《原神》——开放世界二次元游戏的一些见解和建议

作者:只喝七分醉 2021-01-13

一、原神在海外的布局

原神商业化的成功绝对离不开其海外的布局,截止目前的数据来看,原神在海外的市场带来的商业化价值已经和国内相近甚至更高。原神不仅在多国拿到付费榜榜首的好成绩,并且在12月1日,谷歌公布了Google play商店2020 年最佳游戏奖项,其中,2020年度游戏大奖被《原神》拿下。而就在一天后的今天,《原神》再次荣获苹果App Store 2020年度最佳游戏大奖,双平台全球封神。那么为什么能获得如此好评,我认为有以下几个点

(一)免费+内购抽卡氪金的商业模式

米哈游在确定游戏付费模式之前便在海外进行了大量的调研。在国内备受批评的免费+内购模式在欧美板块立马变成了香饽饽,其原因便是欧美玩家接触过的大作非常多,但都是先付费再游玩这种模式,而原神这种高品质的游戏却可以免费进行游玩体验所有核心内容,这点是欧美那边没有接触过的,所以获得了大量好感。再者欧美玩家普遍对于强度追求会相较于亚洲板块玩家更低,所以许多欧美玩家更能接受“不氪金后期强度不足”这个问题。而在亚洲区域,内购抽卡是非常成熟的一种商业化模式大多数游戏也都是这么做的,所以也不会有多少排斥。

以下是IGN游戏编辑的评测:评测者明确表示很显然《原神》从《塞尔达传说:荒野之息》中汲取了许多灵感,不过除了那些模仿的内容,《原神》本身所拥有的梦幻般的世界、各种各样的可玩的角色以及深厚的RPG系统也非常独特,让他的120小时的游戏体验充满乐趣。


(二)成熟的海外市场营销

以日区为例,游戏在9.28日正式上线前,在各大SNS和线下已提前预热互动。地铁,车站大铺插画广告,拍照互动赢取礼品。并且在SNS介绍各种角色故事和发放礼品代码,Youtube 一年前就陆续更新官方PV。同时,日本地区播放5个版本,16秒左右的TVCM进行受众大范围预热。


一开始是官方放的视频PV造势,到后面游戏品质得到了认可,越来越多的KOL,在游戏上线1,2周,UGC自发在Twitch直播或者在Youtube 介绍游戏产生连串的口碑效果。多个KOL 单个视频播放量都超过100万,关注度极高。


官方Twitch 社区有超过20万粉丝


Youtube 有KOL的视频超过1000万观看量

(三)文化输出

原神在文化输出上面绝对是下了功夫的,游戏中的几大国家(目前已知的有蒙德、璃月、稻妻)都从方方面面去展现了对现实生活中各式的文化,其中蒙德代表的是欧式文化,璃月代表中式文化,稻妻代表日式文化,游戏内从剧情、建筑、服饰、角色设计、语言、音乐、场景等方方面面都进行了文化差异的展示。这种文化方面的展示更加吸引了玩家去对游戏进行各方面的探索,以及更深层次的思索,极大的提高了玩家的粘性。

二、游戏核心玩法介绍

(一)角色介绍

1.1角色基本属性

角色基础属性面板

主要分为突破阶级、等级、三项基本属性(基础生命值、基础攻击力、基础防御力)、元素精通、体力上限

突破阶级:

主要是控制游戏节奏,限制角色等级阶段提升,前两次突破为20级、40级,后面每10级需要一次突破。突破要求有角色当前等级、玩家世界等级以及材料需求,从三方面限制玩家角色的提升,突破(除剧情主角角色)需要玩家消耗五种资源①金币②对应角色属性的元素破片③对应角色属性的特殊怪物材料④一种地图采集材料⑤一种地图怪物材料,这就需要玩家参与击杀属性怪物、大地图物品采集、大地图目标怪物击杀等玩法。突破后玩家能获得基础生命值、基础防御力、基础攻击力的提升以及一项角色特殊属性提升(如图我这个角色重云突破提升基础攻击力百分比)

角色突破需要消耗金币以及对应材料

人物等级:

人物等级提升会带来基础生命值、基础攻击力、基础防御力的提升,主要通过使用游戏内获取的角色经验书以及金币进行提升,经验书的获取前期主要为完成各种任务、开启地图宝箱、提升冒险等级、珍珠纪行,中后期主要为活动任务获取、地脉衍出·启示之花(经验书副本)、珍珠纪行,土豪玩家还可以在商城购买经验书。原神采取的是典型的乘法公式作为战斗数值,怪物等级若大于角色等级会产生等级压制即怪物提高对玩家伤害的减免,所以主C角色的等级提升非常重要。由于原神一个队伍为四个角色,所以对于平民玩家只能集中资源培养一两个主C角色,而中大R玩家可以同时培养多个角色应对不同的情况。

角色使用经验书的同时消耗金币

三项基本属性:

