出海首选,也可在巴西、印尼、韩国、越南等地进行尝试。

休闲射击主流吸量市场:2019年9月至2020年9月,印度、美国、巴西、印尼和俄罗斯是动作射击和动作射击中的单人闯关模式的主要市场,其中印度市场体量最大,且头部市场(印尼除外)均保持一定增幅(8%~23%),土耳其市场增长最快(96%)。

益智射击的top5市场为印度、美国、中国(iOS)、巴西和墨西哥,头部市场除中国(iOS)流量略有缩水外,其余均保持增长态势,越南市场体量较小,但增长潜力不容小觑(125%)。

休闲射击主流付费市场:2019年9月至2020年9月,美国、中国(iOS)、德国、巴西、印度是动作射击和动作射击中的单人闯关模式top5付费市场,其中美国的IAP远超其它地区,韩国内购增速最快(109%),法国增长29%,此外头部市场IAP均下行。

益智射击的top5付费市场为美国、中国(iOS)、日本、英国。其中,美国IAP远高于其它地区,日本、英国付费市场略有缩水,德国付费市场增长最快(608%)。

从爆款游戏来看:Top6爆款游戏中有5款动作射击-单人闯关游戏,且除《Sniper 3D》外,头部产品均为2019年9月以后的新游,可见休闲射击领域,动作射击-单人闯关新游势头正猛。

2. 游戏题材:战斗题材是最热门且具有潜力的题材,是目前的主流趋势

主流题材:无论是题材的宏观市场表现,还是头部厂商发布的射击游戏,战斗题材的射击游戏获客能力都远高于其它题材,且市场保持25%的增长,且战斗题材IAP也居榜首,但内购市场缩水较多(-22%)。抽象物体题材的变现能力与战斗题材相当,且抽象物体题材内购市场相对稳定。

不同地区的偏好:印度最偏好战斗题材,其次是赛事题材;美国和巴西对战斗题材的偏好更是远高于其它题材,排名第二热的则是抽象物。

3. 美术设计:2D卡通、3D写实、3D简洁最主流

主流画风:2019年9月至2020年9月,2D卡通、3D写实、3D简洁均是比较热门的画风。3D写实市场下行,3D卡通市场增长最快(180%),2D卡通付费能力强且稳定。

不同地区偏好:热门地区中,印度最偏好2D卡通画风,其次是3D写实和2D简洁;美国偏好3D简洁画风,其次是2D卡通和3D写实;巴西则最偏好3D写实,其次是2D卡通。

从爆款游戏来看:Top6爆款游戏画风涉及2D卡通、3D卡通、3D简洁、3D写实共4种画风,其中2D卡通的《Hunter Assassin》、3D写实的《Sniper 3D》和3D简洁的《Johnny Trigger》最受欢迎。

4. 游戏外围系统的基础设计与合理性:基础外围系统是必备;动作射击外围系统简洁易见,益智射击注重商城系统

外围系统之基础设计:从现有爆款游戏的外围系统设计来看,设置系统、引导评价系统、付费去广告、皮肤系统几乎是所有游戏的基础外围系统;另外工具系统、商城系统(拥有内购变现的游戏)也是最为常见的设计;任务系统、延展玩法、签到系统、游戏模式系统、VIP入口则因游戏而异。

外围系统设计合理性:为了尽可能的提升玩家体验,不同品类的射击游戏外围系统设计有不同的特点。超休闲-动作射击游戏的外围系统大多清晰易见,几乎所有的内容都直接陈列在游戏首页,嵌套的外围系统非常少,玩家不用在外围系统上花费精力;益智射击类游戏比较偏好

IAP变现,所以商城的设计是重点,外围系统相比动作射击也更加丰富。休闲动作射击游戏(Sniper类)的外围系统及其丰富,枪具系统、游戏故事背景、任务系统和商城均是重点。

5. 广告变现的设计丰富性与合理性:混合变现模式是标配;考虑合理性和用户体验很重要

变现设计丰富性:丰富的广告变现场景是休闲射击游戏短期内IAA变现的必备。其中,Banner广告、激励视频广告、插屏视频广告是主流设计。若背靠产品矩阵,也可以设置交叉推广广告位(非标准广告位)。同时,为丰富游戏变现能力,绝大部分头部厂商均为游戏设计了【付费去广告】入口。

另外头部爆款游戏的外围系统均设有广告变现入口,可见外围系统可以为大量的广告变现提供路径。

另外,为了不影响用户体验并增强资源的稀缺性,游戏商城、礼盒、延展玩法(例如大转盘)等也不再常驻,大都被融于游戏玩法的核心循环内,每几关弹出一次。

广告设计合理性:为了不影响游戏投放、降低对用户体验的影响,在严格遵守Facebook和AdMob广告政策的基础上考虑广告频次的设置是非常必要的。而Banner是否影响用户操作、非标准广告位是否遮挡游戏内容,这些细节也值得广告设计者注意。

6. 出海投放之发行、获客策略:iOS市场+美国市场是主流投测方向;Android起量多在iOS成功后

游戏发行策略:休闲射击游戏通常采用先在iOS平台上架测试后,再上架Android平台的发行策略,以iOS市场作为测试地,对游戏进行试投放。

投放获客策略:各大厂商对单一游戏大规模买量的频率一般在1~3次。投放地区以美国、印度这两超休闲最大流量池为主,其次是巴西、印尼和俄罗斯,也会小规模试探越南、英国、法国、日本、韩国等地。从上文分析的Voodoo、SayGames、Playgendary 、HOMA GAME、Ruby Game Studio五个厂商的投放获客情况来看——大部分游戏采用先在iOS投测美国市场、验证成功后,再在Android平台投测的策略;少量游戏则采用iOS、Android双平台同时投测美国市场的投放方式。测试时间10天~3个月不等,大幅买量时间大约可持续1~3个月。


来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HacpwiANvebSlwH967vYpA

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