爱摸鱼的小岛,为什么用三年就做完了《死亡搁浅》

作者:箱子 2021-09-08

作者:箱子,首发知乎“天美妙妙屋”
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<天美妙妙屋>是天美游戏工作室群内部由游戏策划、运营和热爱游戏的朋友组成的松散的(?)非官方组织,都是有感而发的游戏及产业研究,并不构成游戏开发及投资建议。

在2019年的东京电玩展期间,当时作为游戏媒体代表的我,有幸和小岛秀夫见了一面。他的办公室就坐落在东京品川区的一条大路旁,这个沿湾地区的文化非常矛盾,一方面能看到高楼大厦、商店和居酒屋互相交错,一方面又有寺庙和墓地等古迹,樱花林立在目黑川两岸,品川公园里的人不算多,也是野餐的好去处。

或许正是这样对立又融合的环境,给小岛提供了一些灵感,他刚刚才在几十公里外的幕张会馆讲解完《死亡搁浅》的玩法演示,回到工作室后,又立马开始接待包括我在内的几个访客。


那时几乎所有人都对这款游戏的内容感到好奇,现在的玩家当然都清楚,《死亡搁浅》讲了一个传奇快递员从美国东部走到西部,把所有因妖魔鬼怪(Beached Things)而孤立的人类据点「连接」到开罗尔网络的故事。更传奇的是,游戏发售后的短短几个月内,全球就爆发了新冠疫情,人们被迫躲在家里,恰好对应了幻想世界里的寂寥景象。

这些事情混杂起来很容易让人忽略一个重要事实。根据官方的说法,小岛工作室(Kojima Productions)只有80来人,但《死亡搁浅》从2017年起全面开发到2019年11月上市,只花了不到三年时间来制作。而且期间美国演员工会(SAG-AFTRA)还罢了次工,导致该项目在一年内都没法进行配音和动捕工作,进度被严重拖慢。

这种高效率和小岛秀夫在社交媒体上给人留下的印象有所反差,作为一个实质上的「网红生活博主」,这人不是在环球旅行,就是公费追星。

例如在国内的某个五一黄金周期间,他先去纽约电影节见了自己的偶像,跑到洛杉矶找《金刚:骷髅岛》的导演叙旧,转了一圈回日本后,又去漫威展览和三井纪念美术馆逛了逛。

当然即使完全不摸鱼,放眼整个游戏行业,能确保三年内做出《死亡搁浅》的人也是凤毛麟角。正如小岛自己所说:“四处打听一下就会知道,我们的开发速度应该算很快了。即使你有一家公司,有现成的引擎、工具和团队,在这样的基础上制作一个3A游戏也需要三到五年时间,有的游戏甚至得用十年。”

但他们是如何做到的?对于所有人来说,这都是件令人好奇且有研究价值的事情。

结合制作人的敏捷反馈,保持方向明确

小岛秀夫摸鱼的说法,只要别太上纲上线,大概任何人都能看出是调侃的味道更重。况且这种借着摸鱼的表象麻痹敌人而真奋斗的案例,我们在学生时代遇到过太多了,比如学霸们口中的没复习、考得差……

换个角度来看,小岛可以说在项目合作、充分调用社会关系资源的同时,完成了网红生活博主的宣传职能:公费追星请来了游戏的脸模和动捕对象,晒唱片获得了Low Roar、Chvrches等乐队的支持,拜访工作室换来了Guerrilla的Decima引擎,某种程度上是把一部分商务和外联的工作自己给做了,从侧面也展现了个人对项目的掌控力度。

还有一个「假摸鱼、真奋斗」例子来自2016年10月,当时小岛带着开发团队参观了目黑寄生虫博物馆,目的是向员工展示寄生虫对生态系统的影响,后来这成了《死亡搁浅》中一个非常标致性的内容。

目黑寄生虫博物馆

具体到如何提高开发效率,他在接受采访时也谈到了这个话题:

所以如果你回顾三、四年前的采访,会发现我对游戏设计的看法一直没有变。对于如何在短时间内做出游戏,我还是挺有心得的。我每时每刻都在决定项目向左还是向右,不会止步于「考虑一下」,而是当机立断。这是我不经常找外包、尽管可能自己来的一个理由,因为外包需要花时间去邮件沟通、等待回复。