三项基本属性是角色的最基本属性,武器与圣遗物属性百分比加成都是建立在角色基本属性基础上面提升,一个角色最基础的强度就从三项基本属性开始,五星角色四星角色在三项基本属性上面同武器以及定位角色,同等级会有10%-20%左右的差距,攻击力直接影响元素伤害是角色提高输出最基础的属性

元素精通:

元素精通属性主要配合7元素玩法,设计元素主要是为了丰富了玩法多样性,使多角色之间的搭配,技能衔接的耦合性变成玩家的考量因素,把战斗和角色很好的串联了起来。

元素精通越高,角色打出元素反应的效果越强(下面会详细介绍原神的7元素玩法)

元素精通影响元素反应效果

体力上限:

体力设计的目的主要是限制玩家操作上限让防御类属性更加有用,由于玩家之间操作水平参差不齐,操作水平较高玩家可以利用冲刺调整走位、利用冲刺的无敌帧躲避各种伤害,同时利用良好节奏不停使用重攻击打出高额伤害,而有了体力上限,高玩也必须考虑去增加生存能力以抵抗体力消耗完的空档期所受伤害。玩家在大地图探索时奔跑、攀爬、游泳、飞行都需要消耗体力,战斗过程中奔跑、冲刺、重攻击也需要消耗体力,体力上限的获取只能通过完成7元素神瞳收集来提高,并且体力为队伍共用切换角色体力不会变化。体力恢复只能是角色休息以及使用物品

1.2角色进阶属性

角色进阶属性面板

主要分为暴击率、暴击伤害、治疗加成、受治疗加成、元素充能效率、冷却缩减、护盾强效、7元素伤害加成以及抗性,物理伤害加成以及抗性

PS:所有进阶属性效果仅角色自身获得加成,切换角色不享受加成,其设计目的就是为了后期玩家利用角色机制让属性互相加成导致后期数值炸裂。

1.3角色武器

角色只能装备对应的武器,武器有长枪、双手剑(大剑)、单手剑、法器、弓五种类型,每种武器均有其特点。长枪可以快速连击,双手剑攻击力较高攻击怪物会造成怪物僵直并且对于盾牌怪物有破盾效果,单手剑攻击速度和移动速度较快,法器造成的伤害都为元素伤害,弓箭可以进行远程攻击并且弓箭角色会自带一个瞄准按键。怪物设计上不同怪物利用对应克制武器会更加有效否则会极其难以攻克,比如飞翔起来的空气史莱姆若不用弓箭或法器等远程攻击就几乎处于无敌状态,所以在游玩过程中玩家也会知道需要培养多种武器的角色。

武器属性:

如下左图所示为天空之傲的属性(一把5星大剑),属性上面有基础攻击力、一条副属性(每把武器拥有特有的副属性)、一个被动技能,如下右图所示为角色90级基础攻击力,以我下左图的大剑以及迪卢克这个角色为例子,武器攻击约等于角色攻击力的188%,其他的4星角色对应同等级4星武器经我测试也在170%-200%之间,并且武器的加成是基础攻击力在计算上面是属于角色攻击力,所以当初设计的时候武器就是和角色一体的

5星大剑天空之傲

   
角色90级对应基础攻击力

武器提升:

一把普通的三星法器

武器提升方式有精炼与强化两种,精炼需要消耗同名武器一把用于提升武器的技能。强化需要使用锻造矿石或者狗粮武器进行提升,提升的是武器的攻击力以及副属性。

原神对玩家武器提升的控制:

  • 锻造矿石前期可以通过任务以及活动获取到基本够用的量,中后期则需要玩家去“挖矿”也就是在大地图上刷取原矿再到铁匠铺锻造成可以被武器使用的经验矿,并且正常情况下每天从矿石能获取的经验上限为30W
  • 一把90级五星武器需要的总经验量为906w,一把90级四星武器需要的总经验量为604W,所以武器经验的消耗量是极大的,等于一名玩家在每天挖矿的情况下需要20-30天才能培养一把90级武器
  • 对于资源溢出也有一定控制,以强化过的武器作为狗粮时,经验只会获得之前培养总经验的80%

1.4角色圣遗物

圣遗物属性面板

圣遗物的属性:

原神中圣遗物仅有5件,分别是生之花、死之羽、时之沙、空之杯、理之冠,每件最多拥有1条主属性以及4条副属性,主属性每次强化均可提升

四星圣遗物:满级16,初始附加2-3条副属性

五星圣遗物:满级20,初始附加3-4条副属性

并且在圣遗物强化至(4、8、12、16、20级)时会获得副属性(可能强化已拥有属性或者赋予新属性)

圣遗物主属性:

