《王者荣耀》主策划Xavier分享腾讯游戏10年在职经历

2020-12-22 100k+
本内容出自知乎话题“天美十二周年,你与天美游戏有哪些难忘故事?”以下内容由《王者荣耀》主策划Xavier亲答。GameRes经腾讯天美工作室群授权发布。

大家好,我是Xavier。从一名实习生,成长为《王者荣耀》主策划,我在天美成都办公室已经度过了十年的时光。难忘的故事有很多,在这里和大家分享几个时刻。

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我在江西省的一座三线城市长大,小时候父母就带着我玩红白机,用一人一命,或者双打的方式一起玩《马里奥》和《大金刚》之类的游戏。那时候游戏对我来说是一种家庭娱乐活动。

就算是单机游戏,我也喜欢和大家一起玩。去亲戚家的时候,我都会搬一张椅子看叔叔或表弟玩《仙剑奇侠传》,要么就是我玩《三国志》,他们在后面围观。这些记忆构成了我对游戏的印象,让我觉得游戏就应该把人连结在一起。


后来,家里添了电脑,我因此接触到了更多游戏,也发展出了自己对《帝国时代》《魔兽争霸》和《星际争霸》等即时战略游戏的热爱。

我尤其喜欢玩《星际争霸》,经常拉朋友联机,在当地的比赛上基本都拿过冠军。在各种各样的比赛中,我也和许多人“不打不相识”,通过游戏成为了很好的朋友。

我对自己游戏操作的“自信”一直维持到上大学。在大学里我遇到了一位在WCG(世界电子竞技大赛)深圳赛区中拿过亚军的选手,落败后意识到自己的水平其实也就在老家还不错,但离职业还有很大一段距离。尚未成型的电竞梦也就此破灭。

尽管我最大的爱好是游戏,但其实从来没有想过自己会成为一名游戏策划。我在大学里读的专业是计算机,在我有限的阅历里,根本不存在一个可以专门做游戏的岗位。

直到研究生一年级,机缘巧合之下,有一个腾讯游戏策划的岗位来我们学校招实习生,我很感兴趣,就去参加了面试。

那是我人生中的第一场面试,最开始有一些紧张,但好在面试官很友好,以前的游戏经历让我放松下来。我记得当时和面试官聊得很舒服,就像是在和朋友聊天,那是一种游戏爱好者聚在一起交流的感觉。

面试后不久,我有幸入选,而两位面试官如今已是我多年的同事,我们仍然会经常聊游戏。

2

进入腾讯后,我在位于成都的卧龙工作室开始实习,参与到了《QQ三国》的项目中,而我的第一个任务,就是为它设计一个元宵节猜灯谜的活动。

猜灯谜本身是一件很考验阅历的事情,有些人可能阅历丰富,就很容易猜得出灯谜,有些人可能阅历稍浅,就很容易被猜灯谜活动拒之门外。我希望设计出一种能让所有人参与进来,感受到乐趣的活动。

于是我没有直接去收集灯谜,然后省事地让系统随机向玩家提问,而是花了很多时间思考谜语的难度排列和呈现,让不同阅历水平的人都能体验到答对题目的乐趣,度过一个开心的元宵。


即使对于我觉得偏简单的谜题,我也会请教身边同事,问问不同人的看法,再去考虑如何呈现它。灯谜活动我筹备了很久,好在最后反响还不错。

我认为在考虑一个玩法好不好玩之前,除了问自己,更要问问其他人,因为不是所有人都拥有同样的阅历。一个好的游戏玩法,应当先拥有一个让所有人都能参与和同乐的基础,之后再去考虑进一步的挑战。

这次设计灯谜的经历也让我养成了一个受益终身的好习惯:思考。

作为游戏策划,我认为工作中最重要的一个习惯就是思考。哪怕是再简单的设计任务,我们都应该去考虑它有没有隐性的参与门槛,玩家会怎么感受,能不能玩懂,是不是真的有意思。

2012年,我顺利转正,正式成为一名游戏策划。那是我快速成长的一年。我会主动去尝试陌生的新领域,比如如何设计关卡,如何平衡好战斗数值,也保持着不断思考复盘的习惯。

2014年,琳琅天上、卧龙和天美艺游工作室正式合并升级为天美工作室群,我所在的卧龙工作室也成为天美L1工作室。正值移动游戏时代来临,每个团队都在努力转型,我们也开始尝试做手游。

由于缺乏经验,研发过程并不算顺利。直到2014年底,我们带着一种破釜沉舟的决心,开始研发一款重度多人竞技手游,也就是后来大家熟知的《王者荣耀》。

当时移动平台上最重度的还是《天天炫斗》等横版ACT,设备环境根本跑不动像王者这样复杂的游戏。但为了未来考虑,我们还是决定搏上一搏。经历了许多困难和自我怀疑之后,《王者荣耀》最终成功了,我们却还有些反应不及的受宠若惊。


3

2015年时,我在《王者荣耀》团队负责系统和数值策划的工作。到了2018年,我开始担任主策划,管理整个策划团队。

随着《王者荣耀》团队变得越来越大,当初那些热爱游戏的年轻人逐渐步入三十而立的年纪,但不变的是我们仍会在办公室里聚在一起开黑。作为在团队里年纪“中等偏上”的员工,有时候和年轻人开黑,反应速度会跟不上,心里不免会有一些沮丧。

还记得我以前玩《星际争霸》的时候,很多人会围在我的屏幕旁观战,而一些朋友却因为操作跟不上,逐渐没法玩到一起。那个时候我就察觉到团队竞技类游戏的一个问题:因为受限于反应天赋,每个人的操作水平都不一样,常常几个朋友玩着玩着就走散了。

即使在同水平的对局中,也总会有队友为了团队,选择一些更加功能型的位置,默默付出,把秀操作的机会让给队友。而镁光灯也往往只青睐少数人,不常看见其他人的贡献。

一直以来,游戏都是我与父母亲戚和同学朋友交流的重要工具,通过游戏,我结识了兴趣相投的伙伴。对我而言,一起玩游戏、一起体会乐趣比胜负更重要。


随着王者逐渐成为一款国民游戏,融入到大家的日常生活中,我也在时刻思考王者的特色体验究竟是什么。

经过反复讨论,我们提出了“全民All Star”的概念,让所有人都能有机会发光。

与强调“强者CARRY”的游戏不同,我们希望营造“不是一个人的王者,而是团队的荣耀”的游戏氛围。在一场比赛中,无论什么段位的玩家,是法师射手还是刺客,我们都有属于自己的高光时刻。

基于这个理念,我们对游戏做了许多调整,比如我们把辅助变成了能够调动团队节奏的游走,这也是一个明星位置。

《王者荣耀》是一款侧重队友配合的游戏,通过队友间的意识与配合,就算有一些玩家的操作跟不上,但是只要意识好,他们就可以一直玩下去,并一起打到很高的段位。

如今回到家,就像多年以前父母陪我一起玩红白机一样,我也会和我三岁的孩子一起玩打字的游戏。

希望我们在游戏里度过的时光是有意义的,我们都在创造属于我们自己的高光时刻。

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