所有的计划、设计和制作都是我负责的,这迫使我快速做出决定,也是游戏做得快的原因之一。其它团队可能会让一个人负责BOSS战,另一个人负责过场动画,当他们把所有内容拼起来的时候就显得有些混乱了。大团队通常有300到600人,但我们只有80人左右,可以基于较少的人员以及我提供的快速反馈,在短时间内创造出游戏。

关于这种说法的真实性,其实不难从《死亡搁浅》发售预告的制作过程中看出来。

当时工作室的音效监督和作曲Ludvig Forssell正在做一段混剪,他无意中提到:“我一直和小岛沟通,提出一些想法,一些关于我在编曲时的想法,比如那里不应该有更多的切镜之类的。不过,他掌控全局。”

整个流程通常是由小岛确定影片结构、选背景音乐,然后给到Ludvig Forssell一些素材,再根据那些素材进行初步制作。在看完初步制作的预告片后,他又会拿回工位自行调整。流程最后是找音效监督把一部分声效删除和替换,不到十分钟就能给出反馈。

一般来说,许多3A游戏的发售预告都会外包给电影公司,这大概需要耗费两亿日元,但到了他们这里,游戏制作人就亲自上阵了。

工作室的首席电影艺术家平泽(Shota Hirasawa)也是被「掌控全局」的人之一,以至于到安排宣传剧照的角色位置时,很大程度上也得看制作人的意愿。这种自上而下的管理,更是直接影响到编剧和关卡设计的方方面面。

可能正是由于上述原因,小岛在2015年底成立工作室时,就打算把团队控制在100人左右,目标是创建一个小型的、亲密的团队,人员结构则参考自《小小大星球》和《Dreams》的开发商Media Molecule,以便自己能够更好的统筹工作。

他当时说到:“当你在尝试一些全新的东西时,与员工分享你的愿景可能会很困难,所以我尽量用文字、插图,有时还会用手势和身体语言来解释。如果这不管用,我会告诉他们「只要相信我」就好了(笑)。”

由制作人集权的项目管理方式,要能正常运作,得建立在管理者的能力在水准之上,《双人成行》背后的Hazelight与之类似,很多事情都是工作室主创Josef Fares一人说了算。而拥有30年大厂从业经验,缔造了《合金装备》整个品牌系列的人同样具备这种素质。

小岛工作室的联合创始人今泉健一郎提到过一则故事,它可能更有说服力 —— 当年Konami员工有个点子本,每天要在上面记下一个点子,然后给领导评分。普通人能想出一个就非常不容易了,但小岛总是文思泉涌。他还提到过一个理念,要在无数点子中找到最符合时代需求的那个。或许以此为基础,正好保证了他心中的开发方向始终明确。

近些年来,在那些延期和滑铁卢的3A游戏背后,往往也有能力很强的制作人,他们的问题恰恰在于缺乏明确的方向。比如《圣歌》的开发成员来自Bioware埃德蒙顿和奥斯汀,两伙人互相看不顺眼,埃德蒙顿觉得自己才是王朝正统,奥斯汀作为救火队长,一路从《星球大战 旧共和国》做到《龙腾世纪 审判》和《质量效应 仙女座》,再去帮《圣歌》处理烂摊子,导致自己对手里正在开发的游戏完全不了解,而埃德蒙顿的领导层又经常无视他们的反馈意见。所以《圣歌》的结果大家都知道,变成了一个数值和系统未经过验证的半成品,被视为2019年春天最糟糕的3A游戏。

类似的例子还有育碧新加坡的《碧海黑帆》,由于领导班子不断更换,每年都要改变开发方向,导致做了八年还处于难产状态。

但《死亡搁浅》的情况有所不同,在2016年E3首次公布的时候,小岛就对整套概念和玩法的逻辑有谱了,也落实了以真人演员来呈现角色的技术方向。而根据外媒Eurogamer的记录,甚至在更早的2012年,他就打算在《合金装备》的25周年纪念活动中谈论一个新项目,一个关于「连接人们」的游戏,和《死亡搁浅》的概念不谋而合。

把内外部资源用到点上,不轻易扩充规模

无论如何,将所有的功劳都算到一个人身上是不理智的,还得考量团队构成中有哪些强力帮手。从大方向来看,由Andrew House领导的SIE为《死亡搁浅》垫付了一笔开发资金。而PS4的首席系统架构师Mark Cerny,在2016年初还花了两周为这款游戏寻找开发引擎,最后索尼第一方工作室Guerrilla愿意伸出援手。