  • 生之花:主属性固定为生命
  • 死之羽:主属性固定为攻击
  • 时之沙:主属性有百分比生命值/百分比攻击力/百分比防御力/元素精通/元素充能效率
  • 空之杯:主属性有百分比生命值/百分比攻击力/百分比防御力/某元素伤害加成/物理伤害加成
  • 理之冠:主属性有百分比生命值/百分比攻击力/百分比防御力/治疗加成/暴击率/暴击伤害

圣遗物副属性:

  • 数值攻击力
  • 百分比攻击力
  • 数值防御力
  • 百分比防御力
  • 数值生命值
  • 百分比生命值
  • 元素精通
  • 充能效率
  • 暴击率
  • 暴击伤害

圣遗物的获取:

圣遗物在前期主要通过开启地图宝箱以及完成主线支线任务获取5星以下的圣遗物,5星以下的圣遗物都是过度装,一般来说当玩家等级到达45级以后突破世界等级6级才可通过圣遗物副本稳定获取五星金色圣遗物,45级副本每次通过必定掉落1-2件5星圣遗物

圣遗物套装:

圣遗物套装有2件套以及4件套效果,同一角色装备同一套圣遗物(不分星级品质)则可获得相应的属性加成,设计成2或4件的套装效果也是考虑到玩家想要凑齐一套5件属性合适的圣遗物套装非常困难,所以玩家可以将其中一件自己总刷不到好属性的套装部位换成别的散件。


圣遗物的深坑:

  • 原神角色都有一定的官方定位,角色可以根据定位培养或者根据自己所需要的方向进行培养,培养的过程中相应定位的角色从不同属性中获得的收益也是不同的,一般输出类型也就是C位会非常需要暴击率以及暴击伤害这两个属性,下图为圣遗物副属性培养的数据,可以明显看出5次突破同一属性带来的最高收益是非常巨大的,5件暴击率装备可以让角色暴击率接近百分百,所以这也是为什么玩家会拼命的追求高属性的圣遗物的原因


  • 圣遗物培养只可消耗其他圣遗物来提升经验,所以需要大量圣遗物狗粮,狗粮又必须刷取圣遗物副本才可获取,所以玩家必须大量的刷圣遗物副本才能满足最基本的狗粮消耗,同时由于圣遗物培养的极大不稳定性,玩家若想要培养一件属性高并且适合自己角色的圣遗物会变得非常不容易,首先需要一件基础属性合适的胚子,然后再全力培养胚子看是否能达到自己要求,若属性太差则又要刷胚子再次进行培养,追求路线一般为:合适的主属性-良好的胚子-突破后属性顶级的圣遗物成品,而这个过程中每个阶段都需要消耗大量的圣遗物。培养一套强力的圣遗物就成为了玩家一个极其长期的目标
  • 圣遗物套装带来的属性提升同样不低,同样也是玩家追求的重要目标,但是圣遗物套装副本的掉落同样是一个深坑,一个圣遗物副本会有两套圣遗物随机掉落,也就是你想要刷取的圣遗物套装并不一定在这个副本掉落,这又将圣遗物培养的路线拉长了一倍。

圣遗物副本的掉落

结合圣遗物获取、属性培养、套装炼成这三大深坑,笔者粗略计算了一下想要培养一套5件的圣遗物套装就需要下几万次的圣遗物副本,可以说是无底洞了,这也是原神对于游戏寿命延长的重要手段。

1.5角色天赋:

角色天赋有普通攻击、元素战技、元素爆发三项战斗天赋,以及突破一解锁、突破四解锁、角色获取解锁的三项固有天赋。天赋6级以前通过消耗大量金币、地图材料以及天赋书,之后需要额外消耗周BOSS材料进行提升,周BOSS材料每种固定最多掉落一个,也是官方对于玩家游戏进度的一种把控

1.6角色命之座:

4星角色凝光的玑衡仪座

角色命之座需要通过玩家获取重复角色来提升,刚获得的角色是属于无命座的。角色命之座对于角色的提升是非常巨大的,特别是6命座后,很多角色在定位上大幅强化或者机制完全转变。所以命之座是玩家对于自己主力队伍培养非常重要的一个部分。

命之座对于付费的拉伸:

  • 命之座可以说本身就是为了付费而诞生的一个系统,他把角色原本的所有功能和效果拆分成了部件,让玩家通过收集这些部件去获得一个完整的角色,许多角色满命之座会有技能或者属性机制上面的调整,以新4星角色辛焱为例子:该角色6命的效果为把基于防御力的50%加成转换到重击攻击力上,等于角色直接从防守辅助型转变为输出型。所以满命之座的角色和0命之座的角色差距非常之大,大R要想将自己主力的部队培养到顶级就一定会去氪金追求角色命之座。
  • 由于部分角色1-2命也会有不错的表现让整个队伍有一定的提升,所以小R也会去追求一些自己想要培养角色的命之座。

(二)世界探索

2.1为什么原神的开放世界会让玩家有探索的欲望呢?

相较于传统类型二次元手游,开放世界类型游戏给予玩家的自主选择权更多,举个例子:传统类型二次元手游,进入游戏后是统一的游戏主界面,之后的游玩行动也只能在非常有限的框架里面进行选择。而原神的开放世界则具备以下几个特点:

  • 高自由度:玩家可以自主选择如何去进行游戏体验,喜欢战斗的、喜欢看风景的、喜欢采集的都可以找到专注的娱乐方式。
  • 场景丰富:开放世界的场景恢弘壮大,场景之间联系紧密,明显区别与传统手游的“房间式”地图
  • 游戏元素之间融合紧密:以原神的战斗元素和地图探索作为例子:风元素在战斗里可以吹散敌人,地图上有许多蒲公英之类的材料。利用风元素同样可以吹散蒲公英并且采集蒲公英,这种体验对于玩家来说是非常有意思的,也就是玩家可以在游戏机制里面发挥自己的想象力去完成许多事情。
  • 文化认同感:原神的地图以及城市和现实生活中的文化是有一定关联的,璃月地区很明显的代表了华夏文化,地图、剧情、角色等各个方面都给予了玩家良好的认同感。游玩的过程中也是一定程度了解华夏文化。

蒙德城内景象

原神的开放世界就是前期让玩家不断探索大地图点亮整个世界;中期则利用每日任务,活动任务,必须的收集物以及隐藏任务等让玩家开始慢慢体验地图不同地方的细节;后期玩家则需要考虑元素角色深度培养等以应对高等级地图、副本的难度。就是这样分阶段性的引导,让玩家全方位去体验去探索游戏并且一点一滴的感受到游戏全方位的乐趣,从而提高了游戏的用户留存。

2.2原神做了哪些举措去对玩家进程进行把控?

由于开放世界的高自由度,玩家探索的进程可以推进的非常快,那么没有足够多的游戏内容就很容易导致玩家在一段时间后出现“长草期”,特别是原神这种前期内容筹备不是特别充足的,就必须想办法“卡”玩家游戏进程,来让玩家花费更多时间留在这个世界。原神在这方面做了以下这些举措:

  • 体力限制以及特定材料掉落限制:原神还是保留了传统手游的体力这个概念以便控制玩家进程,体力限制了玩家获取材料的渠道,多种重要材料必须消耗体力才可获得,并且角色后期提升的部分高级材料为周限制掉落,极大延长了玩家的培养周期。
  • 世界等级提升怪物强度:模仿塞尔达改的怪物提升机制,每次等级世界等级突破会大幅加强地图上的怪物让玩家保持挑战性并且增加怪物掉落材料的几率以及提高品质,同时世界等级也是一种限制,若不突破世界等级,玩家角色突破将被限制,也是防止玩家压等级。
  • 元素需求逐步提升:中后期地图探索以及战斗需要更多的元素,也就是需要玩家培养更多角色,横向的拉伸玩家的培养度。若不培养多种的元素角色以应对情况,那么许多探索以及战斗将变的非常吃力。
  • 圣遗物培养深坑:圣遗物的培养拥有极大的随机性,想要把角色都培养出合适的圣遗物非常困难,极大的延长了那些追求极致的玩家的游戏周期。

世界等级的影响地图上的怪物强度

对于游戏进程把控的思考

个人对于游戏进程把控也有一些思考,除去利用资源、游戏进程内容去卡玩家,我觉得还是更应该提升玩家对游戏内容全方位的体验,因为很多玩家是只着重部分体验的,比如说原神的角色和元素设计有很多,但是大部分角色玩家是不会深度去体验的,他们只会用自己配置好的固有队伍进行战斗体验有限的那么几个角色以及玩法。

2.3深境螺旋是如何去提升付费的

  • 元素角色限制:深境螺旋每层都有其特殊环境,同时部分怪物有特定元素免疫或者大幅减伤,玩家想要突破这些房间就需要去抽取相应元素角色来进行突破,否则极难在限定时间内突破,即时通关了也拿不到多少原石以及大量金币材料的奖励
  • 玩家队伍强度检验:除去元素角色的限制,角色强度上面也有要求,深境螺旋的怪物强度为独立存在每一层的怪物强度固定。即时你冒险等级很低,深境螺旋的怪物也不会因此降低,直接导致低等级低练度的角色打怪物基本不掉血。要强行突破的话提升武器是比较快的方式,五星武器的的强度提升非常明显。
  • 每一期不同的环境影响:每一期深境螺旋都有特定的环境因素比如:护盾状态下角色伤害提高50%,这些环境一般对应提升当期UP的五星角色,也是暗示玩家去抽UP池子
  • 玩家间话题影响:玩家间互相比较吹踩也是会对玩家付费有不小影响,在贴吧、tap、米游社等平台里都可以见到许多玩家吹嘘自己快速突破高层深渊,用了哪些东西,打不过的玩家就很垃圾这类话,那么有的玩家就容易受影响去氪金突破深境螺旋,也是利用了他们的求胜心。