小岛当时收到了一个包含Decima引擎源代码的盒子,让他非常高兴。作为精度的参考标准,他的会议室被完整重现在引擎中,用于测试物理和光照,效果看上去很不错。

小岛秀夫和Guerrilla

值得一提的是,Decima最初根本没有名字,Guerrilla员工就叫它「引擎」,因为他们并没有计划向公司之外的开发者公开这种技术。但2016年与小岛的合作,意味着不得不为了营销目的给引擎起个名字。他们最后选择以德岛(Dejima)命名,因为17世纪的时候荷兰在这座岛屿上建了个贸易战,一度象征着日本和荷兰之间紧密的贸易关系。而在游戏开发期间,反而是小岛在荷兰安插了一个卫星工作室,以便和Guerrilla保持密切联系。

Decima引擎最初诞生于2013年11月,包含人工智能、游戏物理等工具和功能,兼容4K分辨率和高动态范围成像。小岛工作室使用Decima的方式和Guerrilla有所不同,尤其是在处理过场的时候,所以他们有时会把做好的东西发到荷兰,听取反馈,步骤基本就是这样。

但从《死亡搁浅》的开发人员名单来看,双方的合作还不仅限于此。

在小岛工作室的120名核心开发者中,有62人曾经在《潜龙谍影5》的项目中任职。他们从Konami离职跳槽之后,主要负责《死亡搁浅》的设计和美术工作,而后招进来的新社员,大多数都被安置在编程岗位上。

总的来说,小岛秀夫统筹剧本和游戏设计,新川洋司负责概念艺术、角色和机械设计。下一级的美术部门47人、程序部门39人、关卡设计13人、音乐部门5人,比官方所说的「80人」稍多一些。

最重要的外部力量确实是Guerrilla,超过70名成员参与了《死亡搁浅》的开发。其中包括《地平线 零之曙光》的首席程序员Frank Compagner、技术总监Michelle Van Der Leeuw,以及高级任务设计师James Kneuper,两个团队至少用了一年时间来缕清Decima引擎如何在《死亡搁浅》中应用。

另外还剩下动作捕捉、CGI支持、QA、本地化和市场营销等辅助团队,他们可能跟核心的游戏内容关系较小,但人员数量却占到了整个Credits名单的80%。

顺带一提,来自索尼的第一方工作室Insomniac和Bend也被视为「支持合作伙伴」,然而与Guerrilla不同的是,名单中并未列出任何实际参与人员。考虑到Bend旗下的《往日不再》后来在游戏中添加了《死亡搁浅》的联动物品,他们估计就是挂个名。

小岛最聪明的一点,是将手中100来号人的产能,集中于呈现一种玩法和一条主线。《死亡搁浅》有一张硕大的地图,但从未执迷于多样的模式,绮丽的大型城市,或是巨大的NPC关系网和任务链。从技术层面来说,大幅采用自然景观更利于自动化生成,也能加快开发效率,而这又与人类分崩离析、闭门不出得靠人「送快递」的主题契合。

换到别的团队,很可能就在一大票系统和功能面前迷失自我了。

游戏里能开车、开摩托,要不要搞个竞速模式?玩家一个人送货太孤独,把异步联机改成在线模式怎样?做了那么多外骨骼和枪械,增加以战斗和装备驱动的设计会如何?在项目有一个明确终点,且有成本和交付时间等巨大压力的时间节点,这些内容都是不必要的。

但在游戏发售两年后的今天,《死亡搁浅 导演剪辑版》有机会补完这些想法,他们在科隆展上演示了追加的装备、竞速模式、在线要素、战斗内容、潜入关卡、剧情等大量全新要素。只不过小岛仍然认为「这些并不是导演想做但原版未能实现的内容」,而是游戏上市后审视用户行为数据和调查问卷的结果,他更希望将其称为《死亡搁浅 扩展版》。

尽管不能忽视《死亡搁浅》开发过程中的外部推力,但小岛秀夫自上而下的统筹管理还是让人印象深刻,他深度参与到游戏的制作,从大概念的构造,到小细节的打磨,最终把好钢用在了刀刃上。或许在这个大厂对创新战战兢兢、游戏玩法固化的年代,这也是一种寻求变革的方式吧。


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