深境螺旋每期的祝福

对于深境螺旋后续发展的思考

目前来看由于游戏运营时间不长,玩家之间阵容队伍参差不齐,在深境螺旋的难度提升和玩法变动上不适合较大改动。但未来走向上,个人认为要适当拉开玩家之间差距。根据目前市面上游戏的做法,一般都是限定时间考验玩家的DPS,但原神作为开放游戏,个人认为可以将技巧与数值并重,比如:一间关卡的上半间我们主要考验策略性,我们在地图里面设置一些炸药桶以及悬崖,此时玩家有三种策略方向1.将怪物打落悬崖直接取得胜利 2.将怪物引到炸药桶附近引爆,炸残怪物收割 3.直接硬刚怪物。很显然根据玩家自身手上拥有的角色以及自己侧重的游戏方式,玩家自己做出选择,完成任务的时间也不同,这样就更加有了策略性以及趣味性。 那么下半间我们就还是恢复原来的情况,为封闭地图,主要考验玩家的输出能力,这样整个深渊就会更加有意思而不是枯燥的打怪通关。

三、原神的商业化模型

(一)以角色和武器抽取养成为核心的付费体验

就目前国内游戏市场而言,核心角色以及物品用付费抽取的方式获得是非常普遍的,最近几年无论是火爆或者普通的游戏无一不具备着抽奖的影子,而且许多都长居付费榜前列比如:阴阳师、三国志战略版、剑与远征等,可以见得这种付费模式是经过市场检验后非常成熟的一种模式,引入抽角色以及武器的付费模式应该具备以下几个特点:

  • 卡片之间有强关联性:抽取的五星武器以及五星角色之间有非常强的关联性,强关联性可以刺激引导玩家继续抽卡,比如玩家抽到了一个五星角色迪卢克,那玩家知道只要再获得一把狼末就可以毕业,让玩家的心理有一个明确的抽卡目的,这样自己心理就会给自己一个暗示,我再获得xx就能变强,这种刺激会让玩家对目标物品有极强的获取欲
  • 卡池可拓展性强:这点是出于对游戏长期发展的考虑,当玩家体验完内容后,如果不能够再增添吸引玩家抽卡的新内容,会导致玩家流失,如果后面出的卡片只是比之前的数值高,又会让玩家觉得有欺骗性,所以如何在保持平衡的情况下做到差异化这点非常重要。原神目前比较好的设计是角色在最初就有元素的设定,不同元素本身就具有差异化,再者每个角色定位不同,动作和功能也不尽相同,后面的角色只是数值略微强于前面的角色,那么玩家去抽卡更多的是完善玩家的阵容组合去应对更多的情况。并且这种设计方式在后续更新里面主动权完全在官方,官方如果在后续更新了新的模式和机制,老的阵容组合会被自动削弱但不会不能玩,新的卡片则会提高玩家在新版本的体验。
  • 有强卡引导性:五星角色以及五星武器在后期无论是功能上还是数值上差异化都非常明显,玩家在游戏深入体验后能明确发现五星的上限高很多,这样就会给玩家一个明确的期待,只要我获得了五星的东西,那么一定是比四星好的,并且由角色武器的差异化非常大可以应对的情况也不同,这样会让玩家感觉到获得的五星是一定不会白费的(钟离除外)总是能用在某个环境的。

角色卡池界面

原神的付费是以抽角色和武器为核心的,在游戏初期会提供极大的福利,让玩家能快速的组起基本阵容并且提供大量的资源,战斗难度上也较低,给予玩家良好的游戏体验。从游戏中期开始,战斗难度逐步提升,资源逐步缩紧,会让玩家意识到抽卡对提升的重要性,同时用各种环境和情况来暗示玩家该向什么方向发展。

1.1原神做了什么刺激玩家氪金抽卡?

抽卡时有星辰陨落的动态特效,并且根据稀有度会分为蓝色、紫色、橙色的光芒,并且光芒只代表稀有度,最终出现什么角色和武器还要看最终结果。这种动态的特效以及未知感会给予玩家极大的爽点,越是抽奖越是想知道下面会不会变色出货,结果就是抽的停不下来。

抽奖时星辰陨落的画面

角色对游戏功能影响,提高游戏体验:原神的部分角色特别是5星角色可能会带来不同的游戏功能影响,比如使用角色莫娜以后角色冲刺改为像水流一样滑动。这样玩家跑图更加舒服,整个改变了游戏的体验,如果玩家想要这种特定功能基本都会去抽卡

角色设计带来xp抽卡:二次元类游戏角色设计是非常重要的一环,剧情、人设、梗都会导致玩家对某个角色有特殊的感情,官方为了角色打造也在每期角色池UP便放出大量新角色相关资料以及角色PV,再加上原神优秀的美术以及建模表现,许多玩家抽卡可能纯粹只是为了获得自己喜欢的角色,这种情感带来的刺激是极强的,他们会非常乐意氪金抽取那个角色,只要是他喜欢的。

武器卡池界面

1.2对抽卡重复是怎么处理的?

原神的商城里面有两个很重要的高级货币“星辉”和“星尘”,其设计目的就是为了刺激玩家反复抽卡,处理溢出物品。星辉只能通过使用原石抽卡池获得四星以上武器或者重复角色的时候获得,星尘通过每件三星物品获得15个。星辉、星尘都可以兑换UP池和普池的抽卡机会不过星尘每月限定两池子各5个并且还可以兑换武器、地图掉落材料和金币等。

星辉兑换界面

星尘星辉的设计对于平民玩家来说可以刺激他们抽卡,每月为了获取定量的星尘平民会有一个平均每月的抽卡下限,在这里简单计算一下,一个月兑换10抽需要750星尘,也就是50件三星物品获得的星尘,可以算平民玩家平均每个月需要50抽左右,而正常情况下双月卡全勤的情况下玩家一个月有接近50抽左右,也就是从这里看原神限制了玩家想要获得正常游戏体验至少需要双月卡。

对于土豪玩家来说,通过星尘星辉他们可以减少自己获取重复物品的损失,同时在资源被严格管控的情况下,通过星尘星辉可以获取更多资源和平民玩家拉开差距。

1.3关于玩家角色溢出的问题处理的探究

深入玩过原神的玩家都知道,原神有较严重的角色溢出问题。原神的一支队伍只能上4名角色,若要攻略深境螺旋则需要8名角色。游戏内玩家可以轻易通过抽卡获得10名以上的角色,而这多出来的角色在后台却不会给上阵角色半点增幅只会有一些天赋效果加成。这就直接导致了这些角色的多余。玩家在抽卡过程中的体验也是一样,抽出自己不想要的角色就等于战斗0提升,严重打击了玩家的抽卡积极性。

个人认为可以制作一个类似剑与远征的羁绊系统,让角色之间也有属性加成,这样会让玩家切切实实感受到收集角色的用处,同时由于羁绊的加成也只是在几个关联角色之间提供属性加成,也不会导致游戏后期,大多角色都收集到之后老玩家属性加成远超新玩家的数值问题。

剑与远征羁绊故事界面

(二)资源产出和消耗

游戏内资源主要分为货币类、地图类、副本掉落类以及其他类,尽管是开放世界游戏,原神的资源产出依然有一定的控制,只通过刷取地图材料玩家并不能让自己的角色得到突破,部分材料玩家必须通过消耗“原粹树脂”刷取特定副本或者怪物才可获得

货币类资源主要分为:金币、原石、创世结晶(付费货币)

  • 金币是最基础的资源,大部分游戏内功能都有金币消耗,主要依赖任务、副本产出,在不刻意刷金币副本的情况下,金币获取非常有限,远远不能满足消耗。
  • 原石消耗途径单一仅为抽卡,主要获取方式为每日任务,月卡,深境螺旋,这三项全拿满的情况下每月能获得5700原石大概为35抽,其他在不氪金的情况下能获得的原石也不多。
  • 创世结晶为付费货币,仅可通过充值获得,创世结晶可直接转化为原石,原石不可反向转化。除去转化为原石进行抽卡之外,创世结晶目前可以购买一些特殊资源礼包,主要也就是为付费玩家提供可以拉开平民玩家差距的机会,今后按设计走向应该会推出越来越多和平民玩家拉开差距的礼包。

氪金礼包

地图类资源主要分为:采集类、战斗类

  • 采集类资源主要用于角色培养,获取方式除去少量能通过特殊条件获得之外,只可以通过游戏内地图采集获得,但是玩家可以通过联机在其他玩家的世界内获得,可以说设计的初衷就是鼓励玩家进行联机。
  • 战斗类资源在角色培养里面消耗量巨大,获取方式主要通过地图怪物战斗获得,也可以通过联机在其他玩家世界内获得或者是土豪玩家通过商城每月限量购买。战斗资源算是游戏内一种比较重要的基础资源,主要为了鼓励玩家多与不同怪物战斗,体验游戏内战斗的乐趣。

采集类资源:琉璃百合

副本掉落类资源主要分为:天赋材料、装备突破材料、圣遗物、元素结晶、boss特殊材料

  • 天赋材料只用于角色天赋突破,目的就是大量消耗材料延长玩家角色培养进程
  • 装备突破材料只用于装备突破,设计目的与其他突破方式类似,也是给玩家提供一种提升手段并且延长玩家培养进程
  • 圣遗物的深坑在前文也提到过,大量圣遗物作为狗粮是角色提升非常重要的一环
  • 元素结晶是元素boss材料在角色前期不会有明显的卡点,但在80-90级会有极大的消耗量,目的很明确就是拉伸玩家培养角色到达满级的周期
  • Boss特殊材料是官方控制玩家突破很重要的一环,特殊材料为周boss材料,周boss材料是角色高等级天赋突破的必需品,掉落随机并且每周最多掉一个,严重卡住角色天赋突破,限制玩家多角色培养到顶级。

副本的环境条件

关于资源控制的一些问题思考

手机游戏初期内容不会特别多,更新也不会特别快,大部分玩家很容易在前期新鲜感过后进入长草期。那么如何将资源产出消耗控制好给予玩家发展目标是用户留存以及付费非常重要的点,我个人认为有几个点一定要做到

  • 部分稀有资源严格控制,严格控制必须绝对的严格,不论是氪金玩家还是平民玩家,都只能通过游戏时长来获取这些资源,没有快速获得的渠道。
  • 让玩家感到自己的资源是在积累的,任何的资源消耗都要让玩家感觉自己是整体实力在变强而不是投入到了一个黑洞里面
  • 普通资源可以通过氪金限量获得,低级的普通的资源可以让玩家通过氪金获得,但是价值要设的比较高,以此来拉开平民玩家和氪金玩家的差距,同时限定获取量,让平民玩家和氪金玩家差距也不会过于大
  • 游戏内需要有一些基础资源是一直不饱和的,让玩家明白积累这些资源一定是有用的,这样玩家的获取欲才能保持

四、联机玩法的设计

(一)原神是如何引导鼓励玩家进行联机的?

用户间社交紧密是提升用户留存非常好的方法,原神游戏内部的联机玩法可以说是游戏内社交最紧密的环节了。原神分别从资源获取、难度挑战、多人活动三个方向去引导了玩家之间的联机交流。

  • 首先说资源获取,游戏内的地图资源是有刷新时限的,不管是地图上的怪物还是采集资源,都有一个刷新时限,玩家在一定时间能获取的总量是受限的,如果玩家想要快速突破角色,那么就可以去别的玩家世界里面采集或者战斗,这就给了玩家一次很好的社交机会,大多数玩家会选择到朋友的世界里面去,也有少部分会到陌生玩家的世界里面,也算促进了游戏里面玩家的交流。
  • 游戏内有许多副本是有一定难度的,若玩家阵容没有组建好,单人挑战是无法通关的,那么这时候就需要通过组队和其他玩家一起进行战斗,从而降低游戏难度。又由于组队之后怪物整体实力会变强,所以导致大佬队友十分受追捧,也是大R和平民玩家良性关系的体现。
  • 从原神开服到现在,一直在尝试不同种的多人联机活动,以战斗为主辅以其他的小技巧性玩法,目的就是为了让玩家能更好的进行联机组队交流,促进游戏内良好的社交生态。

(二)联机玩法存在的问题

由于游戏本身的创新以及一些其他问题,尽管游戏官方对联机玩法很上心,还是不可避免的出现很多问题。这里举几个本人发现的问题。

  • 多人游戏面板无法了解目标玩家的基本信息状态,作为玩家来说我肯定想组一个比较强的队友他可能有绚丽的称号和强大的角色阵容,这样我组他才能挑战过一些比较难的副本或者怪物。
  • 房主玩家不能限制进入世界玩家的行为,经常有这种情况发生:”一名陌生玩家申请进入我的世界,我不知道他想做什么,进来之后他一声不吭就把我的矿石和一些采集物全拿掉,之后就退出了我的世界。”有一次两次这样的行为,我相信玩家就不会再愿意让陌生人进入自己的世界进行交流。如果我们改为房主设置进入世界的权限,不让他们采集自己的资源,那是不是就可以留下那些愿意到陌生人世界交流的玩家了?我觉得这也是对社交生态的促进。
  • 需要联机挑战的情况少,这是非常严重的问题,联机的核心之一就是可以挑战平时单人过不去的怪物,如果游戏内没有这样的存在,那又何必联机呢?而把联机当做挑战高难度怪物的玩家又是绝对的占大多数的,所以后续游戏必须有需要联机挑战的高难度关卡出现,这样对玩家来说才有联机的必要性。

整体来说,联机玩法是非常重要的环节,核心是要增加玩家之间联机的必要性,比如高难度挑战或者给予一些周任务或者月任务的联机奖励,促进玩家之间联机也可以让玩家发现不同角色武器的差异化,从而让他们产生兴趣,再到为了这个角色或者武器进行付费,这都是一个循序渐进的过程。

多人游戏界面

五、开放世界二次元游戏设计的一些建议

(一)玩家解决问题的方式多样性

开放世界游戏和传统游戏有一个很大的区别就是解决问题可以用多种方式处理,举个例子:一般的卡牌养成手游在战斗关里只能攻击敌方单位或者打破一些瓶瓶罐罐,而像原神或者塞尔达这类开放式游戏,会有水、悬崖等设计,玩家可以选择把怪打入水中或者悬崖,这样就可以忽视自身战斗力轻松战胜怪物,又或者玩家戏称的“凝冰渡海真君”凯亚,就可以利用自身的元素战技在水面上打结冰过河,让长距离的水面移动得到了可能,玩家可以到达平时到不了的地方,这种带有策略型的战斗或探索会带给玩家许多思考,他们会想尽办法用各种方式去解决问题从而自然而然的拓展游戏的可玩性。

怪物被打入水中

同样的这样解决问题的设计放到别的游戏也是非常能吸引玩家,举个例子:近年非常火的动作类游戏“哈迪斯:杀出地狱”,这款游戏里面战斗场景里面有石柱的设计,玩家只要攻击石柱或者将怪物打到石柱上进行撞击,石柱就会崩塌掉落石头砸伤怪物,这就使得玩家可以选择绕着石柱利用石头掉落的伤害去击败怪物,从而减少自身直接面对怪物的风险。这样的战斗也使得玩家可以调整自己的战术和操作,使战斗不仅拥有动作元素还拥有策略的元素。

”哈迪斯:杀出地狱”中攻击石柱砸下大块石头

(二)人设打造吸引流量变现

对于国人玩家来说,一直以来角色或者物品的强度都是推动他们进行抽卡付费的最大动力,但是从原神几次新角色出现导致的流水暴增,我们可以看出二次元游戏的优秀角色人设打造对玩家是有多大的吸引力。谈到人设打造,就不得不谈原神里面三个提高流水最有代表的人气角色了“刻晴”“可莉”“钟离”。

“刻晴”这个角色是以一个“屁斜剑法”火起来的,这个动作非常奇怪但又让玩家觉得非常有趣,直接成为了一个梗在玩家之间广为流传,也有许多玩家为了一睹真容氪金无数就为了获取这个角色。但官方真的会在一开始给这个角色做出这样奇怪的动作吗?我觉得不会。一定是设计过程中发现这样非常有趣,从而保留了下来。


“可莉”是一个非常可爱的萝莉形象角色,这个角色的出现将原神的流水拉到了一个新的巅峰,一方面是角色本身非常可爱,配音也非常软萌,导致无数萝莉控都花费无数金钱进行抽取(话说萝莉控真是全世界都多);另一方面也少不了原神在可莉放出期间在全球大规模的投广。无论如何,这个角色的成功都证明了萝莉赛高!咳咳,是证明了一个大众都喜爱的角色能带来多大的影响力。

“钟离”不必多说,这个角色在游戏背景故事里面有着极为尊贵的身份同时也有着极其帅气的角色形象,在游戏过程中官方也花费了不少的剧情内容去塑造该角色的形象,同时在钟离正式出场前给了玩家无限猜想的空间。在该角色正式确定身份以前,无数的铺垫将该角色人气推到了巅峰,PV放出之后更是上了某国新闻。对于外国人来说这个角色很帅气,很有中国风;对于国人来说,璃月国是中华文化的象征,钟离作为璃月的神也有是非同寻常的代表意义,对于女性玩家来说帅气角色是必须收集的,所以在角色推出以后,原神的流水又被推到了一个新的顶峰,充分证明了角色塑造的重要性。

你懂岩王爷?梗

通过这三个代表人物的分析,可以得出一些结论“玩梗”“鲜明特点的角色形象塑造”“剧情内容层层铺垫”对于人物打造是非常重要的点,这三者也是相辅相成的关系,“鲜明特点的角色形象塑造”是基础,把每个角色打造成有情感的人而不是数据会让玩家更能够引起共鸣,之后根据角色的特点官方可以有意的创造一些梗或者玩家发现了一些梗之后去推动这些梗的热度产生,再之后剧情内容也可以根据之前的梗再去铺垫达到二次热度,这样做之后游戏角色的热度就上来了,玩家之间的传播也是非常快的。

六、结语

二次元题材还有很大的发挥空间,开放世界更是一片蓝海,我自己是一个二次元爱好者,同时也是开放世界动作游戏的爱好者。在玩原神之前,我在海拉鲁世界到处奔跑探索,充分体验到了塞尔达传说开放世界带来的巨大乐趣,从出身地点看见苹果就采集看见树木就砍,到利用滑翔翼乘着风欣赏世界的美景,我感受到了无与伦比的舒适;我作为一名玩家在这个世界里面从衣不蔽体到全副武装,从孑然一身到好友遍布世界;有一段让我印象深刻的内容,就是卓拉族的王子希多本身是个性格开朗的角色,但每当夜深人静的时候,他就会站在姐姐米法的雕像面前默默注视,直到天亮以后才回归正常的工作。这个游戏仿佛就是第二人生,带给了我非同寻凡的体验,我也希望这些内容能在今后的游戏中展现给其他玩家,让所有玩家也体验一次奇幻之旅的第二人生。

欢迎各位二次元游戏的资深业内前辈批评指正,624076553@qq.com


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